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Zweiter Entwurf

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Tobias

Zweiter Entwurf

Beitragvon Tobias » 12. Januar 2001, 01:52

Ich habe meinen eigenen Entwurf mal etwas weiter gesponnen und die Absolvo-Homepage etwas umdekoriert.
Die Abtrennung von Euren (und meinen alten) Ideen zum sonstigen Spielentwurf soll nicht heißen, daß ich das jetzt allein durchziehen will. Ich möchte stattdessen weiter konkret werden, sonst kommen wir über Ideen nämlich nicht hinaus.
Die Trennung zwischen Ideen und Entwurf soll dazu beitragen, daß keine guten Einfälle verloren gehen, und dabei aber keine Konzeptlosigkeit entsteht.
Besondere Dinge, von denen ich noch wenig genutzt habe:
- Wirkung und Erhalten von Titeln
- sekundäre Spielfiguren (siehe Ideensammlung)
Viele Grüße
Tobias

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Volker L.

Spielende

Beitragvon Volker L. » 15. Januar 2001, 15:24

Ich habe mir Deine Zusammenstellung durchgelesen und
am Wochenende mal ueber eine Alternative zum Spielende
und Punktezaehlen nachgedacht.
Erst noch was grundlegendes:
Die Suendenkarten stehen ja fuer dringende Beduerfnisse,
bestimmte (verbotene) Handlungen zu begehen. Daher
sollten - unabhaengig davon, ob mein Vorschlag als
Ganzes akzeptiert wird - Suendenkarten, die bis zum
Ende des Spiels nicht in die "Wuerde" abgelegt wurden,
negativ zaehlen.
Hier mein Vorschlag:
Das Spielende wird herbeigefuehrt, sobald ein Spieler
seine letzte Suendenkarte ablegt. Danach ist jeder
(auch der, der das Spielende verursacht hat) noch genau
einmal dran. (Damit wird verhindert, dass jemand im
letzten Augenblick eine Suende begeht, die von anderen
nicht mehr aufgedeckt werden kann, weil sie nicht mehr
dran sind).
Ist die letzte Runde vorbei, werden die Punkte addiert.
Suenden, die man durch Beichten aufgedeckt hat, gehen
gar nicht in die Bewertung ein (dafuer musste man ja
waehrend des Spiels Nachteile in Kauf nehmen).
Unentdeckte (verdeckt liegende) Suenden gehen positiv,
entlarvte (durch andere Spieler aufgedeckte) und trotz
dringendem Beduerfnis verkniffene (nicht ausgespielte)
Suenden ergeben Minuspunkte.
Man kann es sich einfach machen und den einen festen
Wert mit +1, -1 und -0.5 multiplizieren, oder man
wichtet die verschiedenen Suenden unterschiedlich und
schreibt auf jede Karte drei verschiedene Werte,
einen positiven und zwei negative.
Ich persoenlich wuerde letzteres bevorzugen, allerdings
koennte es sich herausstellen, dass es zu schwierig
wird, die Suenden insgesamt ausgeglichen zu gestalten.
In diesem Fall sollten wir bei der einfacheren Variante
bleiben.
Gruss, Volker

