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Mein eigenes Spiel: Growing Town

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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GalaxyOne
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Mein eigenes Spiel: Growing Town

Beitragvon GalaxyOne » 18. April 2012, 19:39

Hallo, ich bin gerade dabei ein Strategie und Handelsspiel aufs Brettspiel zu bringen. Jedoch hapert es an vielen Ecken z.B. zu lange Runden dauert es bis man mal Geld machen kann etc. Ich dachte mir vielleicht könntet ihr mir ja ein paar Tipps geben, was sich noch verbessern lässt. Die Grafiken sind natürlich erstmal ohne Computer gedruckt, dazu muss das Konzept erstmal stimmen, bevor ich es in einer Druckerei gebe :D .
Wäre Euch echt für jeden Ratschlag dankbar.
(Als Anhang habe ich die Spielanleitung angefügt).
Dateianhänge
GrowingTown_Spielanleitung.pdf
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Zuletzt geändert von SpieLama am 29. April 2014, 08:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Zottelmonster
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RE: Selbstgebasteltes Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 18. April 2012, 21:41

Hab jetzt nur ganz kurz drüber gelesen. Ist erstmal unübersichtlich, weil man sich das Spielfeld nicht richtig vorstellen kann. Also ich kann das zumindest nicht. Es scheinen sehr viele Möglichkeiten bei den Gebäuden.

Erste Idee: Wieso müssen Transportmittel und Geschäftsmann getrennt sein? Wieso bekommt nicht jeder Spieler zu Beginn zwei Geschäftsmänner, die beide Funktionen übernehmen können? Vielleicht kann man später "verbesserte Geschäftsmänner" produzieren. Ist aber erstmal nur ganz grob. Und die Anleitung ist ziemlich unübersichtlich... Ist ja aber noch prototypisch.

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Ben2
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RE: Selbstgebasteltes Brettspiel

Beitragvon Ben2 » 18. April 2012, 23:13

Per se interessant. Aber wie Zottelmonster schon sagt. Ohne einen handfesten Prototypen ist das alles immer schwer zu visualisieren. Es scheint mir aber auf den ersten Blick etwas überladen. Die Idee eine Stadt auszubauen und Transportwege zu schaffen, bzw. Güter zu produzieren, zu verladen und zu verkaufen finde ich schon mal sehr gut. Aber warum dann noch ein zusätzlichen Mikromanagement einführen mit verschieden Arbeitern, Stufen und Upgrades für Produktionsgebäude? Einfacher ist manchmal besser: Etwa normales Bergwerk und verbessertes Bergwerk. Meinetwegen dann noch ein oder aus, jenachdem ob ein Arbeiter drin ist oder nicht. (Arbeiter sollten dann eine weitere austauschbare Ressource sein.) Auch der Produktionsablauf scheint erstmal heillos überfrachtet. Möchtest du da eine variable Fördermenge einbauen, probiere es mit einem Deck wie es etwa das Trefferdeck in "Stronghold" macht (falls dir das was sagt)

Übrigens muss ich Zottelmonster auch wegen der Personalunion von Transportmittel und Geschäftsmann zustimmen.

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GalaxyOne
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RE: Selbstgebasteltes Brettspiel

Beitragvon GalaxyOne » 19. April 2012, 08:56

Danke erstmal für die Ratschläge :) . Mit dem Mikromanagment wollte ich erreichen, dass die Spieler viele Möglichkeiten haben, mit einer gut durchdachten Strategie die Produktion positiv zu beeinflussen. Weil in vielen Brettspielen ist das meistens so, dass man ein Gebäude kauft und jede Runde automatisch ein Rohstoff bekommt, ohne vorher etwas dafür zu tun, vielleicht wird mal ein Gebäude vorausgesetzt, um ein anderes zu bauen. Das war es aber auch schon. Aber das mit dem Deck in Stronghold, weiß ich nicht wie das gemeint ist, ich schätze mal eine gewisse Anzahl an Arbeiter muss erfüllt sein, damit eine Produktion vonstatten gehen kann. Dies wäre durchaus viel einfacher und ist ja trotzdem mit einer Strategie verbunden, denn man müsste die Arbeiter ja erst erwerben, wie das ganze gehen soll, kann man sich ja dann noch überlegen. Mit dem Geschäftsmann und dem Transporter habe ich mir schon gedacht, dass das nicht so gut ist, weil man ja jedesmal erst warten muss, bis produziert werden kann, was zu lange dauern würde, vor allem, wenn man eine lange Straße gebaut hat. Werde das mal so ausprobieren, wie ihr geschrieben habt.

