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Kosten vs. Verkaufspreis

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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martin.r.m
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Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon martin.r.m » 24. Februar 2012, 08:33

Hallo,

ich bin neu hier im Forum. Ich habe ein kleines Spiel entwickelt und habe gestern eine Absage eines Verlegers bekommen. In der Begründun gibt er an, dass der Aufwand in der Herstellung zu hoch ist und der Ladenpreis über 20 Euro liegt.
Kann mir jemand weiterhelfen und einen ungefähren Richtwert für Herstellungskosten und Ladenpreis nennen. Wenn ich dann selber auf einen Ladenpreis von 40 Euro oder mehr komme werde ich wohl das Gesammtkonzept auf den Kopf stellen müssen, den grundlegenden Spielmechanismus allerdings finde ich sehr gut und werde was anderes daraus machen.

martin

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Folmion
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Re: Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon Folmion » 24. Februar 2012, 08:45

Da kann ich dir leider keine konkreten Zahlen geben, aber was man immer machen kann, ist der Vergleich mit anderen Spielen.
Du könntest auch hier das Material auflisten und grob die Zielgruppe des Spiels beschreiben.


Grüße
Florian

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Christian Hildenbrand

Re: Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon Christian Hildenbrand » 24. Februar 2012, 08:52

Hallo Martin,

das ist von Verlag zu Verlag ein klein wenig anders. Neben den reinen Kosten für das Material stehen hier auch die Kosten für eventuelle Werkzeuge zu Buche, dazu bei einer Erstauflage für gewöhnlich auch die für die grafischen Arbeiten eines Illustrators. Entsprechend ist eine pauschale Aussage, wie teuer ein Spiel in der Produktion sein darf, nicht ganz einfach zu treffen, aber die Redaktionen haben insgesamt ein gutes Gefühl, wenn sie eine Spielidee in die Hand bekommen. Denn sie vergleichen im Prinzip auch in erster Linie mit bekanntem aus dem eigenen Verlag, bei dem sie die Angebote von den Produzenten kennen. ;-)

Grüße
Christian

Redaktion
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

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STOCKBROT
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Materialfrage

Beitragvon STOCKBROT » 24. Februar 2012, 17:42

Hallo

eine wesentliche Frage ist eben auch, kannst Du Dein Spielkonzept behalten aber vielleich am Material sparen? Also Pappmarker statt Holzklötzchen, weniger Karten, Kramerleiste statt Siegpunktchips, Material zweimal aufbauen wie bei Titania, usw.

Gruß
STOCKBROT

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martin.r.m
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Re: Materialfrage

Beitragvon martin.r.m » 24. Februar 2012, 18:12

Leider nicht. Ich benötige für das Spiel 4 Sparschweine mit unterschiedlichen Farben oder andere "Behälter".
Gefunden hätte ich auch schon welche :

http://www.skymengcraft.com/en/productsd.php?pid=1134

Also ca 4 ¤ für die Schweine

Dann noch Spielbrett, Würfel und Münzen. Da ist wenig Luft drin für Einsparung.

Ich persönlich denke allerdins das die Grenze von 20 ¤ konservativ ist, 30 ¤ ist jedoch eine Schmerzgrenze und wenn ich dann darüber komme ist das Projekt wie ich es jetzt sehe gestorben und ich erpare Verlagen die Arbeit es zu lesen. Deshalb poste ich hier.

danke schon mal für die Tipps - als "Möchtegernspieleauthor" bin ich noch recht einsam...

martin

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STOCKBROT
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Beiträge: 244

Re: Materialfrage

Beitragvon STOCKBROT » 24. Februar 2012, 18:34

Vielleich gingen statt der Sparschweine auch Stoffbeutelchen (in Jenseits von Theben liegen derer gar 5 Stück bei). In Livingstone sind 4 oder 5 Schatztruhen (ähnlich wie Spardosen aus Pappe) beiliegend.

boardgamegeek.com/image/530585/livingstone

Alle günstiger als Sparschweine.

