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Optimierung eines Brettspiels

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Georg

Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon Georg » 18. Juli 2005, 15:59

Hallo Spielergemeinde,

ich habe ein Brettspiel entwickelt, bei dem man mit Würfeln spielt, damit eine Figur von A nach B kommt.

Einen ersten Prototypen habe ich schon gebastelt und auch mit einer anderen Person durchgespielt.

Damit das Spiel spannend bleibt, sollte man so oft wie möglich auf bestimmte Felder kommen, da dort bestimmte Ereignisse passieren.

Nun, beim ersten Testlauf stellte sich heraus, dass mein Spielpartner viel zu schnell (meistens Augenzahl zwischen 5 und 6 gewürfelt) durch das Spiel läuft und nur einmal auf ein Ereignisfeld kommt.

Meine Frage: Wie kann ich ein Spiel so gestalten, dass ein Spieler möglichst oft auf ein Ereignisfeld kommt, um in von seinem Ziel abzubringen?

Kann man die Feldanzahl zwischen den Ereignisfeldern berechnen, damit ein glücklicher Spieler und glückloseer Spieler die gleiche Chanchen haben?

Ich hoffe, meine Problembeschreibung ist möglichst gut beschrieben. Um möglichst meine Spielidee nicht zu verraten, habe ich die eigentliche Idee nicht beschrieben. Ich bitte daher um Verständnis.

Vielen Dank für eure Hilfe.

Liebe Grüße

Georg!

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Spielverbesserer

Re: Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon Spielverbesserer » 18. Juli 2005, 16:14

Die Fünf wird mit der Funktion "Stehenbleiben" belegt, die Sechs bedeutet freie Wahl zwischen 1, 2 oder 3 Feld/er ziehen. Verringert zumindest das zu flotte Voranschreiten etwas.

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Georg

Re: Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon Georg » 18. Juli 2005, 16:32

Hallo Spielverbesserer,

danke für deine Antwort.
Verstehe ich das folgende so richtig:

Angenommen, das Brettspiel hat eine Bahn mit 30 Felder.
Meinst du mit "Die Fünf wird mit der Funktion "Stehenbleiben" belegt", dass zB die Felder 3, 8 (3+5), 13(8+5) mit einem Ereignisfeld belegt sind, dass er zB eine Runde stehen bleiben muß?

Was meinst du mit "Sechs bedeutet freie Wahl zwischen 1, 2 oder 3 Feld/er ziehen"?
Die Felder 9 (3+6), 14(8+6) erschweren das Weiterkommen?

Entschuldige meine dummen Fragen, aber das ist mein erstes Brettspiel und kenne mich mit den Fachbegriffen noch nicht aus.

Vielen Dank und

Liebe Grüße

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peer

Re: Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon peer » 18. Juli 2005, 16:51

Hi,
er meint:
Du würfelst eine 1: Du setzt ein Feld vor
Du würfelst eine 2: Du setzt 2 Felder vor
Du würfelst eine 3: Du setzt 3 Felder vor
Du würfelst eine 4: Du setzt 4 Felder vor
Du würfelst eine 5: Du setzt gar nicht vor, sondern bleibst dort stehen, wo du bist
Du würfelst eine 6: Du darfst dir aussuchen ob du 1 oder 2 oder 3 oder 4 Felder vorsetzt oder stehen bleibst.

Die Frage ist, ob das mit deiner Spielidee kompatibel ist - aber das weiss man ja nicht, da du die ja nicht verrätst.

Übrigens hoffe ich, dass sich hinter deinem Spiel mehr verbirgt als nur das aus Zeitschriften bekannte: Würfeln, Vorsetzen ggb. Ereignisfeld auswerten 1x aussetzen oder so). Sowas ist nämlich nicht mehr zeitgemäß...

ciao
peer (muss seinem Vater gleich wieder bei dem Legespiel "Steinplatten verlegen" helfen)

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Georg

Re: Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon Georg » 18. Juli 2005, 17:08

Hi peer,

danke für deine Erklärung.

