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Zufall beim Spieleentwickeln

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Steffi

Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Steffi » 11. März 2004, 15:57

hallo ihr lieben!

ich muss für meine ausbildung ein jahresprojekt gestalten. mein thema lautet "zufall oder schicksal". ich würde gerne mit einbringen welche rolle der zufall bei der spieleentwicklung (z.b. würfeln bei mensch ärgere dich nicht) spielt.

vielleicht kann mir hier einer weiterhelfen und infos geben.
vielen dank im vorraus

steffi

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Gerd Fenchel
Brettspieler
Beiträge: 52

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Gerd Fenchel » 14. März 2004, 15:51

Zufallsmechanismen wie würfeln, Karten ziehen, Plättchen verdeckt auslegen sind in vielen Spielen weit verbreitet. Diese Spielmechanismen können aus unterschiedlichen Gründen in Spielen sein:

1. Das Hoffen auf den Zufall macht einen sehr großen Spielreiz aus.
Bsp. Cant Stop oder Ab die Post!
2. Unterschiedliche Voraussetzungen im Spiel machen einen Reiz des Spiels aus.
Bsp. Siedler von Catan (Spielfeld) Das Kartenziehen und die Entwicklungskarten gehören eher zur Kategorie 1
El Grande (Kartenauswahl)
3. Anwendung der Gaußverteilung. (Es wird sehr viel gewürfelt so dass dem einzelnen Wurf eine geringere Bedeutung zu kommt, Eigentlich ist mit 2 W6 die 7 die wahrscheinlichste Zahl aber sie kommt doch nicht immer)
Bsp. Siedler von Catan (Räuberwurf), Britania

Es gibt bestimmt noch weitere Gründe. Ich würde mich auch über eine Fortführung der Liste freuen.

Spiel ohne Zufall sind einem meist wesentlich schwerer zugänglich da ja jede Entscheidung Auswirkung auf das Ergebnis hat. Eine zufällige Entscheidung bringt da viel schneller Spielspaß.

Gruß Gerd

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Tobias / Glomeor

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Tobias / Glomeor » 15. März 2004, 02:56

Hallo Steffi,

Spiele sind häufig Abbilder einer realen Situation. Auch wenn dies nicht immer richtig ist, so kann man deutlich erkennen, dass Spiele mit einem hohen thematischen Zugang fast immer eine oder meist mehrere Zufallskomponenten enthalten. Insbesondere stark realitätsbezogene Spiele wie z.B. CoSims lassen das "Wirken der Realität" über eine Zufallskomponente steuern.

Ein Indiz für diesen Zusammenhang ist - meiner Auffassung nach -, dass abstrakte Spiele entweder kaum eine Zufallskomponente haben oder sehr einfach gestrickt sind. Zur Gipf-Reihe oder ähnlichen Spielen z.B. würde kein Zufall passen. Andererseits gibt es reine Würfelspiele, wie z.B. Kniffeln oder Meiern, beim dem das Erlebnis des Zufalls (siehe den Beitrag von Gerd) direkt im Vordergrund steht und deshalb das Regelwerk sehr einfach ist.

Zufall in Spielen ist demnach - meiner Meinung nach - entweder das Abbild einer unvorhersehbaren, aber einschätzbaren Realität oder direktes Erlebnis.
Zu letzteren gehören im Übrigen ja auch die Glücksspiele.

Achtung Physik:
Auffallend ist, dass die Realität, quantenmechanisch gesprochen, stets von einem objektiven Zufall bedingt wird. So macht es selbst existentiell Sinn, die Realität in Spielen durch Zufälligkeiten abzubilden, denn schließlich entsteht die Realität objektiv durch Zufälle. Wenn ein Spiel also realitätsnah sein will, dann muss es ganz zwangsläufig Zufallselemente enthalten, die allerdings je nach Bedarf mehr oder weniger gut einschätzbar sind.
Wer also zufallslose, aber thematische Spiele erfindet, der vernachlässigt die quantenmechanische Natur des Themas. ;-)

Der Begriff "Schicksal" steht für mich diesen Zusammenhängen genau gegenüber. Schicksal beinhaltet für mich die zwanghafte, unbedingte Konsequenz durch Kausalität. Alle Spiele ohne Glückselement könnten daher als "schicksalshaft" beschrieben werden, denn das Ergebnis ist theoretisch (!!!) vorher komplett bestimmbar.

