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Themen für abstrakte Spiele

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Jürgen Kiedaisch

Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon Jürgen Kiedaisch » 24. März 2004, 20:35

Hallo,

seit einiger Zeit bin ich ein "stiller Beobachter" dieses Forums, nun aber möchte ich mich aus der Deckung hervorwagen ;-)

Mir geht es so, und den anderen Autoren wohl auch, dass sich eine Idee zu einem Spiel (hauptsächlich) auf zwei Arten ergibt: man hat ein Thema, zu dem man unbedingt ein Spiel machen möchte, oder einen interessanten Mechanismus.

Hat man ein Thema, so gilt es nun, einen passenden Mechanismus zu finden. Das finde ich vergleichsweise einfach, eben weil das Thema bereits da ist. Der Mechanismus kann während der Entwicklung gut darauf abgeklopft werden, ob er denn überhaupt zum Thema passt.

Nun zum Mechanismus: Hier geht es mir nicht zum erstenmal so, dass ich einen interessanten Mechanismus oder Spielidee habe, das ganze auch ganz funktioniert, womöglich sogar Spaß macht ;-)
Nur ist das Spiel bis dahin weitgehend abstrakt, was ich für die Testphase an sich nicht weiter schlimm finde. Aber irgendwann ist der Punkt gekommen, sich Gedanken um ein Thema zu machen, denn wir wissen ja, ein Spiel ohne Thema verkauft sich meist schlecht (Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel). Jetzt tue ich mich da aber öfters schwer, das passende Thema zu finden - bin ich zu unkreativ? Jedenfalls überzeugen mich meine eigenen Themenideen nicht unbedingt.

Nun meine Frage(n) an euch: geht es euch genauso? Und inwieweit kann man akzeptieren, dass ein Thema nur mehr schlecht als recht passt ? Kann man sich sagen, lieber ein durchschnittlich passendes Thema als gar keins? Wie wichtig ist ein Thema denn überhaupt, wenn der Mechanismus oder die Spielidee an sich überzeugen kann?

Interessant in diesem Zusammenhang fand ich das Interview mit W. Kramer in der letzten Spielbox, wo er feststellt, dass noch nie ein von ihm vorgeschlagenes Thema von einem Verlag geändert wurde. Er steckt also wirklich viel Zeit und Mühe rein in die Themenfindung. Kann es da denn nicht passieren, dass man endlich ein Thema hat und dann der ein oder andere Mechanismus nicht mehr so ganz zum Thema passt, eine Änderung dem Thema zuliebe aber gleich das (womöglich in vielen Testspielen erlangte) Gleichgewicht durcheinander bringen würde? Was tut man dann? Thema ändern, Mechanismus ändern?

Ich kann mich an (mindestens) eine Diskussion entsinnen, wo Spielen vorgeworfen wurde, "Mogelpackungen" zu sein, weil das Thema etwas verspricht, was vom Spiel nicht gehalten wird (ist vielleicht ein anderer Punkt: auf der einen Seite ist da ein unpassendes Thema, weil kein anderes gefunden, auf der anderen ein "falsches" Thema, obwohl ein anderes besser gewesen wäre). Mich persönlich stört ein aufgesetztes Thema nur bedingt, wenn es nicht zu abstrus ist und das Spiel an sich gut ist. Aber das geht andern möglicherweise anders.

Bin gespannt, ob andere auch ein Problem mit so was haben.

Grüße

Jürgen

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Heinrich Glumpler

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon Heinrich Glumpler » 24. März 2004, 21:41

Hi,

ich habe dieses Problem definitiv auch und eigentlich vor allem deshalb, weil ich Wert darauf lege, dass Mechanismus und Thema zusammen passen.

Wenn ich den Mechanismus zuerst hatte und das Thema nicht passt, dann lege ich allerdings den Mechanismus lieber erst mal beiseite anstatt ihn zu verbiegen, "nur" damit er passt.

Wichtig erscheint mir, dass der Mechanismus das Thema unterstützten sollte - wenn ich ein Fliegerspiel rausbringe, dann sollen die Spieler auch das Gefühl haben, zu fliegen - denn ansonsten werden sie enttäuscht sein...
...und es gibt nichts Schlimmeres für ein Spiel als solch' eine Enttäuschen, denn dann hat es oftmals nicht einmal dann eine Chance, wenn es (der Mechanismus) gut ist.

