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Frage: Produktionsaufwand

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Schmagauke » 20. Januar 2008, 00:41

Hallo,
ich habe eine Frage zum Umfang des benötigten Spielmaterials für ein Strategiespiel, an dem ich gerade arbeite.

Ich habe überschlagen (fertig ist es noch nicht),
daß für mein Spiel ca.
900 Spielkarten
60 Hexfelder
150 Counter
80 Figuren (Material Holz oder Plastik)
4 "Kartenständer"
1 Spielbrett ca. 38x52cm
4 "Spielerkarten" (Pappe, ca. 12x18cm)
benötigt werden. Das meiste davon sollte auch Illustrationen aufweisen.

Daher die Frage:
Würde sich überhaupt irgendein Verlag eines solchen "Monstrums" annehmen?

MfG
der Schmagauke

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Andreas Keirat

Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Andreas Keirat » 20. Januar 2008, 06:24

Schmagauke schrieb:
>
> Hallo,
> ich habe eine Frage zum Umfang des benötigten Spielmaterials
> für ein Strategiespiel, an dem ich gerade arbeite.
>
> Ich habe überschlagen (fertig ist es noch nicht),
> daß für mein Spiel ca.
> 900 Spielkarten
> 60 Hexfelder
> 150 Counter
> 80 Figuren (Material Holz oder Plastik)
> 4 "Kartenständer"
> 1 Spielbrett ca. 38x52cm
> 4 "Spielerkarten" (Pappe, ca. 12x18cm)
> benötigt werden. Das meiste davon sollte auch Illustrationen
> aufweisen.
>
> Daher die Frage:
> Würde sich überhaupt irgendein Verlag eines solchen
> "Monstrums" annehmen?
>
> MfG
> der Schmagauke

Wahrscheinlich nicht. Alleine die Spielkarten kosten ja ca. 5 Euro in der Produktion, von den wahrscheinlich 8 Stanzplatten für die Hexfelder und Counter mal abgesehen. Und speziell designte Kartenständer (für Spielkarten eh schwierig, da sie schnell zu lang werden, wenn sie mehr als 8 Karten fassen müssen)... und dann auch noch 80 Spielfiguren dazu... Die könnte man allerhöchstens noch als Pappe zur Verfügung stellen, wenn Du ein 30 Euro VK Spiel anstrebst.

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

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Christian Hildenbrand

RE: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Christian Hildenbrand » 20. Januar 2008, 10:07

[...] wenn Du ein 30 Euro VK Spiel anstrebst.


Und nicht mal mit Papp-Figuren wird das ansatzweise möglich sein...

Grüße,

Christian (hatte spontan einen grob kalkulierten Endpreis von ca. 50-60 Euro im Kopf allein bei dem Material ...)

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Klaus Knechtskern
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Beiträge: 1660

RE: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Klaus Knechtskern » 20. Januar 2008, 11:01

"Christian Hildenbrand" hat am 20.01.2008 geschrieben:
> [...] wenn Du ein 30 Euro VK Spiel anstrebst.
>
>
> Und nicht mal mit Papp-Figuren wird das ansatzweise möglich
> sein...
>
> Grüße,
>
> Christian (hatte spontan einen grob kalkulierten Endpreis
> von ca. 50-60 Euro im Kopf allein bei dem Material ...)
aber nur bei entsprechender Auflage. Ich denke da eher an 80+ Euronen...

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Peter Gustav Bartschat

Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 20. Januar 2008, 11:07

Hallo, lieber Schmagauke,

du hast ja, wie ich aus deinen anderen Postings entnehme, bisher noch kein Spiel veröffentlicht.

Etwas zum ersten Mal zu machen, ist immer am schwersten: Selbstverständlich wird jeder Verlag lieber die Werke von Autoren herstellen, die bereits erfolgreiche Veröffentlichungen vorzuweisen haben.

Aber jeder Autor hatte halt irgendwann mal seine erste Veröffentlichung - und Verleger sind ja nicht weltfremd und wissen, dass sich auch mit Nachwuchsautoren zusammenarbeiten müssen (zumindest wissen sie, dass sie es insgesamt tun müssen, aber vielleicht nicht ausgerechnet in DIESEM Jahr).

Wer ein Spiel herstellt übernimmt ja das gesamte finanzielle Risiko. Er muss also die Kosten für Entwicklung und Material vorschießen - meistens mit zum Zeitpunkt der Investition ungewissen Ergebnis.