Achtung Grauzone zwischen Leben und Spiel:
Wenn ich also im Schach verliere, war es Schicksal, wenn ich bei Mensch ärgere Dich am Spielende alle viere noch im B habe, war's halt Pech. ;-)

Ein letzter Punkt noch, mit dem ich mich wahrscheinlich auf sehr dünnes Eis begebe: Menschen mit einem Hang zur Kontrolle verstehen die Welt klassisch und spielen lieber ohne Zufall, diejenigen, die meinen, dass sich alles in der Welt stets prinzipieller Kontrolle entzieht, fassen auch mal einen Würfel an.

Tobias (hat häufig einen Würfel in der Tasche)

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Martin Ebel

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Martin Ebel » 15. März 2004, 15:22

hallo Steffi
Ich würde dass Thema ändern.
"Zufall oder Vorhersehbarkeit". Wenn ein normaler autofahrer auf der Autobahn von einem durch die leitplanken brechenden LKW getötet wird, ist das Zufall, aber auch ein schlimmes Schiksal für die Angehörigen. Wenn ein Großmeister gegen einen Anfänger Schach spielt, ist das Ergebnis vorhersehbar (es sei denn, der Großmeister war der tödlich verletzte Autofahrer, dann fällt der Sieg wegen nicherscheinen an den Anfänger (?).
Wenn du sagst, "der Zufall beim Spieleentwickeln": Da könnte ich dir viele Geschichten erzählen, wie ich scheinbar zufällig auf Spielideen gekommen bin und durch welche Verkettungen es mal passiert, das eine Spieleidee Gnade bei einem Verlag findet. Aber das meinst Du wahrscheinlich garnicht, wenn Du Mensch ärgere Dich nicht als beispiel nennst. Da geht es um die Einbettung eines 'Spielmechanismus in ein Spielkonzept. Das hat nichts mit Zufall oder Schicksal zu tun , sondern um das Komponieren eines Spielestücks, das ein bestimmtes Ziel erreichen soll: Spannung und Unterhaltung in einer absehbaren Zeit für eine bestimmte Zielgruppe zu schaffen. mensch ärgere Dich nicht erfüllt diese Kriterien nicht, aber es hat eine interessante Geschichte, also Schiksal.
Du solltest wirklich noch mal über das Thema nachdenken. Es scheint mir schief zu sein. Gruß Martin

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RoGo

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon RoGo » 15. März 2004, 20:59

Hallo Mein Vorschlag für eine Gleiderung, falls sich deine Frage auf Spiele und nicht ihre Entwicklung bezieht:

1. Zufall

a. reines Glück: Spiele bei denen im schlichten Sinne um den Sieg gewürfelt wird. Am einfachsten mit einer gleichgewichtung aller Ergebnisse. Beispiel: Mädn, Gänsespiel etc.

b. verteiltes Glück: Spiele bei denen es eine Glockenkurve über die Würfelergebnisse gibt, auf die man spielerisch reagieren kann: Beispiele: Backgammon, Siedler, Can´t Stop ...

c. verspieltes Glück: Spiele bei denen man von den Entscheidungen seiner Mitspieler abhängig ist, am einfachsten bei simultanen Aktionen. Beispiele: Adel verpflichtet, Diplomacy etc.


2. Schicksal
Spiele die einen Algoritmus haben, der von Entscheidungen aller Spieler unabhängig ist, dem man ausgeliefert ist: "Man wird gespielt".
Schon bei Beginn steht fest wer gewinnt, auch wenn man es vielleicht noch nicht weiss. Beispiel: Ein gemischter Aktionskartenhaufen, der nacheinander abgehandelt wird, ohne Einflussmöglichkeit.

3. Vergleich bzw. Gleichsetzung von reinem Glück und Schicksal.

Und als Fazit muss natürlich raus kommen, dass echte Spieler genau deswegen genau diese beiden Spielformen ablehnen.

Wenn du willst kann man diese Kategorien auch theoretischer beschreiben mit Worten der Spielthorie, habe ich aber keine Lust zu.

Fröhliche Grüße
Roland

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Steffi

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Steffi » 17. März 2004, 18:42

Hallo Tobias,

ich danke dir für deine Hilfe. Deine informationen sind echt gut und helfen mir doch ein bisschen weiter.

vielen dank Gruß Steffi

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RoGo

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon RoGo » 17. März 2004, 20:04

Hallo tobias,
das Gleichsetzen von abstrakten (glücksunabhängigen) Spielen mit Schaicksal halt ich für falsch. Wie unten geschrieben, spricht die Spieltheorie z.B bei Kampf der Geschlechter von strategischer Unsicherheit, die im Falle von Gleichgewichten in gemischten Strategien eben gerade nicht zu vorhersehbaren Ergebnissen führt. Aber dennoch gibt es immer eine rationale Strategie. Ist schon komisch.
Grüße
Roland

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Tobias / Glomeor

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Tobias / Glomeor » 17. März 2004, 23:11

Hi RoGo,

> das Gleichsetzen von abstrakten (glücksunabhängigen) Spielen
> mit Schaicksal halt ich für falsch.

