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Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

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Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 10:52

Hinweis: Der folgende Artikel wurde 2013 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

SAZ-Standpunkt: “Autoren sind grundsätzlich Urheber im Sinne des Gesetzes”

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) und die Fachgruppe Spiel streiten darüber, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind. zuspieler.de dokumentiert eine juristische Stellungsnahme der SAZ. Deren – kaum überraschendes – Fazit lautet: “Wir stellen fest, dass bei näherer Betrachtung Spieleautoren grundsätzlich Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind.” Wie kommen die Autoren Dr. Stefan Risthaus und Dirk Feldmann zu dieser Meinung?

Vorbemerkung
Die vorliegende Ausgabe ist der fünfte Titel der SAZ-Zeichen. Diese Publikationsreihe ist ein Gemeinschaftsprojekt von Mitgliedern der Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) für deren Mitglieder. Die meisten Titel dieser Reihe sind exklusiv für Mitglieder bestimmt und sollen diese möglichst umfassend über die Grundlagen der Entwicklung von Spielen und über alles, was damit zusammenhängt, informieren und sie dabei weiterqualifizieren.

Die vorliegende Sonderausgabe ist angesichts der Relevanz des Themas und seiner Bedeutung über die Mitglieder hinaus öffentlich. Dieses juristische Gutachten dient der Verteidigung der legitimen Interessen der Spieleautoren als Urheber.

Die Verfasser:
Dr. Stefan Risthaus ist Fachanwalt für gewerblichen Rechtschutz in Wolfsburg und Vertreter der SAZ im Deutschen Kulturrat.

Dirk Feldmann ist Rechtsanwalt und Gründungspartner in der Sozietät Unverzagt Von Have in Hamburg und Justiziar der SAZ sowie einer Reihe weiterer Urheberverbände.

Spiele und Urheberrechtsschutz
In letzter Zeit gab es in unterschiedlichen Bereichen und Medien Diskussionen mit teilweise zweifelhaften Stellungnahmen zur Frage der Urheberrechtsfähigkeit von Spielen. Verwundern muss dabei die Haltung der Fachgruppe Spiel, die den urheberrechtlichen Schutz von Autorenspielen grundsätzlich infrage stellt. Hieraus leitet sie ab, dass die SAZ als Organisation der Spieleautoren keine Vereinbarungen nach § 36 UrhG abschließen kann.

Die Diskussion wird durch Missverständnisse zu Fach-Begriffen aus der Spielszene bzw. Juristenkreisen und eine unzureichende Auseinandersetzung mit den einschlägigen Urteilen geprägt. Zwei Punkte lassen sich dabei vorab schnell klären: Offensichtlich gegenstandslos ist das Argument, dass Spiele nicht im Urheberrechtsgesetz erwähnt seien und deshalb keinen Schutz genießen könnten. Das Gesetz ist offen für alle Werkarten. Insbesondere ist die Aufzählung in § 2 I UrhG nicht abschließend, sodass es eine Vielzahl von geschützten Werken gibt, die sich nicht in die ausdrücklich aufgeführten Werkarten einordnen lassen (Nordemann in Fromm/Nordemann 10. Auflage 2008, § 2, Rn. 11).

Ebenso wenig fruchtbar ist die Frage, ob der Name eines Spiels dem Titelschutz zugänglich ist, weil der Werkbegriff des Titelschutzrechts und des Urheberrechts unterschiedliche Voraussetzungen haben (Ströbele/Hacker Markengesetz 10. Auflage 2012, § 5, Rn. 87).

I. Das Spiel als Werk
Urheberrechtlich geschützt sind nach §§ 1, 2 I, II UrhG persönlichgeistige Schöpfungen der Literatur, Wissenschaft und Kunst. Hierunter fallen grundsätzlich auch Spiele (Schricker GRUR Int. 2008, 200, 203).