Wenn ein Verlag das Spiel eines unbekannten Autors veröffentlicht, dann ist das Ergebnis sehr ungewiss, veröffentlicht er ein Spiel eines bereits bekannten Autors und/oder eine Erweiterung zu einem bereits bestehenden erfolgreichen Spiel, dann ist das Ergebnis schon etwas weniger ungewiss.

Was wird ein Verlag sich also überlegen, wenn er die Veröffentlichung des Spiels eines Erstlings-Autors in Erwägung zieht?

Mindestens das:
- Ist das finanzielle Risiko gering, weil die Produktionskosten gering sind?
- Habe ich die Chance zum Absatz einer größeren Menge, weil das Thema viele Mensche interessiert und Spieldauer und Organisationsaufwand für die Spieler sich in Grenzen halten?

Aufgabe eines Autors, der veröffentlicht werden möchte, ist es, sein Spiel so zu gestalten, dass der Verlag beide Fragen mit "ja" beantwortet. Daraus KANN sich dann eine Veröffentlichung ergeben.

Ist die Antwort auf beide Fragen ein eindeutiges "nein" ... nun, dass kannst du dir auch ohne lange Erläuterungen bestimmt selbst ausmalen.

Jetzt stehst du vor der großen Entscheidungsfrage: Ist es dir wichtiger zu veröffentlichen, oder ist es dir wichtiger dich allein daheim an der Ausgefeiltheit deines komplexen Spielkonzepts zu erfreuen? Je nachdem, wie du dich entscheidest, solltest du dann weiter vorgehen - und wenn du dein Ziel kennst, dann wirst du sicherlich auch den Weg dahin finden können.

Mit einem lieben Gruß
Gustav

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Schmagauke
Brettspieler
Beiträge: 92

Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Schmagauke » 20. Januar 2008, 11:58

Danke für die Antworten.
Ich wusste gar nicht, daß es Spiele für unter 50¤ gibt ;)

Ich spiele in erster Linie Spiele von z.B. FantasyFlightGames, wie Runebound, Arkham Horror, Descent usw, zudem RPGs wie DSA, D&D, Strategiespiele wie BattletechClassic, ASL und und und.
Für mich ist es selbstverständlich, für ein umfangreiches Spiel auch mal 50, 60 oder 70 Euro zu zahlen, bei einem RPG werden es meistens mehrere hundert Euro.

>- Ist das finanzielle Risiko gering, weil die Produktionskosten gering sind?
- Habe ich die Chance zum Absatz einer größeren Menge, weil das Thema viele Mensche interessiert und Spieldauer und Organisationsaufwand für die Spieler sich in Grenzen halten?

Wie Ihr ja schon erkannt habt, bin ich völlig unerfahren.
Aber ich habe darüber bereits nachgedacht und das ist einer der Gründe, warum mein Spiel ein ziemliches Monstrum werden könnte.
Ich beobachte u.a. meine Freunde und mich selbst. Man gibt sehr gerne 50+ ¤ für ein Spiel aus, wenn man dafür auch etwas geboten bekommt (siehe z.B. FFG-Spiele, Tannhäuserfiguren sind sogar prepainted).
Man spielt ein Spiel auch sehr gerne, wenn es optisch ansprechend ist, man erfreut sich an schönen/witzigen/usw Illustrationen, an einem tollen Spielfeld und und und.

Frage zum finanziellen Risiko, da kann nur ein Verlag mit Erfahrung antworten: Wann ist das Risiko größer?
Wenn man einem guten Spiel eine schlechte Optik verpasst um Material zu sparen, und es wegen seiner Reizlosigkeit ein Ladenhüter bleibt?
Oder wenn man in die Vollen geht, ein schönes, umfangreiches Spiel präsentiert welches dann aber z.B. 60¤ kosten muss?
Ich kenne nur mich und meine Freunde als Käufer, ich kann das Verhalten der Kunden im allgemeinen nicht einschätzen.

