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Spielerreihenfolge

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Andreas Last

Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 13:35

Moin Leute,
gerade hab ich auf hall9000 folgenden Kommentar gelesen: "Etwas nervig ist der ständige Wechsel der Spielreihenfolge."

Jetzt habe ich schon oft gehört, dass eine variable Spielerreihenfolge gerade bei Wenigspielern zu Verwirrung führen kann. Zugegeben, der Uhrzeigersinn wird von Kindesbeinen an erlernt. Und alt Gelerntes legen wir nur schwer wieder ab. Trotzdem finde ich es schade, dass eine variable Zugreihenfolge oft ein Kritikpunkt zu sein scheint.

Gerade aus Autorensicht sehe ich in der Spielerreihenfolge ein bisher eher wenig ausgeschöpftes Potenzial für viele innovative Spielmechanismen. Natürlich ist mir klar, dass man nicht auf Gedeih und Verderb versuchen sollte, innovativ zu sein. Die Spielbarkeit sollte nach wie vor im Vordergrund stehen. Aber manchmal bietet sich sowas eben an. Ein sehr schönes Beispiel hierfür ist Ohne Furch und Adel. Da scheint die variable Spielerreihenfolge ja zu funktionieren. Und noch weiter geht da Raumhändler (früher bekannt als Space Dealer :-) ). Ein überaus innovativer Zugmechanismus, den man ruhig mal aufgreifen sollte. (Was ich bereits getan habe, nur liegen meine Protos momentan eher auf Eis.)

Es geht ja anscheinend. Was denkt ihr also, muss man als Autor leisten, um erfolgreich eine variable Spielerreihenfolge "durchzusetzen"? Wie erreicht man dafür die Akzeptanz der Spielerschaft?

Bin auf eure Meinungen gespannt.

Andreas

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge (Zusatz)

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 13:36

Oder seht ihr ein Abweichen vom Uhrzeigersinn vielleicht selber eher als unnötig oder vielleicht sogar negativ an?

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peer

Re: Spielerreihenfolge (Zusatz)

Beitragvon peer » 5. Mai 2008, 14:47

Hi,
Andreas Last schrieb:
>
> Oder seht ihr ein Abweichen vom Uhrzeigersinn vielleicht
> selber eher als unnötig oder vielleicht sogar negativ an?

Das kommt drauf an :-)

Ich denke dass der Wechsel der Spielerreihenfolge nur dann sinnvoll ist, wenn er wirklich absolut notwendig ist (klingt reduntanter als ich das meine). Ein Spiel sollte schon irgendwo intuitiv sein und da ist das klassische "Einmal im Uhrzeigersinn" natürlich das intuitivste Mittel. Nur wenn absolut notwendig sollte davon dauerhaft abgewichen werden - z.B. bei Spielen wo die Sitzreihenfolge sehr entscheidend die Möglichkeiten der Spieler bestimmt (und ein einfacher Startspielerwechsel nicht ausreicht) oder wo der Sitzplatz taktisch genutzt werden kann (sz.B. bei Descent).
Ist dies gegeben so ist es -denke ich- i.A. günstiger wenn die Spieler aktiv ihre Sitzordnung bestimmen können (z.B. durch Versteigerung oder bei der Wahl einer bestimmten Aktion etc.), als wenn das Spiel die Sitzreihenfolge bestimmt (wie bei Utopia). Denn durch die Aktivität arrangiert man sich besser mit der neuen Sitzordnung.

Hinzu kommt: Wird die Sitzordnung vom Spiel bestimmt (z.B. über die Siegpunktleiste) kommt ein weiterer "Buchhalter"-Faktor rein, d.h. die Spieler müssen gucken, wer steht wo, ggf. Gleichstände auflösen etc. Das addiert sich auf die Spielzeit ohne dass die Spieler die Zeit zum [b]spielen[/b] nutzen können. Sowas sollte man möglichst immer vermeiden (im englischen heisst das übrigens "Clutter"), da das Spiel umständlicher wird.

ciao
peer

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raccoon
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Beiträge: 804

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon raccoon » 5. Mai 2008, 15:15

Huhu Andreas,

es wird immer Leute geben, die mit Uno überfordert sind ("Wie rum geht's jetzt eigentlich?" ;) ) oder für die sowas eine Hürde darstellt, manche auch bei Utopia :) .

Bei OFuA wird man ja aufgerufen und der König sollte als Spielleiter den Überblick behalten.