Also die Spielvariante mit 5 und 6 ist mir nicht bekannt, heißt aber nichts, da ich mich in der Spielwelt nicht auskenne, ausser bei den allgemein bekannten, wie DKT, Hotel, etc.

Daher weiß ich leider auch gar nicht, ob Brett- und Würfelspiele noch aktuell sind.

Vom groben Ablauf her ist mein Spiel in etwa: Eine Bahn mit meherere Felder, ala DKT. Eine Figur darf so viele Felder fahren, so viel gewürfelt wird.

Dann gibt es bestimmte Ereignisfelder, die das Voranschreitten des Spielers verhindern oder beschleunigen.

Ob das allerdings zeitgemäß ist, weiß ich nicht.
Und ob es meine Idee schon gibt, kann ich auch nicht sagen.

Wie recherchiert man am besten, ob es eine Spielidee schon gibt ?

Danke und

LG,
Georg!

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Georg

Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Georg » 18. Juli 2005, 17:29

Hallo,

Bei meiner Spielidee handelt es sich um ein Simulationsspiel.

Der Ablauf geschieht auf einem vorgegebenen Raum, dem Brett.
Die Figuren sollen sich von einem Start zu einem Ziel bewegen.

Das schnelle oder langsame Voranschreiten soll durch einen Würfel geschehen.
Gelangt der Spieler auf bestimmte Felder, ist dadurch ein schnelleres oder langsameres Voranschreiten möglich.

Bei bestimmten Feldern muß kann der Spieler entscheiden, ob er die Entscheidung annimmt, oder ob er darum würfeln kann.

In den vorherigen Postings habe ich gelesen, dass Würfeln nicht mehr zeitgemäß ist. Gibt es andere Varianten, um das Voranschreiten der Figur zu ermöglichen?

Sind Würfelspiele wirklich so fade, oder sollen noch zusätzliche Elemente eingebaut werden, wie das der Spieler eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss, oder das andere Ereignisse oder Bediengungen das Spiel vorzeitig abbrechen lassen?

Vielen Dank und

Liebe Grüße,

Georg!

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Andreas Last

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Andreas Last » 18. Juli 2005, 18:37

Moin Georg,
also so, wie ich dein Spiel verstehe, gibt es das schon in vielen, vielen Varianten. Einen Verlag wirst du damit wahrscheinlich nicht beeindrucken können.

Würfelspiele sind durchaus noch zeitgemäß. Es kommt aber darauf an, was man damit macht. Wenn es wirklich nur darum geht, auf einer "Einbahnstraße", also einem einzigen Weg, von dem man nicht abweichen kann vom Start zum Ziel zu kommen, machst du leider nicht viel. Auch wenn es hart sein mag, das zu lesen.

Versuch es dann doch vielleicht mit mehreren Wegen, die sich kreuzen, und Ereignissen, die man auf einem Weg auslösen kann, die dann einen anderen Weg beeinflussen. Das könnte das ganze interessanter machen.

Zum Thema, Idee nicht verraten wollen. Falls du Angst hast, dass wir deine Idee klauen könnten, kann ich dich beruhigen. Selbst wenn du ein zukünftiges "Spiel des Jahres" hast, wird es dir garantiert keiner stehlen und vor dir auf den Markt bringen wollen. Wir Spieleautoren sind dafür viel zu kreative Köpfe und wollen mit unseren eigenen Ideen glänzen. Ich bin auch erst neu dabei, hab aber ganz schnell gelernt, dass es hier keinen Ideenklau gibt.

Schöne Grüße

Andreas

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Georg

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Georg » 18. Juli 2005, 22:00

Hallo Andreas,

danke für deine Antwort.