So - bin jetzt aber müde - mal sehen, was sonst zu diesem Thema noch kommt - ups, sollte kein Wortspiel werden :LOL:

Grüße
Heinrich

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Raimund W.

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon Raimund W. » 24. März 2004, 23:15

Hallo Jürgen, hallo Heinrich,
ich sehe das auch so wie ihr, dass Mechanismus und Thema harmonisieren muss. Wobei ich sagen muss, dass das Thema eher den Mechanismus unterstützen sollte. Ich arbeite in der Werbung und bei einer Konzeption einer Anzeige beispielsweise ist es vor allem wichtig, die Kernaussage des Produkts zu definieren. Hat man den USP (einzigartigen Verkaufsvorteil) herausgearbeitet, kann die bildliche Umsetzung erfolgen. Was ich damit sagen will ist, dass der USP der Spielmechanismus in unserem Fall ist und das Bild das Thema. Bilder und Themen sind austauschbar, ein Mechanismus sollte es zumindest nicht sein.

> Hat man ein Thema, so gilt es nun, einen passenden
> Mechanismus zu finden. Das finde ich vergleichsweise einfach,
> eben weil das Thema bereits da ist. Der Mechanismus kann
> während der Entwicklung gut darauf abgeklopft werden, ob er
> denn überhaupt zum Thema passt.

So unterschiedlich sind wir Menschen doch. Ich hingegen finde es einfacher ein Thema zu finden, wenn ich einen guten Mechanismus habe. Ich finde es schwieriger bei einem guten Thema auch einen "einzigartigen" Mechanismus zu finden.

> Ich kann mich an (mindestens) eine Diskussion entsinnen, wo
> Spielen vorgeworfen wurde, "Mogelpackungen" zu sein, weil das
> Thema etwas verspricht, was vom Spiel nicht gehalten wird

Ich glaube, egal ob Thema oder Mechnismus zuerst da ist, man kann es in beiden Fällen schaffen, Mogelpackungen zu kreieren.

Übrigens ist das auch mein erster Beitrag.

Gruß
Raimund

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Günter Cornett

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon Günter Cornett » 25. März 2004, 08:10

Jürgen Kiedaisch schrieb:
>

> Nun meine Frage(n) an euch: geht es euch genauso? Und
> inwieweit kann man akzeptieren, dass ein Thema nur mehr
> schlecht als recht passt ? Kann man sich sagen, lieber ein
> durchschnittlich passendes Thema als gar keins? Wie wichtig

Die Fragen sind: Bereichert das Thema das Spiel? Verschafft es ein intensiveres Spielerlebnis? Unterstützt es das Verständnis der Regel?

Gibt es Widersprüche zwischen Thema und Spielmechanik, die die Spieler verwirren? Enthält das Thema zu viele Einzelheiten, die die ganze Aufmerksamkeit auf sich ziehen?

Was tun, wenn der nackte Mechanismus mathematisch wirkt, aber kein Thema wirklich passt? Die Zwischenstufe zwischen Thema und Abstraktheit ist das Bild. Bei Kahuna besteht das Bild aus Inseln und Brücken. Das ist gefälliger als Mengen und Verbindungen und lässt sich besser im Hirn verarbeiten. Kosmos hat dieses Bild zu einem Thema aufgemotzt, mit Kahuna-Stäben statt Brücken. Ist mit persönlich etwa zu viel, da Brücken die Funktion viel besser beschreiben als Stäbe. Die Gestaltung und der Titel gefallen mir dagegen sehr gut.
http://www.bambusspiele.de/spiele/kahuna/kahuna_fr.htm

Bei LeJardin hatte ich arge Probleme ein passendes Thema zu finden. Es gibt eine Geschichte von einem Grafen und seinem Verwalter. Ist etwas aufgesetzt, aber die Logik der Story hilft zu verstehen, warum man für die Felder Geld bietet und es zu einer bestimmten Zeit eine Wertung gibt. Dadurch wird dem Eindruck entgegengewirkt, dass die Regel willkürlich, unrealistisch, abstrakt ist.