Für einzelne Materialien des fertigen Endprodukts, wie den grafisch ausgestalteten Spielplan, die Schachtel-Grafik und Spielkarten mit entsprechenden Illustrationen dürfte unstreitig sein, dass der urheberrechtliche Schutz für (bildende) Kunst regelmäßig eingreift (§ 2 I Nr. 4 UrhG). Die entscheidende Frage ist aber, ob auch die Spielregel in ihrem geistigen Inhalt, also die durch die Regel festgelegten Handlungsoptionen und Spielabläufe an sich geschützt sind, also auch unabhängig von der Grafik und dem Thema. Spieleautoren entwickeln üblicherweise nur das Spielregelwerk, legen also die Spielabläufe und Handlungsoptionen fest, die in der schriftlich abgefassten Spielregel (häufig unzutreffend als Spielanleitung bezeichnet) und mit vorläufigem Material als Prototyp dem Verlag präsentiert werden.

II. Mythos „Spielidee“: eine Begriffsklärung
Als häufigstes Argument wird gegen einen Urheberrechtsschutz für den gedanklichen Inhalt von Spielen (die Spielabläufe, im Folgenden verkürzt „Spiel“) angeführt, dass „Ideen“ keinen Schutz hätten, sodass auch die „Spielidee“ hinter einem Spiel nicht geschützt sein könne. Die Ideen sind frei, heißt es.

Richtig ist, dass abstrakte Ideen, die (noch) nicht zu einem konkreten Werk verdichtet sind, keinen Schutz genießen (Nordemann in Fromm/Nordemann, 10. Auflage 2008, § 2, Rn. 106). Dies gilt aber grundsätzlich für alle Werkformen, nicht nur für Spiele. Wer sich bspw. ein Wirtschaftsspiel ausdenken will und nur die Vorstellung hat, dass Angebot und Nachfrage irgendwie den Preis bestimmen sollen, kann für diese Gedankenspiele natürlich keinen Schutz beanspruchen. Selbst wenn das Spiel einmal fertig ist und detaillierte Regeln dazu enthält, wie die Angebote an Warenmengen und die Nachfrage ermittelt werden und zu einem Preis führen, bleibt die dahinter stehende abstrakte „Idee“ frei von Urheberrechten.

Die erste Voraussetzung des Urheberrechtsschutzes, die Konkretisierung, liegt bei Autorenspielen allerdings regelmäßig vor, weil die einem Verlag präsentierten Spiele eine schriftliche Spielregel haben oder in einem Präsentationsgespräch die Spielregel mündlich mitgeteilt wird. Die Konkretisierung auf einen bestimmten Spielablauf ist also erfolgt; das Stadium der abstrakten Idee ist überwunden.

Auch die aktuelle Rechtsprechung bestätigt, dass zwar abstrakte Ideen für Spielprinzipien keinen Schutz genießen können, wohl aber konkret ausgearbeitete Spiele (vgl. OLG Köln GRUR-RR 2013, 1, 7 – Lernspiele; LG Leipzig Beschluss vom 04.03.2009; Az. 5 O 905/09).

III. Spielregeln als persönlich-geistige Schöpfungen
Kernpunkt der Prüfung urheberrechtlichen Schutzes ist die Frage, ob es sich bei dem Geschaffenen um eine „persönliche“ geistige Schöpfung handelt. Nur dann liegt ein „Werk“ im Sinne des Urheberrechts vor (§ 2 II UrhG).

Als Sprachwerk nach § 2 I Nr. 1 UrhG verfügt die schriftlich abgefasste oder mündlich vorgetragene Spielregel normalerweise über urheberrechtlichen Schutz, der eine wortwörtliche Vervielfältigung ohne jede Änderung verbietet. Bei Sprachwerken wird aber nicht nur die äußere Form, also die Wortwahl, grammatikalische oder rhetorische Leistung, sondern auch der gedankliche Inhalt geschützt, wenn er seinerseits eine persönlich geistige Schöpfung darstellt. Dies setzt voraus, dass der Inhalt eine Individualität aufweist, also nicht Altbekanntes wieder erzählt. Beim Roman spricht man von der zugrunde liegenden „Fabel“ (zum Schutz hierzu Erdmann WRP 2002, 1329, 1334).