Gleichsetzen geht mir auch etwas zu weit. Was ich meine ist, dass Spiele ohne Glückselement prinzipiell als eindeutig bestimmtes Baumdiagramm dargestellt werden können; jede festgelegte Spielweise führt zu einem festgelegten Spielergebnis.
Wenn ein Spielergebnis auf diese Weise zustande kommt, dann finde ich es gerechtfertigt es "schicksalshaft" zu nennen, denn ich verstehe Schicksal als das eindeutig bestimmte Ergebnis einer Vorgabesituation.


> Wie unten geschrieben,
> spricht die Spieltheorie z.B bei Kampf der Geschlechter von
> strategischer Unsicherheit, die im Falle von Gleichgewichten
> in gemischten Strategien eben gerade nicht zu vorhersehbaren
> Ergebnissen führt. Aber dennoch gibt es immer eine rationale
> Strategie. Ist schon komisch.

Hui, ich glaube, das habe ich noch nicht ganz verstanden. Erstens: Ich kenne Kampf der Geschlechter nicht, hast Du noch ein anderes Beispiel? Ist das ein Spiel mit oder ohne Glückselement?

Viele Grüße
Tobias

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Siegfried Kurz

Kommentar zu den Ausführungen

Beitragvon Siegfried Kurz » 18. März 2004, 08:54

Nachfolgend einige Kommentare zu den Ausführungen.

> Spiele sind häufig Abbilder einer realen Situation. Auch wenn
> dies nicht immer richtig ist, so kann man deutlich erkennen,
> dass Spiele mit einem hohen thematischen Zugang fast immer
> eine oder meist mehrere Zufallskomponenten enthalten.
> Insbesondere stark realitätsbezogene Spiele wie z.B. CoSims
> lassen das "Wirken der Realität" über eine Zufallskomponente
> steuern.
Witzigerweise stellen Spiele oft reale Situationen dar, ohne deren Mechanismen zu übernehmen. So ist "Wyatt Earp" sicher realistisch, aber die Mechanismen stimmen mit der Realität nicht überein, auch wenn das Ergebnis dann wieder dasselbe ist. Hier kommt der Begriff der Simulation zum Tragen.

> Ein Indiz für diesen Zusammenhang ist - meiner Auffassung
> nach -, dass abstrakte Spiele entweder kaum eine
> Zufallskomponente haben oder sehr einfach gestrickt sind. Zur
> Gipf-Reihe oder ähnlichen Spielen z.B. würde kein Zufall
> passen. Andererseits gibt es reine Würfelspiele, wie z.B.
> Kniffeln oder Meiern, beim dem das Erlebnis des Zufalls
> (siehe den Beitrag von Gerd) direkt im Vordergrund steht und
> deshalb das Regelwerk sehr einfach ist.
Bei Gipf oder Zertz kann ich den Zufall direkt einführen, indem ich die Startaufstellung zufällig variiere. Außerdem ist jedes Kartenspiel abstrakt oder bedeutet "Pik 7" in der Realität etwas?

> Zufall in Spielen ist demnach - meiner Meinung nach -
> entweder das Abbild einer unvorhersehbaren, aber
> einschätzbaren Realität oder direktes Erlebnis.
> Zu letzteren gehören im Übrigen ja auch die Glücksspiele.
>
> Achtung Physik:
> Auffallend ist, dass die Realität, quantenmechanisch
> gesprochen, stets von einem objektiven Zufall bedingt wird.
> So macht es selbst existentiell Sinn, die Realität in Spielen
> durch Zufälligkeiten abzubilden, denn schließlich entsteht
> die Realität objektiv durch Zufälle. Wenn ein Spiel also
> realitätsnah sein will, dann muss es ganz zwangsläufig
> Zufallselemente enthalten, die allerdings je nach Bedarf mehr
> oder weniger gut einschätzbar sind.
> Wer also zufallslose, aber thematische Spiele erfindet, der
> vernachlässigt die quantenmechanische Natur des Themas. ;-)
Das ist der Stand der Quantenphysik gegen Ende der 50er Jahre. Die hier noch verwendeten Begrifflichkeiten wurden später durch die Quantenelektrodynamik (Feynmann, Schrödinger et.al.) neu definiert. Und damit begannen dann die wirklichen Probleme.