Der Titel 'LeJardin' und die Grafik (ein Garten) unterstützen die Spielmechanik, der Titel der Noris-Ausgabe 'Der Garten des Sonnenkönigs' geht darüberhinaus. Es ist ein schöner Titel, aber es geht nicht wirklich um den Sonnenkönig. Nun, ich gebe zu, ich habe mich nicht gegen den hochstapelnden Titel gewährt. Ich habe es einfach den Marketing-Leuten von Noris überlassen.
http://www.bambusspiele.de/spiele/jardin/jardin.htm

Abstrakte Spiele brauchen IMHO schönes Material (wie z.B. Dvonn, Yinsch etc.) oder ein unauffälliges Thema, ein Bild, auf jeden Fall etwas, dass die andere Gehirnhälfte miteinbezieht, damit das Spiel nicht in Arbeit ausartet.



> ist ein Thema denn überhaupt, wenn der Mechanismus oder die
> Spielidee an sich überzeugen kann?

Themen sind für die meisten Käufer wichtig. Aber es gibt auch Leute, die finden Themen störend und spielen lieber abstrakte Spiele. Ist aber eher eine kleine Zielgruppe.



> Ich kann mich an (mindestens) eine Diskussion entsinnen, wo
> Spielen vorgeworfen wurde, "Mogelpackungen" zu sein, weil das
> Thema etwas verspricht, was vom Spiel nicht gehalten wird
> (ist vielleicht ein anderer Punkt: auf der einen Seite ist da
> ein unpassendes Thema, weil kein anderes gefunden, auf der
> anderen ein "falsches" Thema, obwohl ein anderes besser
> gewesen wäre). Mich persönlich stört ein aufgesetztes Thema
> nur bedingt, wenn es nicht zu abstrus ist und das Spiel an
> sich gut ist. Aber das geht andern möglicherweise anders.

Man gewöhnt sich dran, aber besser wäre es, auch das Thema stimmt.

Gruß, Günter

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Andreas Lehensteiner

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon Andreas Lehensteiner » 25. März 2004, 10:16

Hallo,

mit mir meldet sich der nächste zum 1. mal im Forum.

Ich finde es sehr interessant, wie unterschiedlich die Zugänge zum Spiel seien
können. Der eine hat ein Thema und macht ein Spiel daraus (war bei mir bis jetzt immer so war) und der andere den Mechanismus. Manche "bevorzugen" weder noch. Sie probieren beides aus.

Wo ich eigentlich schon beim Punkt bin. Ich denke jeder sollte mal beides versuchen und für sich die beste Wahl treffen. Nach einigem herumprobieren und grübeln weiß man recht genau was einem mehr liegt.

Außerdem ist mir aufgefallen, das ich meist dann den passenden Einfall habe wenn ich nicht beim Spieleerfinden bin, sondern gerade etwas ganz anderes mache. Sozusagen den Mechanismus zum Thema von der "Wirklichkeit" ins Spiel übertrage.

Schönen Tag noch

Andreas

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der drei

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon der drei » 25. März 2004, 14:37

Vielleich fällt uns ja ein interessantes Thema ein?

Die Aussagen über dein Spiel sind noch sehr nebulös. Worum geht es denn eigentlich?

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Thomas Rauscher

Re: Thema zuerst

Beitragvon Thomas Rauscher » 26. März 2004, 14:20

Hallo Jürgen,

also ich mache das so:

Ich habe zwei Listen, eine mit potentiellen Themen für Spiele und eine mit interessanten (mehr oder minder neuartigen) Mechanismen. Die erste Liste ist deutlich länger, und meistens habe ich zu einem Thema eine mehr oder minder konkrete Idee, was in dem Spiel passieren soll, d.h. der Mechanismus ist meistens dabei.

Ich fange also fast immer mit dem Thema an. Wenn dann was nicht funktioniert oder fehlt, gucke ich mir die andere Liste an, ob da irgendein Mechanismus passt.

Wenn ich nun einen tollen abstrakten Mechanismus hätte, auf den kein Thema passt, dann würde ich sagen: Wird es eben ein abstraktes Spiel.

Natürlich gibt es tolle Spiele, bei denen das Thema total austauschbar ist (spontan fällt mir da z.B. Bohnanza ein), aber dann muß man es durch Humor, Stilbruch oder schräges Design irgendwie rausreißen.

Andererseits denke ich: Jeder hat so seine Art, an die Dinge ranzugehen. Ob ein Spiel macht, entscheiden die, die es hinterher spielen.

