Peterlerock hat geschrieben:Soll das eine Antwort auf diese Frage darstellen?
Ja sollte es, das ist alles was ich verraten kann. Zufallselemente gibt es auch, stehen aber nicht im Fokus.
Vom Spielmaterial eher Amitrash und Spielkonzept eher Eurogame.
Peterlerock hat geschrieben:Bzgl. des Leitfadens: Da steht nicht unbedingt drin, wie man ein Spiel macht.
Eher, wie man ein Spiel vernünftig testet, sich die Rechte daran sichert, es produziert, vertreibt, verlegt, verkauft.
Achja ? Okey überredet. Mich hat das auf anhieb abgeschreckt weil es 10 jahre alt ist und vom Ravensburger Verlag, bei dem ich mir schwer vorstellen kann das dieser gern über das Thema Eigenverlag und Verkauf reden lässt.
@widow @Peter findest ihr das Buch noch? kaufe es ab.
-G- hat geschrieben:Aber lässt sich Erfolg eines neuen innovativen System überhaupt mittels gängiger Marktanalysen vorhersagen?
Erfolg bei einem altbekanntem System,
Ja. (ergibt sich schon aus der Nachfrage). Erfolg bei einem innovativen System,
Ja. Auch wenn es keine Absatzzahlen, Vergleiche und Wettbewerber gibt, so gibt es aus Konsumentenbefragung auch Wünsche und Probleme. Und aus diesen entstehen Lösungen und damit bereits eine Nachfrage an noch nicht existierenden Produkten.
Die großen Verlage minimieren ja Risiko und maximieren Erfolg indem sie so gut aufgestellt sind und Marktexperten haben. Es hat einen Grund wieso fast alle Autoren eine Absage erhalten.
-G- hat geschrieben:Ist Kickstarter nicht der Weg, um den Markt zu testen?
Das ist die Stolperfalle in die viele reintreten. Und auch die Aussage vieler hier im Forum: Erstmal machen und gucken.
Der Kaufmann schüttelt hier den Kopf, wie kannst du faire und reale Verkaufspreise bzw. eine Kickstarter "Belohnung" anbieten wenn Kickstarter dein Markttest darstellt. Eine Kostenerfassung basiert nicht einfach auf Produktion und Materialeinkauf sondern auf hundert anderer Positionen an die ein Laie oder Spieler niemals denken würde. Selbst die Kosten für Rücklagen, Unternehmesausbau, Zweitauflage, Nachfrageschwankungen, die mit dem Spiel ansich ja nichts zu tun haben, nehmen Einzug in den Verkaufspreis jeden Spiels.
Natürlich kann man so eine Kampagne auch als Erfahrungswert nehmen und somit eine kostenlose Marktanalyse erzwingen. Aber wie oft hat man die Chance das Spiel mehrfach vorzustellen. Der Ersteindruck ist der wichtigste.
Und was passiert (garnicht so selten im Crowdfund) wenn die Kampagne
erfolgreich war, unter falscher Kostenerfassung. Dann verlieren die Backers all ihre Investition, Du verlierst dein Image und all das Vertrauen, dein Spielkonzept, deine Zukunft... oder aber du lässt Backers ein halbes Jahr sitzen, produzierst die Spiele und hast am Ende 50.000€ Privatschulden.
Es sind schon einige richtig tief gefallen. Frei nach dem Motto "Erstmal machen und gucken."
-G- hat geschrieben: Glaubst du, dass irgendeine Analye ergeben hätte, dass dieser Erfolg möglich ist?
Wieso redet jeder zweite von euch das die Analyse "ERFOLG" verspricht

. Klar ist es auch maßgeblich dafür verantwortlich, aber für den Erfolg gibt es hundert weitere und weitaus wichtigere Punkte.
ich kann auch gänzlich ohne Marktanalyse Erfolg haben. (Wobei Erfolg auch zu definieren ist, reden wir von Umsatz oder Kundenzufriedenheit. Von einmalig oder weitreichend). Aber es unterstützt mich doch bei der Kostenerfassung.
Es macht einen Unterschied 1000 oder 5000 produzieren zu lassen. Wenn die Nachfrage des Markts im Genre Autorennspiel nur 100 ergibt, produziere ich keine 10000. Produziere ich 100, ergibt sich ein völlig anderer Verkaufspreis als bei 10000. Natürlich basiert der VK auch auf eine (Absatz)schätzung, aber die muss realisitisch sein.
Wenn du glaubst 10000 zu produzieren und dein EK bei 10% liegt, die Kampagne aber nur 100 abwirft, wirst du für jeden Spieler 10 fach(fiktive Zahl) draufzahlen aus eigener Tasche. Es sei denn du hast ein Privatvermögen um trotzdem 10000 zu produzieren, aber versuche dann mal alle zu verkaufen nach der schlechten Kampagne.
Was man auch machen kann, im Voraus bereits 50-100% Aufpreis auf den VK. Um sich abzusichern falls nur 10% des visierten Ziels (Einkaufsmengen Ziel, nicht verwechseln mit Kampagnenziel) erreicht wird, trotzdem ohne Verlust produzieren zu können. Das geht natürlich auch, aber ist nicht gerade fair dem Käufer gegenüber. Und du verlierst gegen den Wettbewerb.
Zumal du riesen Problem haben wirst wettbewerbsfähig zu bleiben, denn wenn du nach der Kampagne weiter verkaufst, kannst du nicht nachträglich den Preis um 50-100% senken mit dem Argument "ups wir brauchen garnicht soviel da das Spiel günstiger im EK ist". Das wäre ein Schlag ins Gesicht für alle Backers und vernichtet das Vertrauen.
Wenn du also einmal ein überteuertes Spiel angeboten hast, wird es immer so teuer bleiben. (ausser du bietest allen Backers eine Entschädigung)
Dir bleiben also drei Möglichkeiten:
1. Milchmädchenrechnung mit niedrigem/falschen VK = am Ende zahlst du drauf oder fährst gegen die Wand
2. Milchmädchenrechnung mit höhrem/falschen VK = erfolgreich, aber zu überteuerten Preisen und nicht wettbewerbsfähig
3. reale Kostenerfassung = marktfähig, fair, wettbewerbsfähig, zukunftsorientiert
Was ich persönlich ja richtig gut fänd, und sehr vielen helfen würde, wenn die Crowdfund Plattformen automatisierte Staffelpreise anbietet bei dem der Preis für Belohnungen weiter sinkt umso mehr finanzieren.
Deswegen bieten auch die meisten Spiele weitere Features und Spielinhalte umso mehr Backers hinzukommen, umso geringer die Produktionskosten umso mehr Zusatzinhalte können hinzukommen.
Mit dem Dankeschön gleicht man das wieder aus und gibt dazu noch Anreiz mitzumachen.
Nochmal zum mitschreiben: mir ging es
nicht um den
Erfolg bei meiner Thread Frage, mir geht es um die Kostenerfassung. Das scheint irgendwie falsch verstanden worden zu sein.