Lösungen gibt es immer mna muß nur danach suchen!

Gruß
STOCKBROT

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Christian Beiersdorf
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Re: Materialfrage

Beitragvon Christian Beiersdorf » 24. Februar 2012, 21:13

Ich bin mir nicht sicher, ob Spieleautoren wirklich mit einer solchen Kostenschere im Kopf arbeiten sollten. Da geht ja im Vorfeld schon viel Kreativität verloren. Gerade aus witzigem, orgiginellem Zubehör entsteht ja oft auch ein besonderer Spielreiz.

In den meisten Verlagen sitzen durchaus genug Profis, die dann einschätzen, wie Spielreiz, Ausstattung und späterer Produktpreis in Einklang zu bringen sind - oder eben manchmal auch nicht. Und was für den einen Verlag gilt, muss nicht für den anderen gelten.

... doch ich bin mir sicher: Weg mit der Kostenschere - überzeugt durch Kreativität!

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Weltherrscher
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Beiträge: 1022

Zielsetzung

Beitragvon Weltherrscher » 24. Februar 2012, 22:51

Welche Zielsetzung verfolgst Du mit der Veröffentlichung des Spiels?

Willst du damit effektiv Geld verdienen, oder willst Du nur dass das Spiel gespielt wird?

Drauflegen will natürlich keiner, aber wenn Du damit nicht unbedingt Geld verdienen willst, gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten ein Spiel herzustellen,bzw. unter die Leute zu bringen.

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martin.r.m
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Re: Zielsetzung

Beitragvon martin.r.m » 25. Februar 2012, 05:31

Hallo,

da ich vermute dass die Spielidee kommerziell verwertbar ist würde ich gerne etwas Geld damit machen - ein kleiner Urlaub oder so könnte mal drin sein.
Es ist kein "Weltverbessererspiel", bei dem ich hoffe irgendwen zu erziehen oder gar zu bekehren. Da wäre ich ja zu vielem bereit. Als Greenhorn stellen sich halt grundlegende Fragen und die Antworten der Verlage sind ja meist sehr allgemein gehalten.
Irgenwie möchte ich mich nun herantasten und habe bereits viel im Internet gelesen und bin für jede Anregung dankbar.

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peer

Re: Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon peer » 25. Februar 2012, 08:52

Hi,

natürlich kannst du es auch einmal bei einem anderen Verlag versuchen - wie Christian bereits schrieb, sind die Kalkulationen immer ein wenig anders.
Allerdings ist es natürlich auch so, dass ein "kleines Spiel" tatsächlich auch klein bleiben soll. Denn Käufer denken natürlich auch so: Für ein kleines Spiel geben sie i.A., weniger Geld aus, als für ein großes.
Willst du dein Spiel anpassen könntest du einerseits überlegen, wie man reduziert. Dank Spiele wie "King of Tokio" und im Prinzipo auch "Roll through the ages" (Holzbretter!) ist auch der umgekehrte Weg denkbar und man macht gleich ein Ausstattungsspiel daraus. Natürlich weiß ich nicht wie und ob das bei deinem Spiel sinnvoll (oder möglich) ist, aber du kannst ja mal darüber nachdenken :-)

ciao
peer

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peer

Re: Zielsetzung

Beitragvon peer » 25. Februar 2012, 10:57

H,
nur weil ein Verlag ein Spiel ablehnt, muss man ja nicht gleich selbst publizieren. Das ist nämlich doch sehr auswendig und schwierg - und wenn man nur ein paar handgeschnitzte Exemplare an seine Freunde weiterreicht, hat das auch nicht ganz denselben Effekt wie eine Veröffentlichung.

ciao
peer

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Carsten Wesel | FAIRspielt.de

Re: Materialfrage

Beitragvon Carsten Wesel | FAIRspielt.de » 26. Februar 2012, 22:03

Gut gesprochen.