Bei anderen Spielen , wenn man nicht im Kreis herum (Richtung egal) spielt, fällt es einem anfangs etwas schwer, nicht durcheinanderzukommen, doch wenn es gerechtfertigt scheint, sollte das ein durchdachtes Spielprinzip locker wettmachen.

Bei meiner letzten OFuA-Partie zu sechst hatte sich eine Spielerin beklagt, dass sie sich ständig mit 2 anderen um die Königs-Karte hätte kloppen müssen, um sich was früher aussuchen zu dürfen, während 3 andere Spieler nie König gewesen seien und bedingt durch die Sitzreihenfolge und den König zu ihrer Rechten ohne Eigeninitiative eine große Kartenauswahl hatten. Vergleichbar ist es auch bei "In 80 Tagen...", wenn man unmittelbar vor sich (rechts) öfter den Startspieler sitzen hat. In dem Fall ist es - wie es Peer angedeutet hat - manchmal schon etwas fies, wenn jemand auf diese Weise einzig und allein durch die Sitzreihenfolge und ohne eigenes Zutun öfter zum Nutznießer wird.

Warum also nicht - um bspw. solchen Situationen vorzubeugen - zu etwas unkonventionelleren Mechanismen greifen? Wenn's nicht zu aufgesetzt wirkt, habe ich damit kein Problem. Wenn das Ganze grafisch noch festgehalten wird wie bspw. bei Caylus oder mykerinos, sollte das zumutbar sein.

Gruß

raccoon

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 16:24

Ok, du sagst also, dass ein von den Spielern aktiv herbeigeführter Startspielerwechsel, wobei anschließend wieder im Uhrzeigersinn verfahren wird, eher problematisch ist. Dagegen ist es was anderes, und auch zumutbar, wenn die Spieler die komplette Zugreihenfolge aktiv bestimmen können, wie bei Caylus. Versteh ich das richtig?

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Andreas Keirat

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Keirat » 5. Mai 2008, 16:26

Andreas Last schrieb:
>
> Moin Leute,
> gerade hab ich auf hall9000 folgenden Kommentar gelesen:
> "Etwas nervig ist der ständige Wechsel der Spielreihenfolge."
>
> Jetzt habe ich schon oft gehört, dass eine variable
> Spielerreihenfolge gerade bei Wenigspielern zu Verwirrung
> führen kann. Zugegeben, der Uhrzeigersinn wird von
> Kindesbeinen an erlernt. Und alt Gelerntes legen wir nur
> schwer wieder ab. Trotzdem finde ich es schade, dass eine
> variable Zugreihenfolge oft ein Kritikpunkt zu sein scheint.
>
>
> Es geht ja anscheinend. Was denkt ihr also, muss man als
> Autor leisten, um erfolgreich eine variable
> Spielerreihenfolge "durchzusetzen"? Wie erreicht man dafür
> die Akzeptanz der Spielerschaft?
>
> Bin auf eure Meinungen gespannt.
>
> Andreas

Hallo Andreas!

Es kommt immer darauf an, für wen Du das Spiel entwirfst. Es gibt eben (bis auf sehr wenige Ausnahmen) keine eierlegende Wollmichsau mit goldener Amex-Karte und den silikonfreien Maßen 90-60-90, die zudem noch dauerspitz ist (um das mal sehr drastisch darzustellen...) :-)

Für den Massenmarkt sollten Regeln allgemein einfach und eingängig gehalten sein. Wie Peer schon schrieb, hindert eine kompliziertere Startspieler-Regel die Spieler am Spielen und sorgt für mehr Verwaltung im Spiel. Bei einem 2 Stunden Klopper für diejenigen, die 400 Spiele im Keller stehen haben, macht das natürlich nichts, aber wenn die Mutter mit dem zehnjährigen Sohn spielen soll/muß, sind umständliche Regeln eher ein Hindernis. Außerdem kann ein solcher Wechseltrick auch so gesehen werden, daß es einen großen Startspielervorteil im Spiel gibt, den der Autor nicht anders wegbekommen hat...

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

(spielt auch gerne im Uhrzeigersinn und vor allem mit der Farbe grün! Spiele ohne diese Farbe sind für mich als Gewohnheitstier schon per se abzuwerten *grins*)

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge (Zusatz)

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 16:28

Also siehst du einen Unterschied dazwischen, ob die Spieler die Zugreihenfolge bestimmen können, oder ob das Spiel dies für sie tut. Wobei du das aktive Bestimmen, sofern zum Spiel passend, gut findest, passives Vomspielbestimmtbekommen aber dringend vermieden werden sollte. Richtig?