> Der Begriff "Schicksal" steht für mich diesen Zusammenhängen
> genau gegenüber. Schicksal beinhaltet für mich die
> zwanghafte, unbedingte Konsequenz durch Kausalität. Alle
> Spiele ohne Glückselement könnten daher als "schicksalshaft"
> beschrieben werden, denn das Ergebnis ist theoretisch (!!!)
> vorher komplett bestimmbar.
Leider falsch. Bereits Turing und Church beschreiben Algorithmen, die auch theoretisch nicht mehr komplett erfaßbar sind. Bekanntestes Beispiel aus der Neuzeit ist das sogenannte Collatz-Problem (3n+1). Wir unterscheiden mittlerweile mehrere Stufen von Nichtberechenbarkeit bei theoretisch vollständigen Systemen. Darin liegt auch begründet, daß Computer einfach nicht vernünftig Go spielen können.

> Achtung Grauzone zwischen Leben und Spiel:
> Wenn ich also im Schach verliere, war es Schicksal, wenn ich
> bei Mensch ärgere Dich am Spielende alle viere noch im B
> habe, war's halt Pech. ;-)
Auch würfeln kann man lernen :-)) Eine Niederlage im Schach ist kein Schicksal, sondern das Scheitern einer Strategie im mathematischen Sinne. Zur weiteren Vertiefung der Unterscheidung von Schicksal und Zufall sei "Homo Faber" von Max Frisch empfohlen, vor allem auch hinsichtlich der nachfolgenden Anmerkung.

> Ein letzter Punkt noch, mit dem ich mich wahrscheinlich auf
> sehr dünnes Eis begebe: Menschen mit einem Hang zur Kontrolle
> verstehen die Welt klassisch und spielen lieber ohne Zufall,
> diejenigen, die meinen, dass sich alles in der Welt stets
> prinzipieller Kontrolle entzieht, fassen auch mal einen
> Würfel an.
>
> Tobias (hat häufig einen Würfel in der Tasche)

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RoGo

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon RoGo » 18. März 2004, 09:28

Nimm Hol´s der Geier oder irgendeine Variante davon (Ziff-Zoff etc.).
Hier gibt es keinen Zufall (außer beim offenliegenden Kartenwert), alles hängt von "rationalen" Entscheidungen ab.
Das Poblem bei einer Baumdarstellung ist aber, dass man nicht weiß an welcher Verzweigung man steht, da sie von der verdeckten Karte der Mitspieler abhängt. Die Theorie spricht hier von Informationsbezirken. Eine "rationale" Wahl bedeutet dann meistens, dass man mit einer bestimmten Wahrscheimlichkeit einen bestimmten Zug machen soll. Will heißen, man soll im Hirn mit einem ungleichgewichtigen Würfel würfeln, was man tut. Tatsächlich spielt man aber einfach eine Karte.
Verquere Grüße
Roland

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Siegfried Kurz

Re: Zufall beim Spieleentwickeln

Beitragvon Siegfried Kurz » 18. März 2004, 09:33

> Will heißen, man soll im Hirn mit einem ungleichgewichtigen Würfel
> würfeln, was man tut. Tatsächlich spielt man aber einfach
> eine Karte.
Das erklärt manche komischen Geräusche in meinem Kopf...
Es gibt natürlich auch noch den Fall, daß mein Gehirn eine Karte zieht und ich dann würfle.

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SpieleRabe

Facharbeit zum Thema

Beitragvon SpieleRabe » 18. März 2004, 15:25

Hallo,

ich habe vor vielen, vielen Jahren eine Facharbeit zum gleichen Thema gehalten.
War aber glaube ich in der 10 Klasse oder so....
Mit vielen Versuchen und einem selbstgebauten "Nagelbrett" zur Gaußschen Normalverteilung hatte ich damals zu kämpfen....

Wenn du interesse hast - erwarte nicht zu viel - kann ich dir damit aushelfen...?!

Spielerabe

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Thomas Rauscher

Was ist eigentlich Zufall?

Beitragvon Thomas Rauscher » 18. März 2004, 17:27

Hallo Tobias,

(das wird jetzt lang, deshalb zitiere ich nicht).

also die Aussage, daß die Realität durch 'objektiven Zufall' bedingt wird, ist ja erkenntnistheoretisch doch etwas gewagt. Man sollte doch fairerweise zugestehen, daß unsere Erkenntnis der Realität beschränkt ist und auch die moderne Physik viele Phänomene, die beobachtbar sind, mit geeigneten Modellen beschreibt - nicht erklärt. Wenn man die Quantenphysik zur Abgrenzung von Zufall und Schicksal (= Kausalität?) bemüht, kann man Metaphysik, Philosophie und Religion nicht aussen vor lassen.

Ich versuche es eine Nummer kleiner und versuche mal zu beschreiben, was wir im täglichen Leben so als Zufall erleben - vom Standpunkt der mathematischen Statistik aus.