Du brauchst dich für deine "harte" Antwort nicht zu entschuldigen, ich verstehe das possetiven Input.
Vorallem, da ich Neuling bin, bin ich für jede Antwort dankbar. Ehrlichkeit bringt hier sicher mehr, als das ganze zu beschönigen.

Also ein Einbahnspiel ist das ganze sicher nicht, mir ist die Idee im Traum gekommen und wollte mal ausprobieren, wie ich das ganze umsetzen kann.

In dieser Spielsituation gibt es mehrere Ereignisse, wie in der Realität auch. Sie ermöglichen auch, mehrere Wege zu beschreiten. Auch ist es möglich, dass durch bestimmte Bediengungen, das Spiel für einen Spielpartner vorzeitig endet.

Allerdings ist mir bei meiner ersten Testphase passiert, dass mein Spielpartner das Spiel zu schnell passiert hat.

Daher war auch meine Eingangsfrage, wie groß ich die Abstände zwischen den Ereignisfeldern machen muß, damit man möglichst oft auf Ereignisfelder kommt, um das Voransschreiten des Spielers zu Erschweren (oder zu Erleichtern).

Eine weitere Frage ist, ob das Voranschreiten der Figur nur mit einem Würfel machbar ist. Da ist dann vielleicht doch zu viel Glück dabei.

Ziel des Spieles ist, dass der Spieler nicht zu früh ins Ziel kommt, und sich der Spielstand zwischen den Spielern schnell ändern kann (einmal führt der, dann doch der andere).

Danke und

Liebe Grüße,
Georg!

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Finlaggan
Spielkamerad
Beiträge: 41

Re: Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon Finlaggan » 19. Juli 2005, 08:29

Wenn die Würfelergebnisse mehrerer Spieler nicht so extrem ausfallen sollen, musst du irgendwie die Streuung des Würfelergebnisses reduzieren. Das genannte Beispiel (5 stehenbleiben, 6 Auswahl 1-4 Felder) ist eine Möglichkeit dazu.

Eine von vielen anderen wäre, die Summe aus zwei Würfeln als Ergebnis zu verwenden, die nicht die Zahlen 1-6, sondern (je zweimal) 1-3 haben. Dann liegt das Ergebnis zwischen 2 und 6 mit folgenden Wahrscheinlichkeiten:
2: 11%
3: 22%
4: 33%
5: 22%
6: 11%
(Das fehlende Prozent ist beim Runden verloren gegangen.)
Wie man sieht, ist da die Verteilung schon gleichmäßiger als beim normalen Würfel, wo jedes Ergebnis von 1-6 die gleiche Wahrscheinlichkeit (knapp 17%) hat.
Ausgeschlossen ist damit natürlich nicht, dass sich ein Spieler wesentlich schneller bewegt als der andere, aber es wird zumindest unwahrscheinlicher. Und den Zufall ausschließen will man ja bei einem Würfelspiel nicht.

Eine andere Idee wäre noch, das Würfelergebnis von der aktuellen Rangfolge abhängig zu machen - so könnte z.B. der hinten liegende Spieler zwei Würfel werfen und die höhere von beiden Augenzahlen laufen, während der Führende nur einen Würfel hat.

Zur Spielidee an sich: So richtig prickelnd hört sich das für mich auch noch nicht an, aber ich wollte ja erst mal nur meinen Senf zur Frage abgeben

Finlaggan
(der seine statistischen Wurzeln nicht ganz verleugnen kann)

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Gerd Fenchel

Re: Optimierung eines Brettspiels

Beitragvon Gerd Fenchel » 19. Juli 2005, 09:45

Hallo,

manchmal kommt man auf die Naheliegenste Lösung gar nicht. Wie wäre es denn damit: bei einer 6 rückt man bis zum nächsten Ereignisfeld vor.

Da sich in einem Spiel die Würfelwürfe immer wieder addieren, kommt es selbst bei zwei Würfeln bei denen ja 7 die häufigste gewürfelte Zahl ist zu solchen Streuungen, dass es nicht vorausberechenbar ist das man auf bestimmte Felder häufiger kommt. Oder gibt es bei Monoply eine Feld auf das man nach sechs Runden am häufigsten kommt?