Gruß

Thomas

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Jürgen Kiedaisch

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon Jürgen Kiedaisch » 26. März 2004, 14:27

Hallo,

erstmal danke für die interessanten Rückmeldungen. Schön, daß ich nicht der einzige bin, der solche Probleme hat ;-)

Interessant fand ich die "Zwischenstufe", die Günter mit dem "Bild" genannt hat, das finde ich gut. Vielleicht muß das Thema ja auch bei einem interessanten, innovativen Mechanismus ja auch gar nicht supertoll sein, solange es wenigstens halbwegs anspricht. Ich stimme natürlich überein, daß es das ganze Spielerlebnis unterstützen muß und eben nicht gegensätzlich zum Thema (bzw. Bild) wirken.

> Die Aussagen über dein Spiel sind noch sehr nebulös. Worum
> geht es denn eigentlich?

Ich wollte eigentlich gar nicht um Themenvorschläge bitten, deshalb bin ich darauf auch gar nicht näher eingegangen und habe das Problem eher allgemein gehalten. Ich habe auch mehrere Spiele, wo dies der Fall ist. Mein aktuellstes Projekt ist eine Art Renn- oder Positionsspiel, wo versucht wird, möglichst vorne zu sein (= bringt viele Siegpunkte), und zwar mit... tja, das ist genau die Frage. Es sind irgendwelche Objekte, die den Spielern gehören, aber nach jeder Runde den Besitzer wechseln können. UNd jeder Spieler kann auf bestimmte Weise auf alle Objekte einwirken und deren Fortkommen befördern oder erschweren. Wobei die Positionen immer nur relativ zueinander sind, eine wirkliche Bewegung findet nicht statt (nur Positionsverschiebungen).
Ein wirkliches Rennspiel ist es nicht, außerdem sind sie nicht fest den Spielern zugeordnet, sondern werden versteigert. Hat da irgendjemand Ideen? Und wenn nicht, bin ich auch nicht böse - ist schließlich mein Problem.

Gruß
Jürgen

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der drei

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon der drei » 26. März 2004, 15:54

Hallo!

Nicht dem meinem ähnlich. Bei meinem, ebenfalls einem verrückten Rennspiel, habe ich eine verrückte Sci-Fi-Welt entwickelt. Bitte net nachmachen

Themen könnten sein:
Quanten
Mystery
Beziehungen, Nähe, Distanz

Gruß Stephan

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Raimund W.

Re: Thema zuerst

Beitragvon Raimund W. » 26. März 2004, 17:28

Hallo alle zusammen,

Jürgen, wie Du siehst hast Du eine ganze Reihe von interessanten Beiträgen erhalten. Alle haben mit dem was sie sagen recht und doch macht es jeder irgendwie anders. Das ist auch gut so, nur so können wir alle voneinander partizipieren. Ich wünsche Dir weiterhin viel Freude bei Deinen Umsetzungen.
Gruß
Raimund

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der drei

Re: Themen für abstrakte Spiele

Beitragvon der drei » 27. März 2004, 14:14

Vielleicht fällt uns weniger öffentlich mehr und passendes ein. Schreib mir mal ne Mail.

ideafactory at web.de

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der drei

Re: Thema zuerst

Beitragvon der drei » 28. März 2004, 15:22

Ich frage mich, wie man ein Spiel von einem Thema her erfinden kann.

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Roland G. Hülsmann

Re: Thema zuerst

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 28. März 2004, 15:47

der drei schrieb:

> Ich frage mich, wie man ein Spiel von einem Thema her
> erfinden kann.

Wieso sollte das nicht gehen?

Ich habe ein Thema, zu dem ich gerne ein Spiel machen möchte ... und dann geht es eben los mit dem Grübeln und probieren und ...

Gruß
Roland

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Thomas Rauscher

Re: Thema zuerst - So z.B.

Beitragvon Thomas Rauscher » 28. März 2004, 21:18

Hallo Stefan,

also Du fragst Dich, wie man ein Spiel von einem Thema her erfinden kann.

Im Prinzip gibt es da tausend Möglichkeiten. Aber vielleicht hilft ein Beispiel. Ich nehme da mal das einzige Spiel von mir, das bisher verlegt wurde (Tongiaki):

Die Idee zu Tongiaki kam mir, als ich im Geo einen Artikel über die Kultur der Polynesier gelesen habe, die eben von Tonga aus mit diesen wackligen Gefährten den Rest von Polynesien besiedelt haben. Der Einstiegstext der Spielregel ist um einiges kürzer als der Geo-Artikel, aber die Story ist im Kern echt (auch wenn dies für den Spielspass irrelevant ist.)