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Tobias

re: Spielende

Beitragvon Tobias » 17. Januar 2001, 02:36

> Die Suendenkarten stehen ja fuer dringende Beduerfnisse,
> bestimmte (verbotene) Handlungen zu begehen. Daher
> sollten - unabhaengig davon, ob mein Vorschlag als
> Ganzes akzeptiert wird - Suendenkarten, die bis zum
> Ende des Spiels nicht in die "Wuerde" abgelegt wurden,
> negativ zaehlen.
Sehr gute Idee. Hiermit wird schon einmal etwas gegen
Maurer getan, die nicht mit den eigenen Sünden rausrücken
weil sie das Risiko nicht laufen wollen, aber bei den
anderen Spielern die Sünden abgreifen.
> Hier mein Vorschlag:
> Das Spielende wird herbeigefuehrt, sobald ein Spieler
> seine letzte Suendenkarte ablegt. Danach ist jeder
> (auch der, der das Spielende verursacht hat) noch genau
> einmal dran. (Damit wird verhindert, dass jemand im
> letzten Augenblick eine Suende begeht, die von anderen
> nicht mehr aufgedeckt werden kann, weil sie nicht mehr
> dran sind).
Finde ich auch gut; das Problem, daß Du ansprichst war
mir auch schon aufgefallen. Vielleicht sollte man zum Schluß
sogar den aktuellen Tag zuende und dann noch einen letzten
Tag spielen, um allen zeitlich/örtlich beschränkten Aktionen
noch eine Möglichkeit offen zu halten. Aber über solche
Unterschiede sollte man erst beim Testspielen entscheiden.
Ich habe es ersteinmal in Deiner Formulierung in die
Regel aufgenommen.
> Ist die letzte Runde vorbei, werden die Punkte addiert.
> Suenden, die man durch Beichten aufgedeckt hat, gehen
> gar nicht in die Bewertung ein (dafuer musste man ja
> waehrend des Spiels Nachteile in Kauf nehmen).
> Unentdeckte (verdeckt liegende) Suenden gehen positiv,
> entlarvte (durch andere Spieler aufgedeckte) und trotz
> dringendem Beduerfnis verkniffene (nicht ausgespielte)
> Suenden ergeben Minuspunkte.
> Man kann es sich einfach machen und den einen festen
> Wert mit +1, -1 und -0.5 multiplizieren, oder man
> wichtet die verschiedenen Suenden unterschiedlich und
> schreibt auf jede Karte drei verschiedene Werte,
> einen positiven und zwei negative.
> Ich persoenlich wuerde letzteres bevorzugen, allerdings
> koennte es sich herausstellen, dass es zu schwierig
> wird, die Suenden insgesamt ausgeglichen zu gestalten.
> In diesem Fall sollten wir bei der einfacheren Variante
> bleiben.
Ich bevorzuge zur Zeit auch die letzte Variante, da es keinen
großen Verwaltungsaufwand im Spielmechanismus bedeutet und
dabei eine breite Vielfalt an Tarierungsparametern
bereit hält. Die Sünden ausgeglichen zu gestalten, stellt
meiner Meinung nach kein so großes Problem dar, da
schließlich jeder Spieler die gleichen Sünden zur Ver-
fügung hat.
Ich habe allerdings beim Aufschreiben in die Regel lediglich
zwischen 2 Werten für Sünden unterschieden:
Würdepunkte - "Positivpunkte"; beinhalten Folgendes:
Siegpunkte für fremde entdeckte Sünden
Siegpunkte für eigene unentdeckte Sünden,
Geistpunkte - "Negativpunkte"; beinhalten Folgendes:
Abzug für eigene entdeckte Sünden,
Abzug für eigene nicht ausgespielte Sünden
wobei der jeweils 2. Punkt nur für die Endabrechnung zählt,
der jeweils 1. auch Einfluß während des Spiels hat (Titel-
verteilung).
Damit wäre dies gewährleistet:
- Sünden "entdeckt zu bekommen" ist sehr schlecht, da
es einmal Negativpunkte UND weitere Beeinträchtigungen
nach sich zieht.
- Beichten schützt vor Negativpunkten, jedoch nicht
vor den sonstigen Beeinträchtigungen
- Neue Aktion: Anvertrauen, schützt sowohl vor
Negativpunkten, als auch vor den sonstigen Beeinträch-
tigungen, man könnte jedoch Verrat (neue Aktion)ausgesetzt sein.
Auch wenn ich an eigene Erfahrungen und die anderer Spiele-
entwickler denke, sollten wir es zunächst so kompliziert
beibehalten. Welche Dinge vereinfacht werden müssen und
welche unnötigen Balast darstellen, wird mit dem Test-
spielen gefiltert werden.
Zitat aus dem "Siedler Almanach" von der spielbox:
"... Es gab noch keine Entwicklungskarten. Statt dessen
konnte man kleine Figuren (Ritter) kaufen und strategisch
wichtige Schnittpunkte sperren. ... Merken hoch drei -
viel zu komplex und kompliziert, wie Klaus Teuber heute
zurückblickt."
Tobias
P.S.: Ich habe das Aufnehmen von Gegenständen
um einen Handelsaspekt erweitert.

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Volker L.