Wer die „Harry Potter“-Geschichten mit eigenen Worten, aber unter Übernahme aller individuellen Handlungsstränge selbst erzählt, verletzt die Urheberrechte an dem Roman. Wer das Märchen von Hänsel und Gretel in eigener Ausschmückung niederschreibt, kann niemandem verbieten, Hänsel und Gretel in der altbekannten Version zu verwenden, sondern nur eine Übernahme seiner neuen Art der Erzählung untersagen.

Bei Harry Potter erfasst der Schutz also auch den Inhalt der Erzählung, weil er neu und individuell ist; bei der neuen Version von Hänsel und Gretel erfasst der Schutz nur die äußere Form (genaue Wortwahl).

Ein Mangel an Individualität kann sich daraus ergeben, dass der Stoff bereits altbekannt ist. Er kann aber auch darin begründet sein, dass das Geschaffene so banal ist, dass jeder darauf gekommen wäre, bspw. weil es sowieso keine ernst zu nehmende Alternative gibt. So bspw. bei Gebrauchsanleitungen für Küchengeräte, bei denen vorgegeben ist, welchen Inhalt sie haben müssen – die Knöpfe und Bauteile des Geräts geben die zu befolgenden Gebrauchsschritte vor, die dann nur noch vom Schreiber der Anleitung beschrieben werden müssen.

Maßgeblich ist also die gestalterische Freiheit des Autors. Dabei muss im Einzelfall geprüft werden, ob lediglich Handlungsanweisungen mathematisch-technischer Art ohne Gestaltungsalternativen abgefasst werden oder auf künstlerisch-schöpferischer Phantasie beruhendes neues geschaffen wird (im Ansatz soweit noch zutreffend LG Mannheim 29.02.2008 – Az. 7 O 240/07).

IV. Schöpfungshöhe: Gestaltungsfreiheit als Maßstab
Auch bei Spielen gibt es mehr oder weniger banale Schöpfungen, die keine hinreichende Individualität aufweisen mögen, bspw. Spiele, bei denen Paare aus verdeckten Kärtchen aufgespürt werden sollen (MEMORY®). Wird hier von anderen eine abweichende äußere Gestaltung gewählt, liegt keine Rechtsverletzung vor (Beispiel von Hertin GRUR 1997, 799, 809).

Die meisten von Autoren geschaffenen Spiele basieren aber auf der Entwicklung von verschiedenen Handlungsoptionen für die Spieler, aus denen diese auswählen können. Je nach den Entscheidungen der Spieler verändert sich der Spielverlauf. Der Spieleautor muss sicherstellen, dass das Spiel bei jeder denkbaren Entscheidung der Spieler funktioniert, also zu dem definierten Spielziel führt. Es darf nicht in einer Sackgasse enden.

Grundsätzlich ist für jede Handlungsoption, die der Spieler in einem Spiel erhält und deren Folgen für den Spielablauf eine Vielzahl von Alternativen denkbar. Aus diesen Alternativen muss der Autor die nach seiner persönlichen Ansicht für den Spielspaß beste auswählen. Die Auswahl durch den Autor nach seinen persönlichen Erfahrungen und Erlebnissen machen das in der Spielregel definierte Spiel zu einer persönlichen geistigen Schöpfung (OLG München ZUM 1995, 48, 50 – Logistikspiel; zu § 2 I Nr. 7 UrhG – Lernspiele: LÜKKästen als wissenschaftliche Darstellungen).