Spieldauer und Orgnisationsaufwand verringere ich auch über das Material, daran habe ich gedacht.
Das Spiel wird relativ komplex, ich möchte die Regeln aber knapp und eingängig halten. Zudem möchte ich verhindern, daß a)eine Runde länger als 10-15 Minuten dauert und b)die Spieler ständig in den Regeln blättern müssen bzw mit "Mikromanagement" beschäftigt sind.
Wenn ich ein komplexes Spiel leicht zu handeln halten möchte, geht das nur über durchdachtes Material.
Es ist einfach, eine Karte zu ziehen, welche sich mit wenigen Worten selbst erklärt aber starken Einfluß auf´s Spiel haben kann, als für die selbe Regel wieder rumblättern zu müssen (da war doch was?...).
Es ist nütztlich, eine größere Karte von dem, was man selbst darstellt, vor sich liegen zu haben, auch das verhindert unsinniges Blättern.
usw
Zugleich verschlanken selbsterklärende Karten das Regelwerk, in dem man dann nur noch grundsätzliches erklären muss. (Grundbegriffe, welche auf den Karten genutzt werden).

Ich mache mir schon recht viele Gedanken, aber allwissend (und in meinem all auch noch alles vorhersehend) ist niemand, daher vielen Dank für Eure Hilfe :)

MfG
Schmagauke

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Peter Gustav Bartschat

Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 20. Januar 2008, 12:27

Schmagauke schrieb:
> [...] Wann ist das Risiko größer?
> Wenn man einem guten Spiel eine
> schlechte Optik verpasst um
> Material zu sparen, und es wegen
> seiner Reizlosigkeit ein Ladenhüter bleibt?
> Oder wenn man in die Vollen geht, ein
> schönes, umfangreiches Spiel präsentiert
> welches dann aber z.B. 60¤ kosten muss?

Hallo, lieber Schmagauke,

ich fürchte, meine Antwort wird dir überhaupt nicht gefallen. Aber ich gebe sie dir trotzdem mal.

Es heißt ja, es wird mehr Unheil durch falsche Fragen angerichtet als durch falsche Antworten.

Das da oben ist eine falsche Frage: Wenn DAS die einzigen Alternativen sind, vor die ein Verleger sich bei deinen Spielen gestellt sieht, dann wirst du dein Lebtag lang kein einziges Spiel veröffentlichen.

Und wie heißt die richtige Frage? Die für DICH richtige Frage, die du dir stellen musst, wenn du zum ersten Mal in einem Leben ein Spiel veröffentlichen willst?

Sie heißt: Was musst DU tun, um einen Verleger davon zu überzeugen, dass es sich für IHN lohnt, dein Spiel zu veröffentlichen?

Die Antwort heißt bestimmt nicht, ihn vor die Alternativen zu stellen, dass dein Spiel entweder zu schlecht oder zu teuer ist.

Die Antwort sollte eher Maßnahmen enthalten, ein für ein umfangreiches Publikum interessantes, aber preisgünstig herzustellenden Spiel zu entwickeln.

Wenn du dir wirklich sicher bist, dass das außerhalb dessen liegt, was du tun willst oder kannst - und jetzt kommt der Teil der Antwort, der dir ganz bestimmt nicht gefällt - dann solltest du durchdenken, ob du deine Energie wirklich in die Spielentwicklung stecken möchtest.

Die wichtigste und wohl auch bitterste Lektion, die man als Autor zu lernen hat, lautet: Die Welt hat nicht auf dich gewartet.

Du musst dich also so verhalten, dass den Leuten, auf die du angewiesen bist (Verleger, Händler und Käufer) der Gedanke, sich mit deinen Werken zu beschäftigen, angenehm ist. Dann hast du eine Chance, dass man deine Werke auch außerhalb deines Wohnzimmers zur Kenntnis nimmt.

Wie ich sinngemäß schon sagte: Entscheide, was dir wirklich wichtig ist, und verhalte die so, dass du DAS bekommst. Du musst dir darüber klar sein, dass du alles andere wahrscheinlich nicht bekommst.

So oder so: Ich wünsche dir aufrichtig viel Glück und Erfolg bei der Entwicklung und Veröffentlichung.

Mit einem lieben Gruß
Gustav

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Glomeor
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Beiträge: 54

Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Glomeor » 20. Januar 2008, 12:27

Hallo Schmagauke,

momentan sehe ich nur zwei Anbieter, die Spiele mit denen von Dir genannten Rahmenbedingungen produzieren: splotter und FFG. Beide produzieren allerdings im Wesentlichen "inhouse", d.h. Autoren und Redakteure sind die selben Personen. Ein externer Autor wird es da sehr schwer haben, wenn das Spiel nicht der absolute Hammer zu sein verspricht.