Also: aus der Sicht des Statistikers läßt sich ein zufälliges Ereignis wie
folgt beschreiben:

Ein zufälliges Ereignis (=Zufallsvariable) liegt dann vor, wenn es unter
gleichen Bedingungen wiederholt zu unterschiedlichen Ergebnissen (=
Realisationen) führen kann. Die Wahrscheinlichkeiten, mit der diese
Ergebnisse auftreten, kann man mit einer Wahrscheinlichkeitsverteilung
(z.B. Binomialverteilung beim Münzwurf, Multinomialverteilung beim Würfel
usw.) beschreiben.

So weit, so banal. Und jetzt kommt der Knackpunkt. Was heißt nämlich
'gleiche Bedingungen' ? Letzlich nur, daß all das, was die beobachtende
Person über die Umgebungsbedingungen wissen kann, bei allen Wiederholungen
gleich (bzw. genauer: ununterscheidbar) ist. Ob dahinter irgendwelche
Kausalitäten stecken, ist für den Beobachter irrelevant.

Das bedeutet: Für uns Normalsterbliche ist der Zufall einfach die Summe aus
dem, was wir nicht wissen und nicht beeinflussen können. Je mehr wir wissen
und beeinflussen können, desto weniger Zufall gibt es. Das gilt auch für
den Würfel: Wenn ich meine Hand exakt immer in der gleichen Höhe, mit dem
gleichen Winkel und der gleichen Geschwindigkeit bewegen könnte, könnte ich
immer die gleiche Augenzahl würfeln.

Für den Allwissenden gibt es dagegen in einem deterministischen Universum
letztlich keinen Zufall.

Ich lasse jetzt mal bewußt die Quantenmechanik links liegen, aber auch hier
kann man sich auf den Standpunkt stellen, daß die Quantenmechanik mit
statistischen Methoden etwas beschreibt, was empirisch beobachtbar ist,
aber so richtig erklärbar eben doch nicht (für Allwissende vielleicht doch).

Hierzu noch ein Schmankerl:
Richtig hartgesottene Statistiker nutzen keine Zufallsgeneratoren, sondern
holen sich Zufallszahlen aus dem Internet von bestimmten Webseiten, die an
Geigerzähler angeschlossen sind.

Nach diesem längeren Intro zurück zum Spielen:

Worauf ich hinauswill, ist folgendes: Es ist illusorisch zu glauben, daß es
bei einem Spiel ohne Würfel per se weniger Zufall gibt als bei einem Spiel
mit Würfeln. In vielen Spielen bin ich extrem von den Entscheidungen der
anderen Spieler abhängig, die sich eben oft nicht spieltheoretisch rational
verhalten und/oder habe einen Spielmechanismus, der so komplex ist, daß er
von keinem zu durchschauen ist (Klassiker: Kalaha).

Hier noch zwei Beispiele: Bei Can't stop habe ich vier Würfel in der Hand,
so daß ich mir durchaus meine Chancen ziemlich gut berechnen kann.
Umgekehrt herrscht bei Clans (das ja auch als ein Spiel ohne Würfel
beworben wurde) schon nach wenigen Zügen völliges Chaos, so daß ich jetzt
mal behaupte, daß ich bei Can't Stop dem Zufall deutlich weniger
ausgeliefert bin als bei Clans.

Insofern ist für mich Schicksal kein Gegenposten zum Zufall, sondern nur eine andere, sagen wir mal metaphysischere Interpretation der Ursachen für Ereignisse, die wir als zufällig erleben. Wenn ich im Spiel links neben einem bärenstarken Spieler sitze, ist das eben auch Schicksal.

Gruß

Thomas

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Volker L.

Re: Was ist eigentlich Zufall?

Beitragvon Volker L. » 18. März 2004, 18:02

Thomas Rauscher schrieb:

> Das bedeutet: Für uns Normalsterbliche ist der Zufall einfach
> die Summe aus
> dem, was wir nicht wissen und nicht beeinflussen können. Je
> mehr wir wissen
> und beeinflussen können, desto weniger Zufall gibt es. Das
> gilt auch für
> den Würfel: Wenn ich meine Hand exakt immer in der gleichen
> Höhe, mit dem
> gleichen Winkel und der gleichen Geschwindigkeit bewegen
> könnte, könnte ich
> immer die gleiche Augenzahl würfeln.
>
> Für den Allwissenden gibt es dagegen in einem
> deterministischen Universum
> letztlich keinen Zufall.
>
> Ich lasse jetzt mal bewußt die Quantenmechanik links liegen,
> aber auch hier
> kann man sich auf den Standpunkt stellen, daß die
> Quantenmechanik mit
> statistischen Methoden etwas beschreibt, was empirisch
> beobachtbar ist,
> aber so richtig erklärbar eben doch nicht (für Allwissende
> vielleicht doch).