Dann habe ich mir einen Atlas geschnappt, die ganzen Inselgruppen rausgesucht, am Computer Inseln und Wasserkarten gebastelt, habe Tonga in die Mitte gesetzt und die Polynesier losfahren lassen. Nach dem ich dann einige Mal gegen mich selbst gespielt hatte und es eher langweilig war, kam dann irgendwann die Idee mit dem Kettenzug und irgendwann funktionierte es dann.

Der Rest war dann Test und Feinschliff.

Hier noch ein Beispiel (unrealisierte Idee, gebe ich hiermit frei für jeden, der was draus machen will).

Kennst Du den Film 'Zwei Halunken'/'The good, the bad and the ugly' und hier die Schlußszene, wo sich Clint Eastwood, Eli Wallach und Lee van Cleef mit Revolvern im Dreieck gegenüberstehen.

Ist das nicht ein Superszenario für einen kurzes Drei-Personen-Bluffspiel?
A will auf B schießen, aber dann könnte C auf B schießen usw.

Nein? Ja? Also ich finde, die Welt ist voll von guten Themen.

Gruß

Thomas

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Volker L.

Re: Thema zuerst

Beitragvon Volker L. » 29. März 2004, 14:10

der drei schrieb:
>
> Ich frage mich, wie man ein Spiel von einem Thema her
> erfinden kann.

Hallo, der 3!

Falls das eine Verständnisfrage sein sollte, auf welche Art
das vorgeht, kann ich Dir neben der kurzen ironischen Antwort
von RGH und der ausführlichen von Thomas noch die folgenden
Threads empfehlen, in denen die verschiedenen Spielerfinder-
Typen besprochen werden:

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=51667&t=51625
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=67267&t=66929
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=3&i=380&t=358
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=3&i=1186&t=1186

Falls Deine Frage so gemeint sein sollte wie "wie kann man nur
Himbeereis mit Minzsoße gut finden?", dann erwiedere ich darauf,
dass ich umgekehrt zwar theoretsich weiss, wie ein Spiel vom
Mechanismus her erfunden wird, mir aber völlig schleierhaft ist,
wie auf diesem Weg ein [i]interessantes[/i] Spiel entstehen kann :-?

Gruß, Volker

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der drei

Re: Thema zuerst - So z.B.

Beitragvon der drei » 29. März 2004, 14:30

Beim Thema ist der Gefahr groß, dass man sich einen leicht abgewandelten Spielmechanismus bedient, aber nicht auf etwas neues stösst.

Kann sein, dass mir mal ein Spiel ein Spiel aufgrund eines Themas eingefallen ist, aber dann war der Mechanismus schon recht neu.

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Thomas Rauscher

Re: Thema zuerst - So z.B.

Beitragvon Thomas Rauscher » 29. März 2004, 16:11

der drei schrieb:
>
> Beim Thema ist der Gefahr groß, dass man sich einen leicht
> abgewandelten Spielmechanismus bedient, aber nicht auf etwas
> neues stösst.
>
Da antworte ich mit einem klaren JEIN!

Wenn man sich ausgelutschter Themen bedient (z.B. Waren handeln in irgendeinem mittelalterlichen Szenario), wird es sicherlich schwierig. Wenn man sich ungewöhnliche Themen aussucht, kann dies durchaus die Inspiration für einen ungewöhnlichen Mechanismus sein.

Gruß

Thomas

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Trudy

Re: Thema zuerst

Beitragvon Trudy » 29. März 2004, 19:03

Hallo
Als ich mein erstes Spiel kreierte hatte ich auch zuerst das Thema, und habe versucht einen Spielmechanismus dazu zu machen.
Ich war so überzeugt von diesem Thema (bin ich immer noch, da es darüber immer noch kein Spiel gibt) dass es mir letztendlich dermaßen im Wege stand, und der Spielmechanismus eigentlich nie richtig funktionierte!!!
Hinter vorgehaltener Hand habe gesagt bekommen : "Schaff lieber was rechtes".

Vor kurzem hatte ich zuerst eine Geniale Idee für einen Mechanismus, und da hätten sich dann verschiedene Themen draufpacken lassen.
Jetzt ist es bei einem Verlag sogar in der engeren Wahl.
Und bei meiner neusten Spielidee war es auch erst der Mechanismus, der dann aber mit dem Thema zusammen noch verfeinert wurde.