Zu Deinen Fragen:
> Wenn man einem guten Spiel eine schlechte Optik verpasst um Material zu sparen, und es wegen seiner Reizlosigkeit ein Ladenhüter bleibt?
> Oder wenn man in die Vollen geht, ein schönes, umfangreiches Spiel präsentiert welches dann aber z.B. 60¤ kosten muss?

In der Regel sind das beides sichere Ausschlusskriterien. Da eine gute Optik immer einen gewissen Preis kostet, bleibt nur die Möglichkeit durch geschickte Eingriffe in das Spiel das Material zu reduzieren. Meiner Einschätzung nach kann nämlich auch ein komplexes "großes" Spiel mit weniger Material auskommen, um den gleichen Spielreiz, eine vergleichbare Athmosphäre und das gleiche Spielgefühl zu erzeugen. Es kommt halt auf die effiziente Nutzung an. Meistens ist der Kern des Spiels sogar viel reizvoller, wenn er von viel belastendem Material (und damit Materialverwaltung) befreit wird.

Manchmal hilft folgende Vorgehensweise: Denke Dir Dein Spiel als Veröffentlichung, die aus einem Grundspiel und einer ganzen Reihe von Erweiterungen (z.B. 5 oder 6) besteht. Was gehört in das Grundspiel? Wenn Dich das Spiel genauso überzeugt, wie die große Version, dann schick' es bei uns ein. ;-)

Viel Spaß beim Entwickeln
Tobias
Redaktion - eggertspiele

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Schmagauke
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Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Schmagauke » 20. Januar 2008, 12:42

Danke, ich mag ehrliche Antworten (da weiß man, woran man ist):)

Daß es sich für einen Verlag lohnen muß, ist logisch.
Aber ich in meinem jugendlichen Leichtsinn möchte halt das machen, was ich machen möchte...
Lieber ein unveröffentlichtes Spiel von MIR, als ein veröffentlichtes Spiel, das mir der Markt diktiert hat (soll der doofe Markt sich seinen S*****s doch alleine machen :P)
Ich hab noch Platz im Wohnzimmer ;)

Mal im Ernst:
Ich setze quasi gerade meine Idee um.
Ich werde (den passenden Freundeskreis habe ich, und auch die antworten ehrlich) das Spiel ausgiebig probespielen.
Danach werde ich im weiteren Bekanntenkreis den Leuten das Spiel in die Hände drücken und sagen:"Das habt ihr gerade gekauft und möchtet nun spielen.", mal schauen, was dabei rumkommt.
Am meisten gespannt bin ich auf diejenigen, die nur Gelegenheitsspieler für leichte Kost sind.
Wenn dabei (also frühestens in 1 Jahr, eher später) irgendetwas wirklich positives rumkommt, dann, aber auch erst dann, werde ich mit dem Prototypen mal vorsichtig bei Verlagen hereinschleichen und fragen:"Wollt ihr mal gucken? Hm?"

Es ist mir im Moment nur wichtig, zu sehen, ob meine Idee funktioniert. Da ich aber weit fortgeschritten bin mit den Regeln und mir schon recht sicher bin, daß es genauso funktionieren wird, frage ich mich natürlich schon auch, ob mehr daraus werden könnte als ein Prototyp in meinem Keller :)

Mal wieder mit bestem Dank
Schmagauke

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Schmagauke
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Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Schmagauke » 20. Januar 2008, 13:09

Hm, Ihr macht mich alle ganz fertig :P

Ich hatte im letzten Sommer meinen Tinfoilhat nicht auf, spiele, wie schon erwähnt, bergeweise komplexen Kram, gerne auch am PC.
Nun saß ich auf der Terasse und dachte mir:"Wir sind alle keine 16 mehr, bedingt durch das fiese Leben, welches einfache keine Rücksicht auf zeitintensive Spiele nimmt, kommen wir nur noch selten dazu, Spiele wie ASL usw zu spielen. Wieso gibt es eigentlich kein Brettspiel der Art XY, welches komplex, einigermaßen anspruchsvoll aber trotzdem mit x-beliebigen Leuten an einem Abend spielbar ist?"
Dabei dachte ich noch an diverse PC-Spiele, wie die üblichen RTS, Spiele der Total War Reihe, Siedler usw.
An Spiele wie die Siedler von Catan (Geniestreich), Kings&Things, usw...