re: Spielende

Beitragvon Volker L. » 18. Januar 2001, 16:08

> Vielleicht sollte man zum Schluß sogar den aktuellen
> Tag zuende und dann noch einen letzten Tag spielen,
> um allen zeitlich/örtlich beschränkten Aktionen
> noch eine Möglichkeit offen zu halten.
Klingt gut. Ich hatte bei meinem Vorschlag nicht daran
gedacht, dass ja jeder Tag in verschiedene Unter-Runden
unterteilt sein sollte.
Nochmal was zur Punktewertung, womit es auch gleich
etwas konkreter zum Material wird:
Also, Pluspunkte soll man bekommen fuer eigene begangene
Suenden, die unentdeckt bleiben, und fuer Suenden
anderer, die man aufgedeckt hat, Minuspunkte bekommt
man (bei Spielende) fuer nicht begangene Suenden und
fuer begangene, von anderen aufgedeckte Suenden.
Letztere bringen dem ertappten Suender auch schon im
Spiel Nachteile (er darf bestimmte Dinge nicht mehr
machen). Daher sollte die aufgedeckte Suendenkarte
vor ihm selbst (in seiner "Wuerde") liegen bleiben und
mit einem Marker (Holzpoeppel oder farbigem Chip) in
der Farbe des Entlarvers markiert werden.
Was wir noch braeuchten, um nicht permanent alle
Kartenwerte addieren zu muessen, waere eine Zaehlleiste,
entweder in Form der hier so beliebten "Kramerleiste"
oder in Tebellenform (wie in Attila).
> Die Sünden ausgeglichen zu gestalten, stellt meiner
> Meinung nach kein so großes Problem dar, da schließlich
> jeder Spieler die gleichen Sünden zur Verfügung hat.
Ich glaube, dass wir uns das etwas unterschiedlich vorgestellt hatten. Verstehe ich Dich richtig, dass
alle Spieler mit einem exakt gleichen Kartensatz spielen
sollen? Dann haetten wir aber wieder das Problem, dass
jeder weiss, welche Suenden der andere hat, hat also
in der Endphase ein Gegenspieler alle Suenden begangen,
kann man ihn problemlos denunzieren und hat garantiert
Recht. Und auch waehrend des Spiels kommen wir in den
Bereich eines Deduktionsspiels a la Cluedo.
Ich koennte mir da zwei andere Moeglichkeiten vorstellen,
von denen ich persoenlich bisher eher an die erste
gedacht hatte, waehrend die zweite Deinem Vorschlag
naeher kommt (und vielleicht hattest Du das mit den
"gleichen Suenden" ja auch so gemeint).
1) Es gibt 2 bis 4 Stapel mit jeweils mehreren
verschiedenen Suenden gleicher Wertigkeit (BTW, gibt
es religioes eigentlich nur die Unterscheidung zwischen
Todsuenden und Laesslichen Suenden, oder gibt es
Zwischenstufen?), Jeder Spieler bekommt eine Karte
vom Todsuendenstapel, zwei vom Stapel mit den
mittelschweren und drei von den kleinen Suenden (wobei
die Zugehoerigkeit zu den Kategorien nur auf der
Vorder-, nicht aber auf der Kartenrueckseite stehen
sollte) oder so aehnlich (die Zahlen sind rein
willkuerlich gewaehlt).
2) Es gibt mehrere Sets von Suenden, jeder Spieler
bekommt ein Set, wobei jedes Set eine aehnliche
Mischung wie in 1) enthaelt. Hier koennte man durchaus
auch ueberlegen, ob ein Set weniger schwere und leichte
und dafuer mehr mittelschwere Suenden enthalten soll
als die anderen (also nur in der Summe gleichwertig
ist, vergleichbar mit den Armeekartenstapeln in
"Empires of the Ancient World", das 2000 in Essen erschienen ist), oder ob alle tatsaechlich genau eine
10-Punkte-Suende, eine 7er, zwei 5er und je eine 3er
und 2er enthalten sollen. In jedem Fall sollten dann
aber MINDESTENS doppelt so viele Sets vorhanden sein
wie maximal Spieler teilnehmen. Und wo wir gerade bei
diesem Thema sind: fuer wieviele Leute soll das Spiel
denn grundsaetzlich konzipiert sein?
Noch zwei kurze Fragen, dann bin ich fertig fuer heute:
* Zu jeder Suende gehoeren Bedingungen, die erfuellt
sein muessen, damit man sie begehen (in die "Wuerde"
ablegen kann. Meistens beziehen sie sich auf die
Tageszeit, den Ort oder mitgefuehrte Gegenstaende,
einige der Vorschlaege erwaehnen aber auch, dass man
z.Z. ein bestimmtes Amt nicht bekleiden darf. Wie soll
die Einhaltung dieser Bedingungen kontrolliert werden?
* Soll jeder Spieler in jeder Runde seinen Ort frei
waehlen duerfen, oder muss man mit einer bestimmten
Geschwindigkeit (20 Felder/Runde) dorthin ziehen? Dies
duerfte erhebliche Auswirkungen auf die Taktik im
Spiel haben.
Gruss, Volker
P.S.
Falls wir mit Bewegungspunkten spielen, koennte man
an verschiedenen Plaetzen Weihwasserbecken oder
Madonnen-Statuen aufstellen; wer daran vorbeigeht, muss
sich bekreuzigen (kostet einen zusaetzlichen BP).

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Carsten Wesel

re: Spielende & mehr

Beitragvon Carsten Wesel » 19. Januar 2001, 14:43

Moin!
> Klingt gut. Ich hatte bei meinem Vorschlag nicht daran
> gedacht, dass ja jeder Tag in verschiedene Unter-Runden
> unterteilt sein sollte.
Macht aber Sinn, wenn ich daran denke, daß einige Sünden nur Nachts, andere wiederum nur zur Essenszeit o.ä. möglich sind. Daher sollte den Sünden dann auch die entsprechend notwendige Tageszeit (Phase) zugeteilt werden.
> Also, Pluspunkte soll man bekommen fuer eigene begangene
> Suenden, die unentdeckt bleiben,
Zusätzlich sollte man - denke ich - Vorteile bekommen für begangene unentdeckte Sünden. Dazu wäre es allerdings notwendig, die Sünden während des Spieles irgendwie 'verjähren' zu lassen, damit man die positiven Folgen der Sünde auch noch nutzen kann.
> [Ertappte Sünden] bringen dem ertappten Suender auch schon
> im Spiel Nachteile (er darf bestimmte Dinge nicht mehr
> machen). Daher sollte die aufgedeckte Suendenkarte
> vor ihm selbst (in seiner "Wuerde") liegen bleiben und
> mit einem Marker (Holzpoeppel oder farbigem Chip) in
> der Farbe des Entlarvers markiert werden.
Wenn jeder Spieler den selben Sündenkartensatz hat - was ich derzeit bevorzuge - dann könnten die Karten auch Spielefarbe haben. Im Falle einer Entdeckung kann sie dann an den Entdecker gegeben werden. So braucht man keinen Platz zum Auslegen und der Entdecker kann seine Punkte (durch Entdecken) jederzeit nachzählen, ohne bei allen Mitspielern schauen zu müssen, was dort ausliegt.
> > Die Sünden ausgeglichen zu gestalten, stellt meiner
> > Meinung nach kein so großes Problem dar, da schließlich
> > jeder Spieler die gleichen Sünden zur Verfügung hat.
> Ich glaube, dass wir uns das etwas unterschiedlich
> vorgestellt hatten. Verstehe ich Dich richtig, dass
> alle Spieler mit einem exakt gleichen Kartensatz spielen
> sollen? Dann haetten wir aber wieder das Problem, dass
> jeder weiss, welche Suenden der andere hat, hat also
> in der Endphase ein Gegenspieler alle Suenden begangen,
> kann man ihn problemlos denunzieren und hat garantiert
> Recht.
Das kann man umgehen, wenn man in den Kartensatz mehr Sünden aufnimmt, als überhaupt begangen werden müssen (Müssen Sünden begangen werden oder kann man auch dadurch gewinnen, daß man nur fremde Sünden aufdeckt oder anderweitig 'nett' ist zu den Mitspielern?). Daß mehr vorhanden ist, als man im Spiel verwenden kann, macht auch in sofern Sinn, als dann nicht immer die gleiche Strategie verfolgt werden kann. (Siehe König & Intrigant)
> Fuer wieviele Leute soll das Spiel
> denn grundsaetzlich konzipiert sein?
Die untere Grenze ist mir fast egal, aber für 6 Personen sollte es schon spielbar sein.
> * Soll jeder Spieler in jeder Runde seinen Ort frei
> waehlen duerfen,
Das wäre etwas zu frei - soll der dann dahin fliegen (oder beamen (hätte auch seinen Reiz im Mittelalter;-))?
> oder muss man mit einer bestimmten
> Geschwindigkeit (20 Felder/Runde) dorthin ziehen? Dies
> duerfte erhebliche Auswirkungen auf die Taktik im
> Spiel haben.
Ja, dafür müssen wir dann nur noch den Spielplan sinnvoll grob einteilen, so daß man in angemessener Zeit von "A" nach "B" gelangen kann.
> Falls wir mit Bewegungspunkten spielen, koennte man
> an verschiedenen Plaetzen Weihwasserbecken oder
> Madonnen-Statuen aufstellen; wer daran vorbeigeht, muss
> sich bekreuzigen (kostet einen zusaetzlichen BP).
Real oder die Spielerfigur, die dadurch Zeit verliert?
Gruß Carsten (Whow, so viel hab' ich ja noch nie geschrieben)