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 16:34

> (spielt auch gerne im Uhrzeigersinn und vor allem mit der
> Farbe grün! Spiele ohne diese Farbe sind für mich als
> Gewohnheitstier schon per se abzuwerten *grins*)

Args, jetzt fang doch nicht hier die Farbdiskussion an :-) Und was ist eien Amex-Karte? Naja, zum Thema:

Klar, es kommt schon auch irgendwo auf die Zielgruppe an. Aber ich denke mir, es sollte doch auch möglich sein, dass auch die Mutter mal damit klar kommt, nicht immer direkt nach ihrem Sohn, sondern manchmal auch direkt nach ihrer Tochter dran zu kommen ;-) Ich frag mich dabei einfach, was müsste gegeben sein, damit genau das erreicht werden kann.

Ich meine, ich habe eine sehr konkrete Idee, wie ich gerne mal die Spielerreihenfolge bestimmen möchte. Und ich habe auch eine konkrete Spielidee dazu, die alles andere als familientauglich ist. Aber ein einzelner Mechanismus ist ja nicht zwingend mit einem einzigen Spiel verheiratet ;-)

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge (Zusatz)

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 16:41

Das würde dann auch erklären, warum derjenige, von dem das obige Zitat stammt, OFuA toll findet, während ihm an Utopia (das Zitat ist ein Kommentar zur Rezension) der Reihenfolgenwechsel stört.

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raccoon
Kennerspieler
Beiträge: 804

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon raccoon » 5. Mai 2008, 16:50

Hallo Andreas,

Kurzantwort: Ja.

Etwas ausführlicher: Sofern es mit vertretbarem Aufwand einigermaßen unkompliziert zu realisieren ist, fände ich so etwas wie ein Bonussystem wünschenswert, bei dem ein irgendwie gearteter Augleich erfolgt, wenn ich bspw. bei einer 6-Personen-Partie immer Vorletzter bin (im Vergleich zu jemand anderem, der bspw. immer an 2. Stelle dran ist) - obwohl beide Personen gleich viel/wenig dazu beigesteuert haben und eher passiv diese "Position" zugewiesen bekommen haben.

Der Form halber: bei den vorangehenden Ausführungen bin ich davon ausgegangen, dass "früher dran sein" auch bedeutet, einen Vorteil zu haben. Sollte das Gegenteil der Fall sein, wäre das Bonussystem entsprechend anzupassen.

Peer hatte allerdings angedeutet, dass ein solcher sagen wir Verwaltungsakt evtl. den Spielfluss mindern könnte. Beim "Sechsstädtebund" haben mich bspw. diese ewigen Biet-Runden zu Beginn tierisch genervt, bis es überhaupt mal weiterging und jedem Spieler ein Ort zugewiesen wurde - sowas finde ich zu zäh, auch wenn sich der Autor sicherlich etwas dabei gedacht hatte.

Gruß

raccoon

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peer

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon peer » 5. Mai 2008, 18:26

Hi,
raccoon schrieb:
>
> Hallo Andreas,
>
> Kurzantwort: Ja.

Guck mal, da bin ich gegenteiliger Meinung ;-)
Allerdings finde ich es theoretisch am besten, wenn der Startspieler gegen den Uhrzeigersinn wechselt - zumindest bei Vielspielerspielen hat man dadurch einen sehr netten Effekt, dass jemand immer zweimal in Folge dran ist.

>> Peer hatte allerdings angedeutet, dass ein solcher sagen wir
> Verwaltungsakt evtl. den Spielfluss mindern könnte. Beim
> "Sechsstädtebund" haben mich bspw. diese ewigen Biet-Runden
> zu Beginn tierisch genervt, bis es überhaupt mal weiterging
> und jedem Spieler ein Ort zugewiesen wurde - sowas finde ich
> zu zäh, auch wenn sich der Autor sicherlich etwas dabei
> gedacht hatte.