Nein. Dieses "Allwissen" [i]kann[/i] es nicht geben. Mit einem
Begriff: Heisenbergsche Unschärferelation ;-)

phyiskalische Grüße, Volker

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Thomas Rauscher

Re: Was ist eigentlich Zufall?

Beitragvon Thomas Rauscher » 18. März 2004, 19:23

Hallo Volker,

das mit der Heisenbergschen Unschärferelation ist mir schon klar. Aber die gilt für uns. Aber woher (ohne jetzt religiös zu werden) willst Du mit Bestimmtheit wissen, was ein Allwissender weiß oder nicht weiß ?

Mit philosophischen Grüßen

Thomas

P.S. Ich glaube, Steffi hilft diese Diskussion nicht weiter

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Tobias / Glomeor

Re: Kommentar zu den Ausführungen

Beitragvon Tobias / Glomeor » 19. März 2004, 03:17

Hi Siegfried,

> > Ein Indiz für diesen Zusammenhang ist - meiner Auffassung
> > nach -, dass abstrakte Spiele entweder kaum eine
> > Zufallskomponente haben oder sehr einfach gestrickt sind. Zur
> > Gipf-Reihe oder ähnlichen Spielen z.B. würde kein Zufall
> > passen. Andererseits gibt es reine Würfelspiele, wie z.B.
> > Kniffeln oder Meiern, beim dem das Erlebnis des Zufalls
> > (siehe den Beitrag von Gerd) direkt im Vordergrund steht und
> > deshalb das Regelwerk sehr einfach ist.
> Bei Gipf oder Zertz kann ich den Zufall direkt einführen,
> indem ich die Startaufstellung zufällig variiere.

Ok, bei einer Startaufstellung gebe ich Dir recht, aber ich (!!) empfinde, dass abstrakte Spiele, bei denen nicht das Erlebnis des Zufalls im Vordergrund steht, durch Hinzufügen einer Zufallskomponente einen Teil ihres Reizes verlieren, der in einer Art bloßen, meist einfach strukturierten Eleganz liegt.
Natürlich kann man auch regelaufwendige abstrakte Spiele mit Zufallselement erfinden, doch wird dies eben nicht getan, weil - meiner Meinung nach - der Reiz des Abstrakten häufig in seiner Einfachheit liegt.
Anders gesagt: Wenn in abstrakten Spielen Zufallselemente auftauchen, dann weil sie im Zentrum des Spiels stehen, d.h. um ihrer selbst willen verwendet werden. Das verwendete Zufallselement selbst ist dann ja auch von abstrakter Natur.
Noch anders gesagt: In einem abstrakten Spiel ist ein Würfelergebnis nur ein Würfelergebnis. In einem thematischen Spiel kann es für tausend Dinge stehen.
Ein Beispiel: Würde man das sehr thematische Spiel "Das Tal der Mammuts" seines Themas entledigen und nur die trockenen, aber kompletten Mechanismen aufschreiben, die das Spiel ausmachen, würden wahrscheinlich etliche Dinge auffallen, die man in dieser, dann abstrakten, Version weglassen würde, damit das Spiel wieder "rund" erscheinen würde.
Etwas blumig gesprochen könnte man sagen: Wenn der Mantel des Themas eines "runden" Spieles abgehoben wird, ist dieses einer Erosion unterlegen, die solange anhält, bis der Mechanismus ansich "rund" ist und keines Themas mehr bedarf. Man hätte dann allerdings nicht zwangsläufig ein besseres, sondern einfach ein anderes Spiel.


> Außerdem
> ist jedes Kartenspiel abstrakt oder bedeutet "Pik 7" in der
> Realität etwas?

Natürlich nicht, aber Kartenspiele mit z.B. Skatkarten haben wiederum häufig ein sehr einfaches Regelsystem verglichen mit der Mehrzahl der thematischen Spiele.
Vielleicht kann man sogar sagen, dass der Drang nach Thematisierung mit zunehmendem Regelwerk steigt.


> > Wer also zufallslose, aber thematische Spiele erfindet, der
> > vernachlässigt die quantenmechanische Natur des Themas. ;-)
> Das ist der Stand der Quantenphysik gegen Ende der 50er
> Jahre. Die hier noch verwendeten Begrifflichkeiten wurden
> später durch die Quantenelektrodynamik (Feynmann, Schrödinger
> et.al.) neu definiert. Und damit begannen dann die wirklichen
> Probleme.