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Tobias

re: Spielende & mehr

Beitragvon Tobias » 19. Januar 2001, 15:33

> Zusätzlich sollte man - denke ich - Vorteile
> bekommen für begangene unentdeckte Sünden. Dazu wäre
> es allerdings notwendig, die Sünden während des
> Spieles irgendwie 'verjähren' zu lassen, damit man
> die positiven Folgen der Sünde auch noch nutzen kann.
Man brauch sie nicht verjähren lassen, wenn man diese Vorteile nutzen kann, ohne das die Mitspieler das merken. Wir stehen da (wie Volker schon bemerkte) vor dem grundsätzlichen Problem der Kontrolle der Aktionen (Woher wissen die Mitspieler, daß die Bedingungen einer Sünde eingehalten werden, wenn sie gespielt wird?)
Von diesem Problem abgesehen, könnten Vorteile z.B. in Folgendem bestehen:
- Bedingung für die Sünde "Schwarze Magie": Du musst einen unentdeckten "Fluch" (bestimmte Sünden sind Flüche) in der Würde haben.
- Du darfst die Bedingung: "in der Nacht" einer Sünde durch die Bedingung "in den Katakomben" ersetzen
Tobias
P.S.: Ich bin zur Zeit noch am Arbeiten, heute abend mache ich dann in Ruhe ein Update der Homepage.