Von meiner Erfahrung her suche ich nun eher auch erst nach dem Mechnismus, und packe dann das Thema drauf.

Verspielte Grüßle

Trudy

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DiSta

Re: Themenvorschlag...

Beitragvon DiSta » 30. März 2004, 13:11

Jürgen Kiedaisch schrieb:
>
> Mein aktuellstes
> Projekt ist eine Art Renn- oder Positionsspiel, wo versucht
> wird, möglichst vorne zu sein (= bringt viele Siegpunkte),
> und zwar mit... tja, das ist genau die Frage. Es sind
> irgendwelche Objekte, die den Spielern gehören, aber nach
> jeder Runde den Besitzer wechseln können. UNd jeder Spieler
> kann auf bestimmte Weise auf alle Objekte einwirken und deren
> Fortkommen befördern oder erschweren. Wobei die Positionen
> immer nur relativ zueinander sind, eine wirkliche Bewegung
> findet nicht statt (nur Positionsverschiebungen).
> Ein wirkliches Rennspiel ist es nicht, außerdem sind sie
> nicht fest den Spielern zugeordnet, sondern werden
> versteigert. Hat da irgendjemand Ideen? Und wenn nicht, bin
> ich auch nicht böse - ist schließlich mein Problem.
>
> Gruß
> Jürgen

hallo Jürgen,


na wie geht's ?! :)
Nun denn, bei deinem obigen Spiel geht es also um Dinge, welche an sich jede Runde einem anderem Spieler gehören und dann auch unterschieldiche Siegpunkte einfahren können - nun denn, ich hab mal eben darüber nachgedacht und bin auf folgendes gekommen:

In unserer Gemeinde werden alljährlich die gemeindeeigenen Obstbäume (z.B. Kirsch-, Apfel-, Birnen-, Zwetschgenbäume etc. - aber auch Walnussbäume - ich weiss ist kein Obst...) öffentlich versteigert, halt stop eigentlich nicht die Bäume selbst, sondern genau gesagt das Recht, diesen Baum dann abzuernten (=Nießbrauchrecht) und diese Ernte zu behalten - sprich zu verwerten.

Das kommt doch deiner Idee recht nahe, es wird das Recht versteigert, eine Sache für eine Runde zu nutzen (Obsternte) - der Erlös dieser "Ernte" kann dann unterschiedlich ausfallen und dementsprechend mehr oder weniger "Siegpunkte" einbringen. In der nächsten Runde (=Jahr) kann dann jeder Spieler dann ein anderes Bäumchen ersteigern usw.

Nun denn, so meine sponate Idee - vielleicht passt es ja ein wenig - ansonsten noch ein paar Grüße von den "zerfließenden Gartenzwergen"...

nice dice
Dietmar

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Jürgen Kiedaisch

Re: Themenvorschlag...

Beitragvon Jürgen Kiedaisch » 30. März 2004, 23:24

Hallo Dietmar,

so eine "obstige" Idee ist auf jeden Fall mal was anderes - und vielleicht auch gar nicht mal so ungeeignet. Man muß nur noch schauen, wie die anderen Spieler die Ernte schlecht machen können, aber das dürfte ja auch machbar sein.

Danke - auch an alle anderen für die interessanten Beiträge. Ich sehe, es lohnt sich zu posten...

Jürgen
(ganz un-"anonym")

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Volker L.

Re: Themenvorschlag...

Beitragvon Volker L. » 30. März 2004, 23:38

Jürgen Kiedaisch schrieb:
>
> Hallo Dietmar,
>
> so eine "obstige" Idee ist auf jeden Fall mal was anderes -
> und vielleicht auch gar nicht mal so ungeeignet. Man muß nur
> noch schauen, wie die anderen Spieler die Ernte schlecht
> machen können, aber das dürfte ja auch machbar sein.

[ul]
[*] Die Bäume brauchen verschieden viel Wasser, die Spieler bekommen
Aktionskarten, mit denen sie den gesamten Garten bewässern :-D
[*] Schädlinge wie Blattläuse, Maikäfer oder Pilze befallen eine, mehrere oder
alle Bäume und können sowohl zufällig als auch gezielt (mal eben unauffällig
die gut gefüllte Streichholzschachtel öffnen) auftreten.
[*] Diverse Schädlingsbekämpfungsmittel werden von den Bäumen unterschiedlich
gut vertragen
[/ul]

botanische Grüße, Volker


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