Würfeln ist immer noch zeitgemäß. Man sollte sich aber bewusst sein, dass die Spiele mehr zufalllsbestimmt sind. Also mehr Funspiele.

Viele Spaß

Gerd

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Georg

Super Beitrag

Beitragvon Georg » 19. Juli 2005, 09:48

Hallo Finlaggen,

Super Beitrag, genauso etwas habe ich gesucht.
Brauchst gar nicht deine statistischen Wurzeln verstecken *g*

Wie gesagt, die Spielidee ist erst im Entstehen und werde sicher einige Varianten ausprobieren.

Ob es ein reines Würfelspiel wird, bin ich mir auch noch nicht sicher. Der Spieler soll schon das Gefühl haben, dass er innerhalb eines gewissen Rahmens eingreifen kann.

Eventuell ist vorgesehen, dass durch seine Entscheidung, der Spielverlauf der anderen beinflußt wird oder zumindest das Voranschreitten verlangsamt oder gar gestoppt wird.

Eine andere Idee ist, dass der Spieler pro Runde ein Feld vorrücken darf und die anderen Spielereignisse (welche die Simulation ausmachen) durch einen Würfel oder gemischte Karten zufällig auftauchen.

Bin mir aber jetzt, nach den ganzen Beiträgen noch nicht so sicher, wie das ganze dann aussehen kann oder soll.

Auf jeden Fall, danke für eure Beiträge.

Danke und

LG

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peer

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon peer » 19. Juli 2005, 10:06

Hi,
Georg schrieb:
>> In den vorherigen Postings habe ich gelesen, dass Würfeln
> nicht mehr zeitgemäß ist. Gibt es andere Varianten, um das
> Voranschreiten der Figur zu ermöglichen?

Hm, da hab ich mich unklar ausgedrückt - An Würfeln an sich ist nichts auszusetzen. Aber ein Spiel bei dem manüber Ereignisfelder zum Ziel würfel muss sollte schon einen besonderen Pfiff bieten (siehe auch Andreas Beitrag).

Vielleicht noch ein ganz anderen Vorschlag: Warum nicht mit zwei Würfeln würfeln und den Würfeln aussuchen den der Gegner benutzen muss? Auf diese Weise werden die negativen Ereignisfelder aufgewertet. Eventuell hat auch jeder zwei Spielfiguren was weitere Wahlmöglichkeiten bietet...

Noch ein anderer Tipp: http://www.spielwiese.at/angebotemain.html#leitfaden
Momentan leider vergrifen - aber gebraucht kaufen oder vorbestellen. Das gilt so als das Standartwerk für alle potentiellen Spieleerfinder.

Und noch ein privater Tipp: Mach was DIR gefällt! Schiele nicht gleich auf eine Veröffentlichung sondern bastel erstmal so weit, dass du es als vollwertige Ergänzung deiner Spielesammlung betrachten kannst. IMHO ist es der eigene Spaß am Spiel das wichtigste. Wenn es soweit steht, kann man immer noch prüfen, ob es vermartkbar ist ;-)

ciao
peer (der heute Ulrich Roth grüßt)

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Marko

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Marko » 19. Juli 2005, 10:23

peer schrieb:

> Noch ein anderer Tipp:
> http://www.spielwiese.at/angebotemain.html#leitfaden
> Momentan leider vergrifen - aber gebraucht kaufen oder
> vorbestellen. Das gilt so als das Standartwerk für alle
> potentiellen Spieleerfinder.

Den "Leitfaden für Spieleerfinder" gibt es noch bei http://www.adam-spielt.de
(zumindest ist er noch gelistet)
In der Suchmaschine einfach "Leitfaden" eingeben.

Viele Grüße
Marko

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Georg

Wieviele Felder zwischen Erieignisfelder notwendig?