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Tobias

re: Spielende & mehr

Beitragvon Tobias » 21. Januar 2001, 02:45

> Was wir noch braeuchten, um nicht permanent alle
> Kartenwerte addieren zu muessen, waere eine Zaehlleiste,
> entweder in Form der hier so beliebten "Kramerleiste"
> oder in Tabellenform (wie in Attila).
Gut, die Form ist zur Zeit, denke ich, weniger wichtig, aber
eine Zählleiste auf dem Spielbrett wäre angebracht.
Schließlich sollen an diese aktuellen Punkte die Titel gekoppelt sein.
> (BTW, gibt es religioes eigentlich nur die Unterscheidung zwischen
> Todsuenden und Laesslichen Suenden, oder gibt es Zwischenstufen?)
Keine Ahnung, aber vielleicht kann Gustav der Bär uns weiterhelfen,
denn von ihm habe ich diese Begriffe übernommen.
> [entdeckte Sünden beim Sünder belassen oder zum Denunzianten legen]
Beide Varianten haben ihre Vor-und Nachteile, deren Praxisrelevanz
letztlich erst in den Testspielen geklärt werden kann.
Beim Sünder belassen und den Denunzianten darauf markieren:
- Der Spieler hat seine Nachteile im Überblick, auf die er achten muss.
- Die eigenen aktuellen Punkte sind bei den Mitspielern verstreut.
Zum Denunzianten legen, da Karten (z.B. der Rückseite nach) einem Mönch zugeordnet sind:
- Der Spieler hat alle seine Punkte vor sich liegen.
- Der Spieler hat seine Nachteile bei den Mitspielern liegen.
Bei der Verwendung einer Zählleiste für die Punkte erscheint mir
demnach die erste Variante für sinnvoller.
> [Sündenstapel bei allen Spielern gleich oder zufällige Zusammenstellung
nach bestimmten Bedingungen (z.B. 2 Todsünden, 4 mittelschwere, 6 lässliche]
Ich tendiere zur Zeit eindeutig zur ersten Variante, da der taktische Anteil
im Spiel eindeutig erhöht wird. Wie Carsten schon bemerkte kann man die Auswahl
an Sünden ja groß genug machen, damit nicht zu Spielende sowieso alles klar ist.
Den Deduktionsanteil, der dadurch entsteht, finde ich reizvoll und stimmig,
wenn man das Thema betrachtet. Genau auf diesen Aspekt sollte nämlich auch
mein Sündenvorschlag abzielen:
FLUCHEN: "BEI DEN DÄMONEN DER HÖLLE..."
Wert: 2
Bedingungen:
- Kein weiterer Bruder befindet sich hier.
- Es befindet sich ein Blankogegenstand hier.
Offenbarung:
Es müssen Sündenkarten aus dem Geist im Wert von 10 Punkten gezeigt und wieder verborgen werden.
> [Spieleranzahl]
Da der einzelne Zug (bis jetzt) relativ kurz ist, sehe ich keine Probleme
für 6 (oder sogar noch mehr) Spieler. Die untere Grenze schätze ich zur
Zeit so auf 3 oder 4.
Vielleicht kann man die Abhängigkeit von der Spieleranzahl auch durch
das Hinzu-, bzw. Wegnehmen von Aktionen steuern.
Hiermit könnte man auch verschiedene Spielvarianten (Anfänger - Fortgeschrittene)
einführen, damit nicht sofort alle Aktionsmöglichkeiten berücksichtigt
werden müssen.
> [Bewegung]
Sowohl thematisch, als auch spieltechnische halte ich es für sinnvoll, wenn
man seine Figur auf ein beliebiges (nicht durch andere Effekte verbotenes)
Feld setzen kann.
Thematisch deshalb, da wir uns in einem Kloster befinden und zur Zeit 8
Spielphasen für einen Tag angedacht sind. Der Mönch sollte in der Lage sein
8 Mal am Tag jeden beliebigen Punkt, von jedem beliebigen Punkt aus, seines
Klosters zu erreichen.
Spieltechnisch will ich auch hier auf die Erhöhung der taktischen Freiheit
verweisen.
> [Kontrolle]
Ein zentrales Problem ist noch die Kontrolle der Spieler, die
zur Zeit für folgende Dinge erforderlich wäre (, wenn man einmal von einem
fiesen Mitspieler ausgeht, der möglichst alles ausnutzt, um zu gewinnen,
oder einfach daran denkt, das man einfach manchmal unbeabsichtigt etwas
vergisst zu beachten):
- Bedingungen der Sünden müssen eingehalten werden
- Die von Carsten vorgeschlagenen Vorteile durch unentdeckte Sünden
Darunter fallen:
- Tageszeiten
- Aufenthalte von Gegenständen
- Titel
Mir sind bisher 3 Lösungen eingefallen, die mich aber alle noch nicht
wirklich überzeugt haben:
- Das Appelieren an die Aufrichtigkeit der Mitspieler genügt
(etwas seltsam für ein Spiel, in dem es darum geht, den anderen ihre
Sünden nachzuweisen, bzw. den eigenen Mist zu verbergen)
- Ein Logbuch führen:
Die Zuordnungen für Tageszeiten, Gegenstände und Titel werden registriert
und am Spielende für die unentdeckten Sünden kontrolliert
(dürfte auch bei geschickter Organisation undurchführbar sein)
- Ein Spieler ist Gott, also der Spielleiter und kontrolliert alles
(ich denke da hat keiner Lust zu)
Tobias
P.S.: Dinge, die sich seit der letzten Aktualisierung auf der Homepage geändert haben, werden rot dargestellt (dies gilt nicht für den Punkt Ideensammlung)

