Beitragvon Günter Cornett » 24. November 2004, 16:09
Andreas Last schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
> > Ich glaube gegen einen 'Boykott' wird Ravensburger nichts
> > haben. Das ist ja eher der Sinn der Sache. ;-)
>
> Das wage ich zu bezweifeln. Klar wird gesagt, dass es darum
> geht, nicht ernsthafte Vorschläge auszusieben. Ein Boykott
> wäre aber was anderes. Ich will ja gar nciht behaupten, dass
> man zu solch drastischen Mitteln greifen muss. Kam vielleicht
> vorhin etwas anders rüber. Aber es wäre zumindest ein
> Druckmittel gegen eine Entwicklung, die augenscheinlich uns
> allen missfällt.
Uns allen seltsamerweise nicht (Siehe Thread über die Erklärung des SAZ-Vorstandes). Bestimmte Autoren haben ja eh Zugang zu den Redakteuren. Es findet eine formale Separierung in 'Profis' und 'Hobbyautoren' statt, die aber meiner Meinung nach nicht wirklich begründet ist. Mein? Vorsitzender Alan R.Moon hat in dem Thread ja schon zu verstehen gegeben, dass er sich als Vertreter der professionellen Autoren fühlt und nicht der 'Nurkünstler':
There are designers who think of themselves as artists, some of whom don't care as much about earning money as they do about living their life as an artist. Many of these people seem to have found a niche which works for them and they are content with their way of life. If that works for you, that's fine. But the current SAZ Board, and I believe the majority of the membership, is interested in improving the professionalism of designers so that we can function as equals with game companies. ...We don't want to be seen as just creative people. We want to be seen as businessmen and businesswomen who know that it takes more than creativity to do our jobs well. A big part of that is learning how to sell our prototypes in the most efficient manner and that includes fostering relationships with game company representatives. But If I'm wrong or if things change and the membership wants to alter the present course of SAZ, they will have the chance to elect a new Board in May 2005.
> Die Gebühren werden ja aber nicht nur für ungewünscht
> eingesandte Prototypen erhoben, sondern für alle
> Spielvorschläge. Wenn für unaufgefordert eingesandte
> Prototypen gewisse Gebühren erhoben werden, kann ich das
> vollkommen verstehen. Aber das hier ist etwas anderes.
Jo, das sehe ich ganz genau so.
> > Die Frage ist: wer die Kosten dafür tragen soll? Es geht
> > nicht um eine zusätzliche Gewinnquelle (wie Andreas argwöhnt)
> > sondern um das Abwälzen von Kosten und den Aufbau von Hürden
> > für fast alle Autoren. Zu behaupten, es ginge nur um die
> > MÄDN-Varianten (woher genau kommt dieses 'Argument'
> > eigentlich?) ist Augenwischerei, Propaganda-Lüge, Zeichen des
> > Nichtnachgedachthabens oder der Einstellung, Spieleautoren
> > glaubten eh an den Weihnachtsmann.
>
> Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich das richtig verstanden
> habe. Meiner Ansicht nach sollte sich die Kostenfrage erst
> gar nicht stellen. Ich als Autor habe Kosten, die ich bereits
> tragen muss. Ich muss Prototypen erstellen, um mein Spiel
> auszuprobieren. Das kostet Geld. Stößt eine Spielidee auf
> Interesse, und ich soll einen Protypen zuschicken, kostet
> mich das ebenfalls Geld. Und dann soll ich den Verlag auch
> noch dafür bezahlen, damit er sich überlegt, ob er evtl.
> Interesse haben könnte? Diese Verteilung von
> Verantwortlichkeiten entzieht sich mir.
Das sehe ich genauso wie du. Es geht aber eben nicht darum, dass Verlage eine zusätzliche Einnahmequelle haben wollen, sondern, dass sie ihre Kosten auf Autoren abwälzen. Als Vorzeigeargument dient der MÄDN-Varanten-Anbieter, der aber sicher nicht das wirkliche Problem ist.
> > In der Politik nennt man soziale Kürzungen 'Hilfe zu
> > Eigenverantwortlichkeit' hier wird eben die 'Förderung der
> > Professionalisierung von Spieleautoren' begrüßt...
>
> Es soll Professionalisierung von Spieleautoren erzielt
> werden. Dann möchte ich aber bitte auch eine bezahlte
Hier handelt es sich um eine kleine Spitze gegen die konsequente Blauäugigkeit des SAZ-Vorstandes ;-)
> Ausbildung zum Spieleautor haben. Wie soll ich denn
> professionell werden können, wenn ich mir schon den Einstieg
> nicht leisten kann?
wobei anzumerken ist, dass die SAZ und insbesondere der Vorstand auch ernsthaftere Wege verfolgt, um die professionalisierung von Spieleautoren zu fördern. Dauert nur etwas, weil gut Ding nun mal Weile hat (Schnell war dagegen die Erklärung zum Ravensburger Verfahren).
> Wenn ich das Spiel des Jahrhunderts
hüstel, wer darauf spekuliert sollte lieber Lotto spielen ;-)
> erfunden habe, aber mit meinem Geld gerade so über die Runden
> komme, sodass ich mir nichts zur Seite legen kann, wie soll
> ich dann jemals davon profitieren könne, das Spiel des
> Jahrhunderts erfnden zu haben? Wenn du es so willst, verbauen
> sich die Verlage mit einer solchen Strategie die Chance, an
> neue Autoren mi frischen neuen Ideen heranzukommen.
> Das klingt vielleicht etwas hochgestochen. Aber ich bin so
> ein Autor. Ich bin ein spielebegeisterter 22 jähriger
> Student. Ich habe ständig neue Ideen. Wie innovativ diese
> Ideen sind, kann ich nicht grundsätzlich sagen, aber einige
> Rohdiamanten sind mit an Garantie grenzender
> Wahrscheinlichkeit dabei (das hoffe ich auf dem hoffentlich
> bald stattfindenden Autorentreffen in Hamburg
> herauszufinden). Mir wurde bisher jedenfalls noch nie ein
> schlechtes Zeugnis für eine meiner Ideen aus meinem
> Bekanntenkreis ausgestellt. Viele meiner Ideen haben riesiges
> Potential und können dank großer Modularität fast beliebig
> erweitert werden. Aber ich bin eben Student und habe nebenher
> keine Arbeit. Mein einziges Einkommen sind mein Bafög und
> mein Kindergeld. Meine Ressourcen sind also knapp.
> Deshalb wird Ravensburger mit dieser Strategie NIEMALS auch
> nur eine meiner Ideen zu sehen bekommen.
> Wenn jetzt alle Verlage diese Schiene fahren, bin ich aus dem
> Geschäft, bevor ich überhaupt drin war. Ich werde nie
> erfahren, wie es ist, seinen eigenen Namen auf einer
> Spielepackung zu lesen. Und den Verlagen entgehen vielleicht
> große Chancen, nur weil sie nicht bereit waren, für
> Ideensichtungen selbst aufzukommen.
>
> Und jetzt sag mir bitte einer, wer DAVON profitiert.
Gute Frage:
Verlage, die weniger Arbeit haben und sich auf das Umsetzen der eingereichten Spiele konzentrieren können [die Profis reichen ja auch gute Spiele ein ;-)]
Autoren, die die von dir beschriebene Hürde erfolgreich überwunden haben.
Frage: Wollen wir eine Hürde an dieser Stelle?
Zwischen Profis und kreativen 'Hobby'autoren?
Gruß, Günter