Beitragvon Georg » 19. Juli 2005, 10:38

Hallo Gerd,

super Idee, danke.

Aber zu meiner Eingangsfrage:
Gibt es eine Regel oder Formel, wieviele Felder zwischen Erieignisfelder notwendig sind oder ist das nur durch experimentieren herausfindbar.

Zum Thema Würfelspiel: Ein Funspiel soll es ja werden, wie du meinst.
Die Leute sollte dabei Spaß haben und durch unvorhersehbare Ereignisse soll der Spielverlauf bestimmt werden, damit sich der Spieler ärgern und freuen kann.

Aber vielleicht soll es noch mehr daraus werden, mal schauen.

Danke und

LG,
Georg!

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Kai Borschinsky

Re: Wieviele Felder zwischen Erieignisfelder notwendig?

Beitragvon Kai Borschinsky » 19. Juli 2005, 11:41

Georg schrieb:
> Aber zu meiner Eingangsfrage:
> Gibt es eine Regel oder Formel, wieviele Felder zwischen
> Erieignisfelder notwendig sind oder ist das nur durch
> experimentieren herausfindbar.

Nein, eine solche Regel gibt es nicht! Nur: Je mehr Ereignisfelder du ins Spiel bringst, desto wahrscheinlicher trifft jemand darauf.


> Zum Thema Würfelspiel: Ein Funspiel soll es ja werden, wie du
> meinst.
> Die Leute sollte dabei Spaß haben und durch unvorhersehbare
> Ereignisse soll der Spielverlauf bestimmt werden, damit sich
> der Spieler ärgern und freuen kann.

Für ein erstes Spiel der klassische Anfang. ;) Die BEdenken, die hier in Bezug auf die Zeitgemäßheit deiner Idee gekommen sind, beziehen sich aber eben gerade darauf, dass diese Art Spiel, in der der Spieler keine echte Möglichkeit hat, den Spielverlauf aktiv zu beeinflussen, von vielen als langweilig empfunden wird. Insbesondere wirst du wohl keinen Verlag finden, der daran Interesse hätte. Laufspiele mit Ereignisfeldern können die bei Bedarf auch selbst bauen.
Laufspiele nach Art des Gänsespiels oder des Leiterspiels gibt es einfach zu viele, und sie ähneln sich zwangsweise extrem, da die wichtigsten Unterschiede nicht im Spielerischen sondern im Thematischen liegen.

Aber wie peer schon sagte: Mach, was dir gefällt. Im privaten Kreis machen gerade diese Spiele oft sehr viel Spaß, gerade weil man mit dem Spiel etwas verbindet.

> Aber vielleicht soll es noch mehr daraus werden, mal schauen.

Vorzeitiges Ausscheiden aus dem Spiel wird nach meiner Erfahrung oft als unbefriedigendes Ergebnis empfunden. Gleiches gilt für eine schlechte Kalkulierbarkeit der Spieldauer. Man weiß einfach ganz gerne, wie lange man sich auf das Spiel einlassen muss. Und wenn man mit 20 min rechnet und es dauert dann 3 Stunden, ist das nicht optimal. ;)

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Georg

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Georg » 19. Juli 2005, 11:43

Hallo peer,

danke für deinen Tipp.

Ja, du hast recht. Vielleicht lasse ich mich von den Einwänden der anderen zu sehr aus meinem eigentlichen Konzept bringen, immerhin steht der Spaß im Vordergrund.

Aber interesant finde ich schon die Einwände und Ideen der anderen, will das auf keinen Fall schmälern.

Danke und

LG

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Carsten Wesel | FAIRspielt.de

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Carsten Wesel | FAIRspielt.de » 19. Juli 2005, 13:49

Georg schrieb:
>
> Daher war auch meine Eingangsfrage, wie groß ich die Abstände
> zwischen den Ereignisfeldern machen muß, damit man möglichst
> oft auf Ereignisfelder kommt, um das Voransschreiten des
> Spielers zu Erschweren (oder zu Erleichtern).