Wobei es bei Sechsstädtebund ja nicht primär um den Startspieler geht, sondern darum, welche Aktionen man machen muss.
Gerade bei Sechsstädtebund halte ich dieses "Jetzt bin ich Startspieler, in der nächsten Phase du und dann jemand anderes und alles ändert sich nächste Runde" für unnötig verwirrend (und ehrlich gesagt hab ichs bei meiner ersten Partie bis Spielende nicht kapiert wer wann wieso Startspieler wird...)

ciao
peer

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 18:26

Ok, das macht Sinn. Würde es in einem Spiel, bei dem die Spieler an sich immer im Uhrzeigersinn dran sind, und immer eine feste Auswahl an Aktionen besteht, wobei jede Aktion pro Runde nur von einem Spieler genutzt werden kann, die Aktion "Startspieler werden" geben, hätte der Spieler links von dem Spieler, der diese Aktion ausführt wahrscheinlich am meisten davon. Denn er hat in der nächsten Runde noch fast alle Möglichkeiten - es war ja in der laufenden Runde nur ein Spieler, eben der Startspieler, vor ihm dran - und in der derzeitigen Runde seinen Zug nicht dafür verbraten müssen, Startspieler zu werden. Insofern müsste die Aktion "Startspieler werden" dann auch mit weiteren Boni versehen sein, damit das den "verlorenen Zug" ausgleicht. Oder die Möglichkeit der ersten Wahl müsste so mächtig sein, dass es Sinn machen kann, einen Zug für diese Wahl zu opfern. Allerdings könnte es dann darauf hinauslaufen, dass immer der in einer Runde 2. Spieler in Zugreihenfolge den Startspielervorteil für die nächste Runde wählt, wenn der Vorteil zu groß gewählt ist. Dann könnte man sich diesen Aufwand aber auch schon wieder sparen.

Aber noch mehr interessieren mich halt Mechanismen, bei denen die Spielerreihenfolge völlig frei ist. Also nicht: einer wird Startspieler, der Rest ist im Uhrzeigersinn dran. Auch wenn man da sicher auch noch eine Menge mit machen kann.

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peer

Re: Spielerreihenfolge (Zusatz)

Beitragvon peer » 5. Mai 2008, 18:29

Hi,
Andreas Last schrieb:
>
> Also siehst du einen Unterschied dazwischen, ob die Spieler
> die Zugreihenfolge bestimmen können, oder ob das Spiel dies
> für sie tut. Wobei du das aktive Bestimmen, sofern zum Spiel
> passend, gut findest, passives Vomspielbestimmtbekommen aber
> dringend vermieden werden sollte. Richtig?

Ja. Immer unter dem Vorbehalt dass Geschmäcker unterschiedlich sind, alles Zielgruppenkompatibel ist und es letztlich zum Spiel passen muss. Generell ist aber ersteres deutlich zu bevorzugen gegenüber letzteres (imho).

Und es gilt: Startspielerwechsel ist eine an sich nicht gerade spielbestimmende Sache. Entsprechend wenig Platz sollte sie im Spielgeschehen benötigen.

ciao
peer

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 18:31

> Guck mal, da bin ich gegenteiliger Meinung ;-)
> Allerdings finde ich es theoretisch am besten, wenn der
> Startspieler gegen den Uhrzeigersinn wechselt - zumindest bei
> Vielspielerspielen hat man dadurch einen sehr netten Effekt,
> dass jemand immer zweimal in Folge dran ist.

Hab ich zum ersten Mal bei Greentown kennen gelernt. Gefiel mir auch gar nicht schlecht, der Kniff :-) Aber mir gehts hier ja um mehr ;-)

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge (Zusatz)

Beitragvon Andreas Last » 5. Mai 2008, 18:34

Ja, das mit der Zielgruppe ist klar. Und aufgesetzt darf sowas auch nicht wirken. Das ist auch logisch.

Aber ich finde den Gedanken sehr reizvoll, mit der Spielerreihenfolge zu spielen. Dass man durch seine Aktionen direkt bestimmt, wann man wieder dran ist. Ich denke einfach, dass das ein sehr interessantes taktisches Element sein kann.

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Andreas Keirat

Amex Karte

Beitragvon Andreas Keirat » 6. Mai 2008, 09:37

Andreas Last schrieb:
>
> > (spielt auch gerne im Uhrzeigersinn und vor allem mit der
> > Farbe grün! Spiele ohne diese Farbe sind für mich als
> > Gewohnheitstier schon per se abzuwerten *grins*)
>
> Args, jetzt fang doch nicht hier die Farbdiskussion an :-)
> Und was ist eien Amex-Karte? Naja, zum Thema:
>
> Klar, es kommt schon auch irgendwo auf die Zielgruppe an.
> Aber ich denke mir, es sollte doch auch möglich sein, dass
> auch die Mutter mal damit klar kommt, nicht immer direkt nach
> ihrem Sohn, sondern manchmal auch direkt nach ihrer Tochter
> dran zu kommen ;-) Ich frag mich dabei einfach, was müsste
> gegeben sein, damit genau das erreicht werden kann.
>
> Ich meine, ich habe eine sehr konkrete Idee, wie ich gerne
> mal die Spielerreihenfolge bestimmen möchte. Und ich habe
> auch eine konkrete Spielidee dazu, die alles andere als
> familientauglich ist. Aber ein einzelner Mechanismus ist ja
> nicht zwingend mit einem einzigen Spiel verheiratet ;-)