Beispielsweise sind bei Würfelspielen die Gestaltungsmöglichkeiten riesig, obwohl gewisse Elemente bekannt sind (Oechsler GRUR 2009, 1101, 1106). Wie viele Würfel werden verwendet? Zählen alle Würfelergebnisse oder nur die höchsten? Darf man nachwürfeln? Wenn ja, mit wie vielen Würfeln, wie oft? Daran können sich beliebig viele verschiedene Folgen knüpfen, bspw. bekommt jeder mit einer bestimmten Augenzahl Punkte? Wenn ja, steigert sich die Punktzahl mit der Anzahl der Augen oder entscheidet die Platzierung relativ zu den anderen Spielern?

Zwischen allen diesen Alternativen zur Festlegung der Optionen für die Spieler und deren Folgen für die Spielabläufe (und noch viel, viel mehr) muss der Autor auswählen und prägt das Spiel so durch seine Persönlichkeit (Oechsler GRUR 2009, 1101, 1106, insoweit unzutreffend LG Mannheim 29.02.2008 – Az. 7 O 240/07, wo der literarische Gedankeninhalt, also die „Fabel“ offenbar dem mit Thema des Spiels, nicht mit dem gedanklichen Inhalt der Spielregel gleichgesetzt wird).

Dagegen ist das altbekannte und banale Prinzip „Würfle und setze Deine Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts“ natürlich nicht urheberrechtlich geschützt.

Wie eine Fabel für einen Roman oder ein Gedicht genießen von Autoren entwickelte Spielabläufe als gedanklicher Inhalt der Spielregeln deshalb bei entsprechender Individualität als persönlich geistige Schöpfung urheberrechtlichen Schutz (Henkenborg, Der Schutz von Spielen, 1995, S. 134; Hertin GRUR 1997, 799, 808; Schricker GRUR Int. 2008, 200, 203). Wie bei anderen Werkarten kann die Individualität auch auf der originellen Zusammenstellung bekannter Elemente beruhen (OLG Köln GRUR-RR 2013, 1, 8 – Lernspiele).

Genau in diesem Sinn hat der Bundesgerichtshof in dem viel zitierten Urteil „Zahlenlotto“ entschieden (BGH GRUR 1962, 51, 52). Eine schriftlich niedergelegte Spielregel genieße nicht nur Schutz in ihrer wörtlichen Ausgestaltung, sondern auch in ihrem gedanklichen Inhalt, also für den darin festgelegten Spielablauf (zuletzt LG Leipzig Beschluss vom 04.03.2009; Az. 5 O 905/09). Im konkreten Fall stellte der BGH fest, dass der Beklagte die Spielregel nicht wörtlich abgeschrieben hatte. Es komme deshalb auf den Inhalt der Spielregel an. Er prüfte dann, ob der übernommene gedankliche Inhalt der Spielregel des Klägers die erforderliche Schöpfungshöhe hatte. Wegen der geringen Abweichungen zu altbekannten Spielen hat der BGH dies im konkreten Fall verneint. Es wäre allerdings ein Fehler, daraus zu folgern, dass Spiele per se die erforderliche Schöpfungshöhe nicht oder nur im Ausnahmefall aufweisen können. Der BGH weist ausdrücklich darauf hin, dass die Anforderungen nicht höher sind als bei anderen Werken (wörtlich: „an das für die Zubilligung eines Urheberrechtsschutzes erforderliche Maß der geistigen Leistung (sind) keine hohen Anforderungen zu stellen“).

V. Schutz für einzelne Teile?
Einzelne Teile eines Werks können für sich genommen Urheberrechtsschutz genießen, wenn sie ihrerseits im Einzelfall die erforderliche Individualität und Schöpfungshöhe aufweisen. Für einzelne Spielmechanismen oder gar abstrakte Ideen wie das Einsetzen von Spielfiguren zum Auslösen von bestimmten Aktionen (Worker Placement) oder thematische Element wie das Besiedeln einer Insel, das Begründen eines Königreichs oder das Nachziehen von Karten gilt sicherlich kein eigenständiger Schutz. Die erforderliche Individualität dürfte hier fehlen.