Ok, ich wollte nur einen Bezug zwischen Zufall und Realität herstellen, der (in anderer Form) auch in modernen Untersuchungen wesentlich ist.
Wie wäre es denn mit einem Spiel, indem Verschränkungen eine wesentliche Rolle spielen? ;-)


> > Der Begriff "Schicksal" steht für mich diesen Zusammenhängen
> > genau gegenüber. Schicksal beinhaltet für mich die
> > zwanghafte, unbedingte Konsequenz durch Kausalität. Alle
> > Spiele ohne Glückselement könnten daher als "schicksalshaft"
> > beschrieben werden, denn das Ergebnis ist theoretisch (!!!)
> > vorher komplett bestimmbar.
> Leider falsch. Bereits Turing und Church beschreiben
> Algorithmen, die auch theoretisch nicht mehr komplett
> erfaßbar sind. Bekanntestes Beispiel aus der Neuzeit ist das
> sogenannte Collatz-Problem (3n+1). Wir unterscheiden
> mittlerweile mehrere Stufen von Nichtberechenbarkeit bei
> theoretisch vollständigen Systemen. Darin liegt auch
> begründet, daß Computer einfach nicht vernünftig Go spielen
> können.

Ich gebe Dir Recht, das hatte ich nicht bedacht.
Ich denke das Problem des von mir oben definierten Begriffs Schicksal liegt darin, dass ein solches unbestimmbares Spiel (ohne Zufallselemente) in seiner Gesamtheit nicht kartographisch erfassbar ist. Wohl kann aber jede einzelne Partie erfasst werden, denn sie ist endlich. Insofern steht das Ergebnis zwar fest, wenn die Spielweise eindeutig ist, aber es kann nicht zwangsweise bestimmt werden.
Mit Hilfe des Collatz-Problems: Das Problem insgesamt ist unlösbar, aber für jede einzelne Zahl kann es überprüft werden.
Bei Spielen mit Glückselement gebe es auch bei eindeutiger Spielweise kein eindeutiges Ergebnis.

Tobias

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Tobias / Glomeor

Re: Was ist eigentlich Zufall?

Beitragvon Tobias / Glomeor » 19. März 2004, 03:42

Hi Thomas,

> also die Aussage, daß die Realität durch 'objektiven Zufall'
> bedingt wird, ist ja erkenntnistheoretisch doch etwas gewagt.

Stimmt, ich wollte auch nur die modellhafte Beschreibung der Quantenphysik heranziehen und die Objektivität aus deren Blickwinkel verwenden, d.h. gesetzt den Fall die Realität gehorcht tatsächlich den Gesetzen der Quantenphysik, so ist sie geprägt durch einen objektiven Zufall.


> Wenn man die Quantenphysik zur
> Abgrenzung von Zufall und Schicksal (= Kausalität?) bemüht,
> kann man Metaphysik, Philosophie und Religion nicht aussen
> vor lassen.

Auf die Idee mit der Quantenphysik bin ich auch nur aus folgendem Grund gekommen:
Viele Menschen verstehen die Realität als kausalen Zusammenhang mit einem Schicksal, das sie nicht kennen (oder nicht berechnen können ;-) ). Trotzdem wird die Realität (meiner Theorie nach) in thematischen Spielen durch Zufall modeliert.


> Das bedeutet: Für uns Normalsterbliche ist der Zufall einfach
> die Summe aus
> dem, was wir nicht wissen und nicht beeinflussen können. Je
> mehr wir wissen
> und beeinflussen können, desto weniger Zufall gibt es. Das
> gilt auch für
> den Würfel: Wenn ich meine Hand exakt immer in der gleichen
> Höhe, mit dem
> gleichen Winkel und der gleichen Geschwindigkeit bewegen
> könnte, könnte ich
> immer die gleiche Augenzahl würfeln.

Ich glaube man muss noch weiter gehen: Exakt die gleichen Umgebungsbedingungen erreicht man nur ein einziges Mal. Später oder an einem anderen Ort sieht das Universum anders aus. ;-)


> Hierzu noch ein Schmankerl:
> Richtig hartgesottene Statistiker nutzen keine
> Zufallsgeneratoren, sondern
> holen sich Zufallszahlen aus dem Internet von bestimmten
> Webseiten, die an
> Geigerzähler angeschlossen sind.

COOL!!


> Insofern ist für mich Schicksal kein Gegenposten zum Zufall,
> sondern nur eine andere, sagen wir mal metaphysischere
> Interpretation der Ursachen für Ereignisse, die wir als
> zufällig erleben. Wenn ich im Spiel links neben einem
> bärenstarken Spieler sitze, ist das eben auch Schicksal.

Ok, nimmt man die Spieler mit in die Betrachtung, gibt es tatsächlich nur Solitärspiele, die wirklich ohne Glückselement sein können.