Wie gesagt, dann ist das mit der Reihenfolge auch weniger das Problem, wenn es sich sowieso um ein Spiel handelt, welches eher im gehobenen Spielbereich handelt.

Amex-Karte... Eine Kreditkarte von AMerican EXpress.

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

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Andreas Last

Re: Amex Karte

Beitragvon Andreas Last » 6. Mai 2008, 10:48

Ah... jetzt... ja... eine Insel :-D Mit ein bisschen nachdenken hätte man auch selber drauf kommen können, was die Amex Karte ist ;-)

Zum Zugreihenfolgenmechanismus: Wie gesagt, der ist nicht mit meiner einen Spielidee verheiratet. Ich kann mir gut vorstellen, den auch in ein leichteres (Karten-?)Spiel zu verpacken, in dem der dann einer unter 2-3 Mechanismen ist, auf die sich das Spiel dann reduzieren würde.

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Duchamp

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Duchamp » 11. Mai 2008, 10:45

> Was denkt ihr also, muss man als
> Autor leisten, um erfolgreich eine variable
> Spielerreihenfolge "durchzusetzen"? Wie erreicht man dafür
> die Akzeptanz der Spielerschaft?

Relativ einfach: Thematisch einbetten.

"Jenseits von Theben" ist ein solcher Fall. Ich habe noch nicht gehört, dass sich jemand über die "der Letzte ist an der Reihe - schließlich ist er "zeitlich" hinterher" beschwert hätte.

Versuch mal, eine variable Spielerreihenfolge für "Blokus" zu etablieren - das sollte schon schwieriger sein.

Eine Versteigerung der Spielerreihenfolge finde ich nur in einem wirklichen Wirtschaftsspiel sinnvoll, als zusätzliche Investition im Sinne einer "Bestechung" o.ä.

Ein relativ schneller Wechselmechanismus besteht in einem Kartendeck von (z.B.) 12 Karten, nummeriert von 1 - 12. Sie werden nach jeder dritten Runde neu an die 4 Spieler verteilt. Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler eine Karte verdeckt vor sich, alle drehen gleichzeitig um und die Reihenfolge wird durch die Zahlen bestimmt, fertig. Nach drei Runden wird, wie gesagt, neu verteilt. Da ergeben sich ganz interessante Effekte, aber eben auch nicht immer - jedenfalls wechselt immer wieder der Ablauf quer über den Tisch.

Habe ich bei meinem Prototyp eine Weile so gemacht (selbst "erfunden", wobei es das bestimmt in zig Spielen schon gibt) und lief sehr flott. Erwies sich dann aber als eines der eher überflüssigen Elemente - also raus damit. Zudem manchmal jemand in einer Runde als erstes, bei der nächsten als letztes dran war - das kann dann, je nach Dauer der einzelnen Züge - recht lange dauern! ;)

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 11. Mai 2008, 12:46

bzgl. Blokus: Och, wenn die Größe des verbauten Teils bestimmt, wann man wieder dran ist? Könnte doch spannend sein ;-)

Aber du hast natürlich recht. So ein Mechanismus muss auf jeden Fall zum Thema passen und stimmig sein. Da sehe ich dann auch einen Unterschied zwischen OFuA und Utopia.

Der Kartenmechanismus von dir klingt interessant. Hast du vor, ihn nochmal in ein anderes Spiel einzubauen? Interessant könnte es da auch sein, wenn Karten, die einen erst später dran sein lassen andere Boni mit sich bringen. Nach dem Motto: Ich werde zwar in dieser Runde erst als letzter an der Reihe sein, dafür kann ich dann aber diesunddas... bekomm ich aber x Siegpunkte... o.ä.