Du kannst aus den Ereignisfeldern auch [b]symbolische Gruben[/b] machen. Soll heißen: Zieht jemand auf das Feld, so steht er auf dem Feld und das Ereignis findet statt, würfelt er 1 oder 2 Würfelaugen zu viel, so hat er den Grubenrand erreicht und rutscht zurück ins Loch (und das Ereignis findet statt). In der Grube erwirbt er dann u.a. die temporäre Fähigkeit, beim nächsten Wurf den Abhang zu überwinden, indem jeder Wurf [b]AUS[/b] einer Grube mindestens als eine 3 gewertet wird.

Gruß Carsten (der zwar kein Spiele-Autor ist, aber um einzelne Ideen nicht verlegen ist)

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jowojofo

Re: Wieviele Felder zwischen Erieignisfelder notwendig?

Beitragvon jowojofo » 19. Juli 2005, 14:03

>> Aber zu meiner Eingangsfrage:
>> Gibt es eine Regel oder Formel, wieviele Felder zwischen
>> Erieignisfelder notwendig sind oder ist das nur durch
>> experimentieren herausfindbar.

>Nein, eine solche Regel gibt es nicht! Nur: Je mehr Ereignisfelder du ins Spiel >bringst, desto wahrscheinlicher trifft jemand darauf.

Aber selbstverständlich kann man - wenn die Regeln des Spiels vollständig bekannt sind - ausrechnen, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein bestimmtes Feld getroffen wird. Oder sogar, wieviele Würfelwürfe (= Spielzüge) im Schnitt benötigt werden, um ins Ziel zu gelangen.
Allerdings werden solche Berechnungen ziemlich aufwändig. Hier böte sich für Spielerfinder mit Programmiererfahrung ggf. eine kleine Computersimulation an - bei einem (wie es scheint) praktisch komplett glücksgesteuerten Spiel ist das sogar noch mit relativ kleinem Aufwand zu realisieren (da man sich nicht um künstliche Intelligenz, d.h. Spielerentscheidungen zu kümmern braucht).

Aber auch eine Simulation kann nicht durch Spieletests, d.h. 'experimentieren', ersetzt werden.

Gruß,
jowojofo

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Carsten Wesel | FAIRspieltlde

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Carsten Wesel | FAIRspieltlde » 19. Juli 2005, 14:23

peer schrieb:
>
> Eventuell hat auch jeder zwei
> Spielfiguren was weitere Wahlmöglichkeiten bietet...

...um die Ereignisfelder zu umgehen ???

Gruß Carsten (der selten umgangen, aber viel öfter geschlagen wird)

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peer

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon peer » 19. Juli 2005, 14:39

Hi,
Carsten Wesel | FAIRspieltlde schrieb:
>
> peer schrieb:
> >
> > Eventuell hat auch jeder zwei
> > Spielfiguren was weitere Wahlmöglichkeiten bietet...
>
> ...um die Ereignisfelder zu umgehen ???

Nein, wenn ich den Gegner setzen darf -wie weiter oben im Posting angegeben - nicht...
Eventuell würfelt man dann auch mit 2 Würfeln - 1x für sich selbst, 1 für den Gegner...

ciao
peer

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Georg

Re: Wieviele Felder zwischen Erieignisfelder notwendig?

Beitragvon Georg » 19. Juli 2005, 15:44

Hallo jowofofo,

danke für deine Antwort.

Programmiererfahrung habe ich (ist zufälligerweise mein Beruf *g*), nur an der Wahrscheinlichkeitsrechnung scheitert es leider -(

Könntest du mir bei letzterem (Wahrscheinlichkeitsrechung) etwas auf die Sprünge helfen (Link, Formel, etc.), falls du dich mit dem Gebiet auskennst.