Gruß Carsten (der auch gerne Schwein hätte)

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frankjaeger
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Beiträge: 208

Re: Materialfrage

Beitragvon frankjaeger » 27. Februar 2012, 12:19

Genau. Diese Profis unterhalten sich dann mit dem jeweiligen Produzenten, nachdem sie das Ganze durchdacht haben, um die sinnvollste Lösung zu erarbeiten. Wenn man so herangeht wie es hier geschieht, hätte es nie ein "Mord Im Arosa", "RinglDing" oder auch "King Arthur" gegeben. Viele Feinheiten und Tücken der Technik, die im übrigen nicht stehen bleibt, sind individuell pro Spiel lösbar, aber nicht pauschal für die ganze Spielebranche.
Wenn es keine sinnvolle Lösung gibt, finden wir die schon nicht ;-)

Frank.
Ludo Fact GmbH

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martin.r.m
Brettspieler
Beiträge: 55

Re: Materialfrage

Beitragvon martin.r.m » 27. Februar 2012, 17:45

Ihr tut alle so, als ob ich erst ne Bilanz erstelle und dann das Spiel. Das ist aber nicht so. Das Spiel ist fertig und wurde auf Grund der Kosten umgehend (1 Tag) abgelehnt da es über 20 Euro LVKP liegen würde (was ich als Grund voll nachvollziehen kann). Als Nochnichtspieleauthor brauche ich einfach einen Anhaltspunkt ob mein Spiel bei 20,30, 40 oder mehr LVKP landet, damit ich realistisch einschätzen kann ob Spielidee vs. Preis Sinn macht. Ich habe ja ein nettes Spiel, nicht aber das RAD neuerfunden...

Allerdings hat mich das Forum auf eine weitere Spielidee gebracht die ich nun mal basteln und testen werde, also vielen Dank schon mal für den Austausch....

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Andreas Keirat

Re: Materialfrage

Beitragvon Andreas Keirat » 28. Februar 2012, 03:54

martin.r.m schrieb:
>
> Ihr tut alle so, als ob ich erst ne Bilanz erstelle und dann
> das Spiel. Das ist aber nicht so. Das Spiel ist fertig und
> wurde auf Grund der Kosten umgehend (1 Tag) abgelehnt da es
> über 20 Euro LVKP liegen würde (was ich als Grund voll
> nachvollziehen kann).

Deswegen sind die Tipps der weiter oben liegenden Personen doch so sinnvoll für Dich. Christian Beiersdorf ist ein erfahrener freiberuflicher Redakteur, der bestimmt schon hundert (?) oder mehr Spiele für diverse Verlage auf den Markt gebracht hat in seiner langjährigen Tätigkeit. Und Frank Jäger gehört zu einer Firma, die Spiele professionell fertigt/konfektioniert und sich daher auch gut mit Werkzeugen, Produzenten und Kalkulationen auskennt. Vorher war er bei Amigo und dort auch in einer ähnlichen Position tätig, wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht.

Ein guter Redakteur wird eine passende Spielidee schon noch so abändern, daß sie für den Verlag ein kalkulierbares und vertretbares Geschäftsrisiko darstellt. Da hat der Autor nicht viel zu melden und sollte auch nicht zu viel reinreden. Gleiches gilt für das Thema, was durchaus bei vielen Spielen vor der Veröffentlichung abgeändert wird.