Wie gesagt: Tinfoilhat vergessen, also machte es ZONG und ich hatte 2 Stunden später knappe 30(!) Seiten voll Ideen.
Eine Flasche 16 Jahre alten Lagavullins war auch nicht ganz unbeteiligt (vielleicht ein Ideendestillat?)

Kurzum: Ich habe schon genug Ideen für mindestens 1-2 umfangreiche Erweiterungen rausgenommen.

Aber trotzdem vielen Dank für Deine Antwort.
Ich werde jetzt versuchen, die Regeln modular zu gestalten.
Das gibt einem später die Möglichkeit, mit Teilen des Spiels zu arbeiten, also das Spiel auch in "mungerechten Happen" zu veröffentlichen.

Ich kämpfe derzeit ohnehin mit dem Problem, daß es fast schon zwei Spiele in einem sind, wodurch sich auch erhebliche Platzprobleme auf dem Durchschnittstisch ergeben...
Allein schon das Spiel Größenmäßig zu reduzieren, ohne dabei die Idee aufzugeben, war nicht einfach.
Das Handling zu berücksichtigen ist auch eine Sache für sich. Bei quasi 2 Spielbrettern sitzen bei 4 Spielern immer jeweils 2 Leute relativ weit von einem der beiden Bretter entfernt, das ist umständlich und ungemütlich, erhöht also nicht gerade den Spielspaß...

Danke für die konstruktive Antwort :)
Wegen Dir hab ich jetzt noch mehr Arbeit...
;)

MfG
Schmagauke

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Peter Gustav Bartschat

Re: Frage: Produktionsaufwand

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 20. Januar 2008, 13:14

Schmagauke schrieb:
> Aber ich in meinem jugendlichen Leichtsinn
> möchte halt das
> machen, was ich machen möchte...

Ja, das kann ich gut nachempfinden.

Als ich im zarten Alter von 18 angefangen habe, Bücher zu schreiben, war das auch noch meine Einstellung.

Ich habe dann auch nur knapp 20 Jahre gebraucht, bis ich endlich verstanden hatte, dass ich mich an den Markt anpassen muss, wenn ich etwas veröffentlichen will, und nicht der Markt an mich. :-)

Vielleicht kannst du mir ja mit deinem Spiel um ein paar Jahre zuvor kommen. (Mir hat man nämlich immer nur gesagt, dass ich es eh nicht schaffen würde, Bücher zu veröffentlichen, aber niemals, WARUM. Nachdem ich endlich selbst dahinter gekommen war, hat's aber doch noch geklappt.)

Mit einem lieben Gruß
Gustav

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Peter Gustav Bartschat

Beispiel: Die Siedler von Catan

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 20. Januar 2008, 13:26

Schmagauke schrieb:
> An Spiele wie die Siedler von Catan (Geniestreich) [...]

"Die Siedler von Catan" ist übrigens ein sehr gutes Beispiel für Glomeors Hinweis auf die modulare Gestaltung.

Als Klaus Teuber das Spiel entwickelt hatte, bestand es zunächst aus dem kompletten Programm Basisspiel plus Seefahrer plus Städte&Ritter.

In dieser Form war es aber bei keinem Verlag unterzubringen, ungeachtet der Tatsache, dass Klaus Teuber damals bereits zweifacher Spiel-des-Jahres-Preisträger war und mehrere kommerzielle Erfolge aufzuweisen hatte: Zu teuer und zu komplex für ein breites Publikum, selbst mit einem bereits etablierten Autor.

Darum hat Klaus Teuber es damals immer weiter reduziert, bis nur der Rumpf davon übrig blieb: Das heutige Basis-Brettspiel.

Das war immer noch gut genug, um nicht nur zu einem großen kommerziellen Erfolg zu werden und diverse Preise verliehen zu bekommen (zum Beispiel das dritte Spiel des Jahres für den Autor) - es wurde auch die Basis dafür, das Spiel nach und nach zu seinem ursprünglichen Konzept zu erweitern.

Man sollte nicht ernsthaft damit rechnen, dass so etwas beliebig oft wiederholbar ist - aber es zeigt, was möglich ist, wenn man
1. seine Chancen realistisch einschätzt
2. sich erreichbare Ziele setzt
3. sich abstrampelt, um die zu erreichen.

Mit einem lieben Gruß
Gustav


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