Vielen Dank und

Liebe Grüße,
Georg!

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Georg

Coole Idee

Beitragvon Georg » 19. Juli 2005, 15:47

Hallo Carsten,

danke für deine Antwort.

Coole Idee.
Was es nicht alles gibt in diesem Bereich.
Echt erstaunlich.

LG,
Georg!

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Markus N.

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon Markus N. » 19. Juli 2005, 16:04

Wer ist Ulrich Roth?
Ich kenne einen, der mal Handball gespielt hat!
Ist dem so????

Neugierige Grüße
Markus
(ich grüße Ulrich Roth auch!)

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jowojofo

Re: Wieviele Felder zwischen Erieignisfelder notwendig?

Beitragvon jowojofo » 19. Juli 2005, 16:11

Hmm, wenn du programmieren kannst und das Regelwerk sich dafür anbietet, gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

1. Vollständige Enumeration:
Hier werden einfach alle Möglichkeiten durchprobiert, d.h. immer wenn es eine "Entscheidung" gibt (z.B. gewürfelte Augenzahl = 1, 2, 3 usw.), simuliert das Programm das Spiel mit jeder möglichen Variante. Du zählst dann die Anzahl der dich interessierenden Ereignisse (z.B. "Spieler A gewinnt") und teilst die Summe durch die Gesamtzahl der vorkommenden Varianten. Damit hast du dann die Wahrscheinlichkeit exakt berechnet.
Dumm ist allerdings, dass wir hier eine "kombinatorische Explosion" haben, d.h. selbst wenn dein Spiel nur relativ wenige Entscheidungsmöglichkeiten hat, kann die Berechnung ziemlich lange dauern (außer du zeigst, dass NP=P, dann hättest du aber ausgesorgt für den Rest deines Lebens).
Nur ein kleines Beispiel: Ein Spiel, das einfach nur darin besteht, 10 Mal hintereinander einen Würfel zu werfen, kann schon insgesamt 6 hoch 10 (ungefähr 60 Millionen) verschiedene Verläufe haben. Somit fällt die vollständige Enumeration für die meisten Spiele aus (denn sonst gäbe es auch Schachcomputer, die JEDES Spiel gewinnen (zumindest gegen menschliche Gegner)).

2. Simuliertes Experiment:
Programmiere das Spiel und aktiviere jedesmal, wenn ein Würfel geworfen wurde, einen Zufallsgenerator (dessen Saat auch zufällig gewählt werden sollte...). Wiederhole das so oft, wie du willst und zähle wieder die interessierenden Ereignisse. Wenn du die dann durch die Gesamtzahl der gespielten Spiele (oder Züge, je nachdem) teilst, erhältst du eine näherungsweise Wahrscheinlichkeit.

Der Haken an der Programmierung ist allerdings, dass menschliche Entscheidungen schlecht simuliert werden können (KI), d.h. nur bei reinen Glücksspielen ist diese Methode wirklich aussagekräftig. Aber sie kann beispielsweise sehr effektiv kleinere Teilprobleme der Spielmechanik lösen, wie beispielsweise "Wahrscheinlichkeiten bei drei Würfeln" (siehe anderer Thread) (wo sich Variante 1 noch gut einsetzen lässt, es gibt insgesamt 6 hoch 3 = 216 Möglichkeiten - das ginge aber zur Not auch noch von Hand).

Eine Webseite zur Wahrscheinlichkeitsrechnung/Kombinatorik kann ich leider nicht aus dem Kopf zitieren.

Gruß,
jowojofo

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peer

Re: Spielbeschreibung: Spiel = Simulationsspiel

Beitragvon peer » 19. Juli 2005, 18:37

Hi,
nein, es ist dieser Ludopath:
http://www.terra.es/personal2/u.roth/aboutme.htm

Ein Spieleerfinder, der "für sich" Spiele erfindet (und -soweit ich das beurteilen kann - recht gute)

ciao
peer


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