Sparschweine sind Behälter mit Öffnung, die wahrscheinlich relativ leicht zu öffnen sein sollen. Das kann man sicherlich als Papp-Material nachempfinden (Schatzkisten) oder einfach vier Pappwände senkrecht ineinander stecken, so daß man allenfalls direkt von oben in so einen Turm schauen kann. Wenn der Turm hoch genug ist, sehen die Mitspieler selbst bei vielen Münzen nix. Bei einer Auswertung kann dann der Turm angehoben und ausgezählt werden. Durch die Turmform ist man auch offen gegenüber neuen Themen.
Wenns unbedingt Sparschweine sein müssen, engst Du dich thematisch so stark ein, daß das Spiel allenfalls als Werbespiel für Banken/Sparkassen interessant sein könnte. Denke ich mir mit meiner persönlichen Erfahrung, die aus der Bearbeitung von mittlerweile rund 30 Prototypen stammt, die über die Jahre von Freunden veröffentlicht wurden.
Versuche also, wie Christian sagte, lieber möglichst offen zu sein. Für nen Proto sind solche Gimmicks durchaus angebracht, aber Gimmicks sollten immer auch ersetzbar bleiben.

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

Thygra
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Beiträge: 3159

Re: Materialfrage

Beitragvon Thygra » 28. Februar 2012, 09:44

martin.r.m schrieb:
>
> Leider nicht. Ich benötige für das Spiel 4 Sparschweine mit
> unterschiedlichen Farben oder andere "Behälter".

Schau dir mal die Schatztruhen von Korsaren der Karibik an: http://cf.geekdo-images.com/images/pic833759_md.jpg
Eine Truhe besteht aus 3 Teilen und funktioniert wie eine Spardose. Kann man auch problemlos in unterschiedlichen Farben fertigen. Und ist sicher preiswerter als die Sparschweine, die du oben verlinkt hattest.
André Zottmann (geb. Bronswijk)
Thygra Spiele
(u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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Johann
Spielkind
Beiträge: 17

Re: Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon Johann » 17. April 2012, 11:05

peer schrieb:
> und im Prinzipo auch "Roll through the ages" (Holzbretter!)

naja, obwohl ich denke das der Autor da Anfangs keine Holzbretter im Sinn hatte, und die der Verlag aus Stabilitätsgründen eingeführt hatte (Würfelspiele werden ja meist auf Reisen etc. mitgenommen, da ist eine gewisse Stabilität erforderlich) . Theoretisch hätte man auch Papppläne mit Markern nehmen können.

Eigentlich ist es aber immer am besten sich aufs nötigste zu beschränken, ohne die Stabilität zu belasten.
Wobei dann die Variante mit den Stoffbeuteln am besten wäre. Wenn der Verlag Veröffentlichungsgedanken hat, kann man ja immer noch die Sparschweine zur Sprache bringen.

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Gedschi
Spielkind
Beiträge: 3

Re: Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon Gedschi » 9. Mai 2012, 10:29

ich habe irgendwo in den unendlichen weiten des internets mal eine beispielkalkulation für den vkp gesehen, finde sie jetzt aber nicht mehr. kalkuliert war ein vkp von ca. 20 euro für ein von einem verlag veröffentliches spiel. ich erinnere mich dunkel an ca. 10¤ für den einzelhandel, ca. 3,50 für den verlag, 1¤ für den autoren, der rest waren kleinere beträge - hat zufällig jemand den link dazu im kopf? und kann den realismusgehalt der kalkulation bestätigen oder korrigieren?

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Danyman
Spielkamerad
Beiträge: 37

Re: Kosten vs. Verkaufspreis

Beitragvon Danyman » 11. Mai 2012, 10:57

ihr könnt davon ausgehen, dass der normale Spielehandel mit 100% Aufpreis kalkuliert. Also, wenn der Verlag (Großhandel) mit ca. 10 Euro VK kalkuliert, kostet das Teil im normalen Handel (nicht Dumping im Toys'R'us) 20 Euro, sonst rechnet sich das für den Handel nicht.

Und von den 10 VK bekommt der Autor 5%, der Designer oft zwischen 5 und 10%. Den Rest bekommt der Verlag, um seine Kosten damit zu decken.

Damit ist klar: je besser das Spiel und je weniger die Materialschlacht ist, desto eher die Chance, dass es rauskommt.


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