Andererseits kann die Übernahme des wesentlichen Kerns eines Spiels in ein neues Spiel eine Urheberrechtsverletzung darstellen, auch wenn einige einzelne Regeln verändert, weggelassen oder neu hinzugenommen werden. Wie bei allen anderen Werken ist dann unter Bewertung der einzelnen Elemente zu entscheiden, ob es sich um eine freie Bearbeitung (siehe Anmerkung 1) oder eine Urheberrechtsverletzung handelt (§§ 23, 24 UrhG). Das gleiche gilt bei Erweiterungen zu bestehenden Spielen, die wie eine Fortsetzung eines Romans und Fortschreibung der Fabel des Originals (BGH GRUR 1999, 984, 987Laras Tochter) zu werten sind.

(1) Als freie Bearbeitung eines bestehenden Werks ist es stets erlaubt, ein neues Werk zu schaffen, das zwar das ursprüngliche Werk zur Vorlage hat, insgesamt aber so stark verändert ist, dass das alte Werk vollständig verblasst und im neuen Werk nicht mehr entscheidend erkennbar ist. Bei einem Spiel liegt das urheberrechtlich geschützte Werk in den entwickelten Spielabläufen, so dass eine rein sprachliche Umformulierung, eine neue Grafik oder ein neues Thema in keinem Fall ausreichen können, um eine "freie Bearbeitung" anzunehmen.

VI. Spiele als Werk wie jedes andere
Der Urheberrechtsschutz für die Leistung der Spieleautoren hängt nach dem vorstehenden von den gleichen Voraussetzungen ab wie bei anderen Werkarten. Wenn die vom Gesetz geforderte Schöpfungshöhe erreicht ist, genießen Spiele in ihren Spielregeln und Spielabläufen Urheberrechtsschutz. Von Autoren entwickelte Spiele sind in der Regel das Ergebnis eines längeren, durch die persönlichen Erfahrungen und Gedanken des Autors geprägten Auswahlprozesses, aus einer Vielzahl von Regelalternativen die beste Möglichkeit auszuwählen. Deshalb sind die Autorenspiele grundsätzlich als urheberrechtliche geschützt anzusehen. Nur in Ausnahmefällen mögen keine oder nur eine äußerst geringe Anzahl an Gestaltungfreiräumen bzw. -alternativen zur Verfügung gestanden haben, so dass das Spiel insgesamt als banal anzusehen sein könnte.

Fast alle Verlage erkennen die Urheberrechte der Autoren in ihren Verträgen und auf ihren Webseiten ausdrücklich an und wollen die Autoren verpflichten, ihre Spiele auf eine etwaige Verletzung von Urheberrechten an bereits bestehenden Spielen zu prüfen. Vor diesem Hintergrund verwundert die gegenteilige Haltung der Dachorganisation der Verlage, der Fachgruppe Spiel im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie. Diese stellt in Frage, dass Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechts seien und spricht daher der SAZ die Vertretungsberechtigung nach § 36 UrhG in
Abrede. In der Konsequenz wird damit auch generell das Urheberrecht an Spielen in Frage gestellt.

VII. Spieleautoren als Urheber
Wir stellen fest, dass bei näherer Betrachtung Spieleautoren grundsätzlich Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind. Sie können deshalb eine Vereinigung nach § 36 UrhG gründen. Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) erfüllt als einzige Organisation dieser Art in Deutschland die Voraussetzungen als repräsentative Vereinigung, weil sie die Mehrheit der deutschen Spieleautoren zu Mitgliedern hat. Dies zeigt auch eine repräsentative Untersuchung des Anteils veröffentlichter Spiele bei einzelnen Verlagen von Mitgliedern der SAZ. Der Verein hat jetzt zudem auch die nach § 36 UrhG geforderten satzungsrechtlichen Voraussetzungen dafür geschaffen, seine Mitglieder gegenüber Verwertern zu vertreten.