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RE: Selbstgebasteltes Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 19. April 2012, 15:47

So, hab jetzt nochmal drüber gelesen. Aber den Spielplan kann ich mir immer noch nicht so richtig vorstellen. Prinzipiell finde ich die Idee des Städtebaus mit Worker-Placement-Elementen sehr nett.

Die Idee mit dem variablen Marktplatz mit Markern aus dem Beutel find ich gut. Wie kommen denn die Waren in den Beutel?

Zum Punkt Kosten von Dingen. Ein Spiel, in dem Man Gegenstände im Wert von 10 (irgendwas) sowie 9900 (irgendwas) kaufen kann wird schwerlich funktionieren. Da stimmt irgendwas mit der Skalierung nicht. Pi mal Daumen würde ich versuchen, die Preise in einem Bereich von 0-100 einzuordnen, du bist im 'Moment bei 10-11000, da kommt einem der Abbauhammer für 20 DM ziemlich unnütz vor, schon allein, weil er nur 20 DM kostet. Das machtfür den Spieler keinen guten Eindruck.

Generell gibt es überall zu viele Möglichkeiten und Ausbaustufen. Mach lieber erstmal überall nur eine Stufe und eine Art der Produktionsabbaustelle. Dann kann man da immer noch gucken, wie man das variiert. Mit der ganz einfach Version kann man dann sehen, ob das Prinzip funktioniert. Dann kann man da Varianten rein bringen.

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RE: Selbstgebasteltes Brettspiel

Beitragvon GalaxyOne » 19. April 2012, 22:43

:::Zum Spielplan:::
Man baut sich quasi den Spielplan selbst zusammen. Vor dem Beginn des Spiels sollen nur die Rohstoffvorkommen verteilt werden sowie ein Fluss für den späteren Transport mittels einem Schiff. Der Spielplan ist so gut wie leer, weil die Spieler erst Straßen bauen müssen und an diesen Straßen angrenzende Gebäude bauen. Alles mit Markern, einfach drauflegen (ähnlich wie bei Sim City).

:::Waren:::
Die Waren sind noch mal seperat als Marker dargestellt und werden alle gemischt in den Beutel gelegt. Am Ende einer bestimmten Runde wird der Markt komplett erneuert. Man bräuchte 2 Beutel, einen für die Warennachfrage und einen für die Aufträge, die man einfach rauszieht.
Sobald ein Auftrag erledigt ist, wird er vom Markt entfernt und ein neuer Auftrag wird gezogen.

:: :P reise:::
Da hab ich mathematisch echt nichts durchdacht. Ich habe nur gedacht, was sind wichtige Gebäude und wo lohnt es sich den Preis höher zu setzen. Was ist für den Spieler wichtig, damit er wenigstens am Anfang ein wenig Erträge einbringt, um sich immer mächtiger zu machen. Also bei den Betriebsmitteln wie Abbauhammer dachte ich, es wäre blöd eine Summe von über 100 oderso zu verlangen, weil die Produktion ja sonst nie laufen würde, wenn die Spieler nicht das Geld dazu haben und das würde bedeuten, dass man Kohle nicht in Energie umwandeln kann, mit der man andere Gebäude versorgt. Aber das Verhältnis zu den anderen Dingen habe ich wirklich nur grob geschätzt.

Ganz grob zusammen gefasst: Ich soll die Preise überall im Bereich von 0-100 festlegen? Erstmal die Gebäude auf eine Stufe begrenzen. Das Workerplacement soll ruhig weiter so bleiben oder reicht es nicht wenn man nur einen Bergmann einsetzt ohne die ganzen Werkzeuge ?

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Zottelmonster
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RE: Selbstgebasteltes Brettspiel

Beitragvon Zottelmonster » 23. April 2012, 22:16

Hm, mir ist das alles noch nicht so ganz klar. Aber ja, ich wurde gucken, dass die Spanne der Wertigkeiten nicht zu groß wird. Sonst werden die günstigen Dinge wertlos.

Wie das mit dem Anwählen von Gebäuden und der entsprechenenden Anzahl an Aktionen laufen soll, ist mir aus den Regeln nicht ganz deutlich geworden.


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