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Gustav der Bär

re: Spielende - Special: Sünden

Beitragvon Gustav der Bär » 21. Januar 2001, 09:45

> (...) gibt es religioes eigentlich nur die
> Unterscheidung zwischen >Todsuenden und Laesslichen
> Suenden, oder gibt es Zwischenstufen?
Die Sündenfrage ist ein sehr komplexer und stets umstrittener Bereich in der katholischen Theologie. Ich versuche mich hier mal in einer (bei alle Länge) knappen Zusammenfassung, ohne zuvor den Katechismus zu Rate zu ziehen (je nachdem, wie wichtig diese Frage für das Spiel wird, bin ich aber durchaus bereit, noch genauer zu recherchieren):
Es gibt die "Erbsünde", die "Todsünden" (auch "schwere Sünden" genannt) und die "Lässlichen Sünden" (auch "leichte Sünden" genannt).
Unter der Erbsünde leiden alle Menschen von Geburt an, da durch den Sündenfall, der im alttestamentarischen Buch "Genesis" beschrieben wird (die Sache mit Adam, Eva und der Frucht von "Baum der Erkenntnis") Gott die Menschheit sozusagen eine Kollektivschuld zugewiesen hat. (Kleiner Exkurs: Die Hebräer glaubten keineswegs, dass Adam und Eva die Vorfahren aller Menschen waren, sondern nur die Vorfahren der Hebräer. Erst die Christen weiteten deren Nachkommen auf die ganze Menschheit aus - und somit waren auch alle von der Erbsünde befallen.)
Seit Jesus am Kreuz gestorben ist, ist die Erbsündenfrage in eine neue Phase getreten: Während vorher alle in Bausch und Bogen verdammt waren, werden jetzt zumindest die davon befreit, die vor ihrem Tod getauft werden.
Babys, die unmittelbar nach der Geburt sterben, haben also verdammt schlechte Karten - darum gibt es die "Nottaufe", die es im Ausnahmefall jedem katholischen Laien ermöglicht, den Winzling noch schnell vor der ewigen Verdammnis zu retten.
Eine "Todsünde" ist eine bewusste Übertretung des göttlichen Gesetzes. Das bedeutet, dass sich der Sünder freiwillig und aus eigenem Antrieb von Gott abwendet; er trennt sich also durch das Begehen einer Todsünde von Gott und kann seiner Gnade nicht mehr teilhaftig werden. Somit verzichtet er auf den "Taufe"-Bonus - und ab mit ihm in die ewige Verdammnis.
Natürlich kann auch eine Todsünde wiederum von einem Priester in der Beichte vergeben werden, aber da ist es dann nicht mehr mit "zwei Vaterunser und ein Gegrüßetseistdumaria" getan, die für den alltäglichen Kleinkram meist im Beichtstuhl verordnet werden.
Wer jetzt denkt, solche Leute wie Cesare Borgia und Adolf Hitler müssten wohl Todsünder sein, liegt allerdings falsch: Folter, Mord oder gar Völkermord findet der Gott der Katholiken gar nicht so schlimm. Unter den Todsünden findet man solche Vergehen wie Geiz, Völlerei und Wollust. (Arm dran ist also der, der ein paar Monate lang Geld spart, um mit seiner Partnerin/seinem Partner nach einem ausgiebigen Abendessen in einem teuren Hotel eine schöne Nacht zu verbringen.)
Eine "Lässliche Sünde" ist ein Verstoß gegen Gottes Willen in einem minder schweren Fall; also eine Handlung, die zwar gegen ein Gebot verstößt, aber die Gültigkeit dieses Gebotes als solches nicht in Frage stellt. Durch eine lässliche Sünde wird man nicht zur ewigen Verdammnis verurteilt, sondern lediglich zu einer begrenzten Zeit im "Fegefeuer". Zu den lässlichen Sünden gehören zum Beispiel Ungehorsam gegenüber Vorgesetzten und begehrliche Blicke auf Fotos nackter Mädels, soweit sie keine weiteren Konsequenzen haben.
Abschließend noch ein kleiner Hinweis auf einen theologischen Disput, über den ich kürzlich in "Eunuchen für das Himmelreich" von Uta Ranke-Heinemann gelesen habe: Es gibt in der katholischen Kirche die Streitfrage, ob es eine größere Sünde ist, mit einer schönen oder mit einer hässlichen Frau zu schlafen.
Die eine Seite argumentiert: Der Beischlaf mit einer schönen Frau ist schlimmer, weil man dabei mehr Lust empfindet, und Wollust ist eine Todsünde.
Die andere Seite: Der Beischlaf mit einer hässlichen Frau ist schlimmer, weil ein Mann bei einer schönen Frau einer stärkeren Versuchung ausgesetzt und dadurch in seinem freien Willen eingeschränkt ist.
Liebe Grüße
Gustav der Bär
(a.k.a. Peter Gustav Bartschat)

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Tobias

re: Spielende - Special: Sünden

Beitragvon Tobias » 21. Januar 2001, 19:06

Vielen Dank für den Exkurs.
Ich glaube daraus kann man schon einiges machen.
Spieltechnische Begriffe wie: Vaterunser, Geiz, Völlerei und Wollust kann ich mir gut vorstellen.
Die letzten 3 könnten Bereiche von Sünden sein. Wenn man aus allen Bereichen gesündigt hat, gibts Extrapunkte.
Tobias (ich schlag mir jetzt ersteinmal kräftig den Wanst voll, *rulps* 'schuldigung)

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Volker L.

re: Spielende - Special: Snden

Beitragvon Volker L. » 24. Januar 2001, 13:47

> Wer jetzt denkt, solche Leute wie Cesare Borgia und
> Adolf Hitler müssten wohl Todsünder sein, liegt
> allerdings falsch: Folter, Mord oder gar Völkermord
> findet der Gott der Katholiken gar nicht so schlimm.
Tatsaechlich? Aber wiegt denn ein Verstoss gegen die
10 Gebote (z.B. Du sollst nicht toeten) nicht sogar
noch schwerer als das Begehen einer Todsuende?
Das mit der Streitfrage schoene/haessliche Frau finde
ich wirklich witzig. Vielleicht sollten wir in unserem
Spiel als zusaetzlichen "Gegenstand" neben dem jungen
Maedchen auch noch die fette alte Kuechenmagd zur
Auswahl anbieten? :-)
Gruss, Volker