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Duchamp

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Duchamp » 12. Mai 2008, 14:39

Andreas Last schrieb:
>
> bzgl. Blokus: Och, wenn die Größe des verbauten Teils
> bestimmt, wann man wieder dran ist? Könnte doch spannend sein
> ;-)

Das wird aber schnell kompliziert, da zuerst alle Spieler ihre 5-er-Teile ablegen ... :))

> Der Kartenmechanismus von dir klingt interessant. Hast du
> vor, ihn nochmal in ein anderes Spiel einzubauen? Interessant
> könnte es da auch sein, wenn Karten, die einen erst später
> dran sein lassen andere Boni mit sich bringen. Nach dem
> Motto: Ich werde zwar in dieser Runde erst als letzter an der
> Reihe sein, dafür kann ich dann aber diesunddas... bekomm ich
> aber x Siegpunkte... o.ä.

Naja, Mechanismen liegen so verteilt in den Schubladen im Kopf oder real herum - insofern ist dieser beim nächsten Spiel sicherlich auch wieder mit "im Rennen". Danke für den Tipp zur "Ausbalancierung" - da fällt mir auch schon ein Thema ein, Sekunde, ... ;-)

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Andreas Last

Re: Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 12. Mai 2008, 14:50

> Das wird aber schnell kompliziert, da zuerst alle Spieler
> ihre 5-er-Teile ablegen ... :))

Naja, wenn vor mir alle ihre 5er-Teilchen abgelegt haben und ich jetzt durch das Ablegen eines 4er-Teilchens gleich nochmal dran komme... Daswäre doch ein klarer Vorteil, oder? ;-)

> Naja, Mechanismen liegen so verteilt in den Schubladen im
> Kopf oder real herum - insofern ist dieser beim nächsten
> Spiel sicherlich auch wieder mit "im Rennen". Danke für den
> Tipp zur "Ausbalancierung" - da fällt mir auch schon ein
> Thema ein, Sekunde, ... ;-)

Hehe das geht mir nicht anders. Mechanismen, die mir besonders interessant erscheinen, notier ich mir auch extra, damit sie nicht vergessen werden können. Und was deine Karten angeht: Naja, das kam mir da halt als Erstes zu in den Sinn ;-) Halt mich mal auf dem Laufenden, was dabei rauskommt :-)

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peer

[OT] Spielerreihenfolge

Beitragvon peer » 13. Mai 2008, 14:52

Hi,
Andreas Last schrieb:
>
> > Das wird aber schnell kompliziert, da zuerst alle Spieler
> > ihre 5-er-Teile ablegen ... :))
>
> Naja, wenn vor mir alle ihre 5er-Teilchen abgelegt haben und
> ich jetzt durch das Ablegen eines 4er-Teilchens gleich
> nochmal dran komme... Daswäre doch ein klarer Vorteil, oder?
> ;-)

Hm, damit das zur Geltung kommt, müssten alle Spieler gleichzeitig ihr Teil auswählen... Hmm und bei Gleichstand den Tiebreaker aus Zoosim... Hm... Ich muss weg!
:-)

ciao
peer

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Andreas Last

Re: [OT] Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 14. Mai 2008, 00:56

Verrat mir sofort, was du vor hast! :-D

Aber da haben wir den Beweis: Spielerreihenfolge hat Potenzial ;-)

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Andreas Last

Re: [OT] Spielerreihenfolge

Beitragvon Andreas Last » 14. Mai 2008, 01:30

Achja, kannst du mir diesen Tiebreaker erklären? Kenne Zoosim nicht.

Und ich bin nicht sicher, ob es so sinnvoll ist, dass alle Spieler ihr Teil gleichzeitig auswählen müssen... hm... aber du schreibst mir ja eh noch, was du im Schilde führst ;-)

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peer

Re: [OT] Spielerreihenfolge

Beitragvon peer » 14. Mai 2008, 08:28

Hi,
Andreas Last schrieb:
>
> Achja, kannst du mir diesen Tiebreaker erklären? Kenne Zoosim
> nicht.

Gibt es auch in anderen Spielen: Bei Spielbeginn werden Pöppel in eine zufällige Reihenfolge gebracht. Einen Tiebreaker gewinnt immer der Spieler der von den Beteiligten seinen Pöppel weiter oben hat. Dafür muss er dieses anschließend auf die letzte Position stellen

> Und ich bin nicht sicher, ob es so sinnvoll ist, dass alle
> Spieler ihr Teil gleichzeitig auswählen müssen... hm... aber
> du schreibst mir ja eh noch, was du im Schilde führst ;-)

Hm, ich glaube dann wärs am lustigsten. :-)
ciao
peer


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