Tobias

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Siegfried Kurz

Can't Stop vs. Clans

Beitragvon Siegfried Kurz » 19. März 2004, 08:08

Thomas Rauscher schrieb:
> Hier noch zwei Beispiele: Bei Can't stop habe ich vier Würfel
> in der Hand, so daß ich mir durchaus meine Chancen ziemlich gut berechnen
> kann.
> Umgekehrt herrscht bei Clans (das ja auch als ein Spiel ohne
> Würfel beworben wurde) schon nach wenigen Zügen völliges Chaos, so
> daß ich jetzt mal behaupte, daß ich bei Can't Stop dem Zufall deutlich
> weniger ausgeliefert bin als bei Clans.
Wir können die beiden Spiele nicht vergleichen: Can't stop liegt die Verteilungskurve für Zufälligkeiten zugrunde, während Clans ein topologisches Regelsystem modelliert. Und das menschliche Gehirn hat bereits bei einfachsten topologischen Problemen heftige Aussetzer in der Vorstellungskraft (4-Farben-Problem, Rubik's Cube, dichteste Kugelpackungen etc).

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Thomas Rauscher

Re: Can't Stop vs. Clans

Beitragvon Thomas Rauscher » 19. März 2004, 10:39

Siegfried Kurz schrieb:
> Wir können die beiden Spiele nicht vergleichen: Can't stop
> liegt die Verteilungskurve für Zufälligkeiten zugrunde,
> während Clans ein topologisches Regelsystem modelliert. Und
> das menschliche Gehirn hat bereits bei einfachsten
> topologischen Problemen heftige Aussetzer in der
> Vorstellungskraft (4-Farben-Problem, Rubik's Cube, dichteste
> Kugelpackungen etc).

Hallo Siegfried,

da ist was dran. Wobei ich beim Umgang mit Wahrscheinlichkeiten bei vielen Leuten auch echte Zweifel habe.

Gruß

Thomas

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RoGo

Schicksal = Man wird gespielt

Beitragvon RoGo » 19. März 2004, 11:25

Hallo,
ich muss ja nochmal vom Zufall weg, hin zum Schicksal.
Wie geschrieben, war meine erste Assoziazion das berühmte Spieleschimpfwort "man wird gespielt".
Theoretisch könnte man es packen, in dem sagt: Es gibt zum einen Ereignisse auf die ich keinen Einfluss haben, die aber meine Auszahlungen ändern - z.B. Würfel. Zum anderen gibt es Handlungsmöglichkeiten, die aber keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Z.B. darf ich entweder rechts oder links um den Tisch rumlaufen.
Fallen euch Spiele solche Spiele ein, bei denen man handeln kann, aber nichts ändert - wo der Spieleautor Schicksal spielt.
Grüße
Roland

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Siegfried Kurz

Re: Schicksal = Man wird gespielt

Beitragvon Siegfried Kurz » 19. März 2004, 12:04

> Fallen euch auch solche Spiele ein, bei denen man handeln
> kann, aber nichts ändert - wo der Spieleautor Schicksal spielt.
Ich weíß nicht, wieso ich jetzt spontan an "Mare Nostrum" denken muß :-)

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Volker L.

Re: Schicksal = Man wird gespielt

Beitragvon Volker L. » 19. März 2004, 13:23

Siegfried Kurz schrieb:
>
> > Fallen euch auch solche Spiele ein, bei denen man handeln
> > kann, aber nichts ändert - wo der Spieleautor Schicksal
> spielt.
> Ich weíß nicht, wieso ich jetzt spontan an "Mare Nostrum"
> denken muß :-)

Hast Du ein Glück, dass Jost gerade ausser Landes weilt, sonst
würde vermutlich ein verbales Unwetter über Dich hereinbrechen,
gegen das ein Hurrikan ein seichter Lufthauch wäre... :-D

Aber vielleicht findet er ja doch mal ein Internet-Cafe ;-)

Gruß, Volker

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Siegfried Kurz

Re: Schicksal = Man wird gespielt

Beitragvon Siegfried Kurz » 19. März 2004, 13:35

Draußen wird es immer windiger. Kommt er gerade zurück?

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Jost Schwider

RE: Schicksal = Man wird gespielt

Beitragvon Jost Schwider » 8. April 2004, 12:38

"Siegfried Kurz" hat am 19.03.2004 geschrieben:

> Draußen wird es immer windiger. Kommt er gerade zurück?

Jetzt bin ich wieder da!

Und: Ich habe deine MN-Blasphemie gelesen! :-P

Viele Grüße
Jost aus Soest (zurück aus Vietnam und Thailand)
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]


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