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Gustav der Bär

re: Spielende - Special: Das 6. Gebot

Beitragvon Gustav der Bär » 24. Januar 2001, 18:58

> Aber wiegt denn ein Verstoss gegen die
> 10 Gebote (z.B. Du sollst nicht toeten) nicht sogar
> noch schwerer als das Begehen einer Todsuende?
Der Umgang mit den 10 Geboten würde einen wirklich umfangreichen Text erfordern. Ich konzentriere mich daher nach ein paar einführenden Worten auf Anmerkungen zu dem von dir als Beispiel angeführten 6. Gebot, lieber Volker.
Im Buch "Exodus", auch als das "2. Buch Mose" bezeichnet, verkündet Moses den Hebräern, die nach einem Konflikt mit der Kolonialmacht Ägypten zu ihrem früheren nomadischen Leben zurückgekehrt sind, den Willen des Gottes Jahwe. Besonders anzumerken ist dabei, dass der Name "Jahwe" (eigentlich "Jhwh", die ursprüngliche Aussprache ist völlig unbekannt) hier zum ersten Mal in der Bibel genannt wird, und zwar mit wiederholter Betonung darauf, dass ausser ihm niemand angebetet werden darf. Offenbar pflegten die Hebräer bis dahin mehrere Götter anzubeten - man vergleiche dazu die Episode mit den "entführten Göttern" in der Biografie Jakobs im Buch Genesis.
Die Hebräischen Stämme waren während der nomadischen Zeit zwischen dem Auszug aus Äbypten und der Landnahme in Kanaan (etwa 1300 bis 1200 v. Chr.) immer wieder in gewaltsame Auseinandersetzungen untereinander verwickelt, was ihr Fortbestehen in einem Territorium, in dem sich sesshafte Völker längst die fruchtbarsten Bereiche gesichert hatten, aufs äusserste gefährdete.
Hier konnte es nur helfen, Gemeinsamkeiten zu betonen und den Feind aussen zu suchen. Die beiden Schwerpunkte, die sich in allen (tatsächlich über 200) Geboten wiederfinden, sind daher:
- Organisation einer großen Nomaden-Gruppe
- Ein klares Feindbild
Die "zehn Gebote" sind nur der Anfang einer langen Reihe von Geboten, die sich mehrfach mit den Themen Töten und Mord beschäftigen.
Ehe wir uns das 6. Gebot näher ansehen, wollen wir daher einen Blick auf die anderen Gebote (die in der Bibel unmittelbar folgen, also für jedermann leicht nachzulesen sind) werfen. (Zitate nach der Lutherbibel, revidierte Fassung von 1964):
"Wer Vater oder Mutter flucht, der soll des Todes sterben." (2. Mose 21,17)
Über die Haftung der Besitzer von Tieren, die einen Menschen getötet haben: "Ist aber das Rind zuvor stößig gewesen (...) so soll man das Rind steinigen und sein Besitzer soll sterben." (2. Mose, 21,33)
"Die Zauberinnen sollst du nicht am Leben lassen." (2. Mose, 22,17)
"Wer einem Vieh beiwohnt, der soll des Todes sterben." (2. Mose 22,18)
Im weiteren Verlauf der Landnahme kommt es immer wieder zu Anweisungen Gottes, Philister (heute nennen wir dieses Volk Palästinenser) und Kanaaniter zu töten. Salomon erhält ausserdem den Befehl, seine Halbbrüder zu töten, um einen Erbfolgekrieg nach Davids Tod im Keim zu ersticken.
Wie passt denn das alles zum 6. Gebot "Du sollst nicht töten."? Hier wird doch ganz offenbar nicht das Töten allgemein untersagt, sondern wir müssten eher übersetzen: "Du sollst nicht morden."
Wobei der Begriff "Morden" sich wiederum ausschließlich auf die Taten eines Einzelnen bezieht, während ein Massenmord aus politischem Kalkül (wie an den Einwohnern Jerichos) durchaus als gottgefällige Tat geschildert wird.
Diesen seltsame Zwiedenken nahmen die Christen problemlos an: Bei der Eroberung Jerusalems 1099 im ersten Kreuzzug stellte sich den Kreuzrittern die Frage, wie mit den Gefangenen umzugehen sei. Dass man die Muslime ungestraft totschlagen konnte, war vom Papst schon längst erlaubt - aber Jerusalem war auch von zahlreichen Christen verteidigt worden, die keinerlei Sympathie für die Invasoren verspürten.
Gottfried von Bouillon, der Oberbefehlshaber der französischen Truppen, fand schließlich die Lösung: "Schlagt sie alle tot - der Herr wird die Seinen erkennen." Und das taten sie dann auch.
Wie man sieht, ist für Gott (aus der Sicht seiner Anhänger jedenfalls) das Töten nicht unbedingt ein Vergehen - man muss es einfach nur in den Maßnahmenkatalog des Buches "Exodus" einordnen können.
Liebe Grüße
Gustav der Bär
(a.k.a. Peter Gustav Bartschat)

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peer

Sündenkontrolle

Beitragvon peer » 4. Februar 2001, 11:43

Zum Thema Kontrolle der Sünden:
Das Problem ist ja, später nachweisen zu können, dass man alle Bedingunen erfüllt hat.
Gegenstände könnten einfach (in Kartenform) verdeckt mitabgelegt werden. Die Frage wäre, ob die dann weg sind oder nicht. Ersteres wäre eher kein logisches (die Schweine sind halt geschlachetet), sondern ein spielerisches Problem (Woher mit neuen, was finden die anderen für Gegenstände).
Tageszeiten lassen sich mit Hilfe von Chips oder farbigen Holzklötzen oder so, die mit abgegeben werden regeln.
Frage: Wie sollen die anderen Hinweise aufs sündigen finden?
Eventuell könnten die abgelegten Karten in den Räumen verweilen und nach einer Zeit quasi verschwinden. Das würde aber wieder bedingen, dass man NICHT jederzeit in jeden Raum kommt. Den solange der Kram da liegt, ist man ja entdeckbar. Vorteil wäre das Bluffmoment, denn man kann ja auch so Karten irgendwo deponieren, quasi als Vorbereitung oder Ablenkung. Wer immer nur alle Karten ansieht, kommt selbst nicht zum sündigen.
ciao,
Peer

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Tobias

re: Sündenkontrolle

Beitragvon Tobias » 5. Februar 2001, 17:24

> Gegenstände könnten einfach (in Kartenform) verdeckt
> mitabgelegt werden. Die Frage wäre, ob die dann weg
> sind oder nicht. Ersteres wäre eher kein logisches
> (die Schweine sind halt geschlachetet), sondern ein
> spielerisches Problem (Woher mit neuen, was finden
> die anderen für Gegenstände).
Der Ansatz ist gut.
> Tageszeiten lassen sich mit Hilfe von Chips oder
> farbigen Holzklötzen oder so, die mit abgegeben
> werden regeln.
Das ist doch schon einmal prima.
Jede Sünde wird sofort mit Kärtchen der aktuellen Tageszeit und des Aufenthaltortes des sündigenden Mönches gestapelt. (Evtl. noch Kärtchen für die von dem Mönch aktuell bekleideten Ämter)
Wenn die Gegenstände selber als Chips zwischen Spielplan und Robe der Mönche hin- und herwandern, könnten Gegenstandskärtchen, ähnlich denen für Tageszeit und Aufenthaltsort, mit der Sünde gestapelt werden.
Damit beschränkt sich das Problem darauf, daß gewährleistet sein muß, daß ein Mönch beim Sündigen Gegenstandskärtchen erhält, die seinen aktuellen Gegenständen entsprechen, ohne daß er schummeln kann und ohne, daß die anderen mitbekommen, welche das sind.
Wir brauchen also lediglich einen Mechanismus, mit dem die Mitspieler erkennen, daß ein Chip und ein Kärtchen das gleiche Symbol haben, aber nicht welches.
Das sollte doch machbar sein.
(Ich grübel schon an einer mathematischen Methode aus der Kryptologie, vielleicht finde ich da was.)
> Frage: Wie sollen die anderen Hinweise aufs sündigen
> finden?
Wenn die Gegenstände als Chips wieder auf den Spielplan gelangen, bzw. als solche in der Robe eines Mönches liegen, können andere Mitspieler mit den Aktionsmöglichkeiten über diese Gegenstände Informationen erhalten. Natürlich liefern die Tageszeit, der Aufenthaltsort und die Ämter des Mönches ebenfalls eine gehörige Portion Information für die Denunziation.
> Eventuell könnten die abgelegten Karten in den
> Räumen verweilen und nach einer Zeit quasi
> verschwinden. Das würde aber wieder bedingen, dass
> man NICHT jederzeit in jeden Raum kommt. Denn solange
> der Kram da liegt, ist man ja entdeckbar. Vorteil
> wäre das Bluffmoment, denn man kann ja auch so Karten
> irgendwo deponieren, quasi als Vorbereitung oder
> Ablenkung. Wer immer nur alle Karten ansieht, kommt
> selbst nicht zum sündigen.
Wäre mit dem Gegenstandchip und -kärtchen-Prinzip gewährleistet.
Tobias

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peer

re: Sündenkontrolle

Beitragvon peer » 5. Februar 2001, 20:45

Hi,
<Damit beschränkt sich das Problem darauf, daß gewährleistet sein muß, daß ein Mönch beim Sündigen Gegenstandskärtchen erhält, die seinen aktuellen Gegenständen entsprechen, ohne daß er schummeln kann und ohne, daß die anderen mitbekommen, welche das sind.
Wir brauchen also lediglich einen Mechanismus, mit dem die Mitspieler erkennen, daß ein Chip und ein Kärtchen das gleiche Symbol haben, aber nicht welches.
Das sollte doch machbar sein.
(Ich grübel schon an einer mathematischen Methode aus der Kryptologie, vielleicht finde ich da was.)<
So ganz versteh ich das Problem nicht...Selbst wenn man gewissermassen ein Inventory hat, brauch man doch nicht mit doppelter Buchführung zu arbeiten, oder? Es reicht doch, wenn man die Gegenstände dann verliert/abgibt.
Zur Not hätte ich ein Sicherheitsratschlag, der aber etwas unschön ist und den Spielfluss hemmen könnte:
Das "BOSCO BIATI KENNT ALLES" - Methode (nach einem Kartentrick benannt). Wenn die Chips und Karten nummern haben, könnte man mit einer Matrix arbeiten. Eine Numer für Spalte, eine für Zeile. Der Kreuzpunkt gibt an, ob das Symbol gleich ist oder nicht, aber nicht welches. Natürlich könnte man die Matrix auswenidg lernen, doch das halte ich für unwahrscheinlihc. oder?
ciao,
Peer

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Tobias

re: Sündenkontrolle

Beitragvon Tobias » 5. Februar 2001, 21:34

> So ganz versteh ich das Problem nicht...
Ich bin davon ausgegangen, daß die Gegenstände sich nicht verbrauchen, wenn man eine Sünde begeht.
D.h. man bräuchte permanente Gegenstandschips, die die eigentlichen Gegenstände repräsentieren und Gegenstandskärtchen, die die Gültigkeit einer Sünde nachvollziehen lassen, indem sie mit ihr gestapelt sind.
Tobias


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