Februar 2013

Hinweis: Sebastian Wenzel moderierte im Auftrag der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) auf der Spielwarenmesse Nürnberg Interviews mit Persönlichkeiten aus der Branche, zum Beispiel mit Guido Heinecke und Udo Barsch, Andreas Schmidt sowie Klaus Teuber.

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Re: Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 10:53

Hinweis: Der folgende Artikel von mir wurde 2013 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

Fachgruppe: “Rechtslage ist nicht so klar, wie es die SAZ darstellt”

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) und die Fachgruppe Spiel streiten darüber, ob Spiele unter das Urheberrecht fallen. Wir haben mit Hermann Hutter gesprochen, dem Vorsitzenden der Fachgruppe. Im Interview erklärt er, warum er eine andere Meinung vertritt als die SAZ.

Die Fachgruppe Spiel ist der Meinung, dass Spieleautoren keine Urheber im Sinne des Urheberrechts sind. Wieso?
Ob Spiele Urheberrechtsschutz genießen können, oder nicht, kann nicht die Fachgruppe entscheiden, sondern muss vom Deutschen Recht entschieden werden. Bisher liegen hierzu keine eindeutigen Gerichts-Urteile vor. Im Gutachten der SAZ wird ebenfalls angezweifelt, ob Spiele die notwendige Schöpfungshöhe erreichen.

Allerdings nur für „Schöpfungen, die keine hinreichende Individualität aufweisen mögen“. Im Fazit des SAZ-Gutachtens steht, dass „bei näherer Betrachtung Spieleautoren grundsätzlich Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sind“. Für die Fachgruppe ist es dagegen „fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sein können.“ Wie kommt die Fachgruppe zu dieser Meinung?
Wo hört Übernahme generischer Mechanismen auf und wo fängt das Urheberrecht an? Die bisherige Rechtslage ist leider nicht so klar, wie es die SAZ darstellt. Inzwischen hat die SAZ selbst ihr „Gutachten“ in „Stellungnahme“ umbenannt.

Wenn nur Richter eine Entscheidung darüber treffen können, ob Spieleautoren unter das Urheberrecht fallen, streben sie dann ein Musterurteil an?
Ein Musterurteil wird sehr schwierig zu beurteilen sein, da Spiele so unterschiedlich sind und vom einfachen Würfelspiel oder Puzzlespiel bis zum komplexen Dreistundenspiel unterschiedlichste Schöpfungshöhen haben. Es lässt sich also nicht einfach pauschalieren.

Mitgliedsverlage der Fachgruppe lassen sich in Verträgen mit Spieleautoren Nutzungsrechte an Spielen übertragen. Nutzungsrechte können aber nur Urheber übertragen. Damit erkennen die Mitgliedsverlage de Facto an, dass Autoren Urheber sind. Wieso behauptet die Fachgruppe das Gegenteil?
Die Fachgruppe behauptet nicht das Gegenteil. Verlage können selber Spiele entwickeln, jemanden dazu beauftragen, oder ein Angebot eines Spieleautors für eine Idee annehmen. Im Rahmen einer guten Kooperation ist es deshalb sinnvoll die Zusammenarbeit und Ihre Modalitäten festzuhalten.

Dabei berücksichtigen die Verlage selbstverständlich die Urheberschaft des Autors. Ob die Entwicklung des Autors Urheberrechtsfähig ist oder nicht, spielt keine Rolle.

Was meinen Sie mit dieser Aussage?
Der Vertrag regelt primär die Details der Zusammenarbeit zwischen Autor und Verlag. Ob daraus Urheberrecht entsteht kann nicht im Vertrag geregelt werden, sondern ergibt sich aus den Gesetzen und dazugehörigen Rechtssprechungen.

Anders sieht es aus, bei den von der SAZ angestrebten Rahmenvertrag mit einem derartigen Abschluss gingen die Verlage ein erhebliches Kartellrechtliches Risiko ein, wenn die vom Vertrag erfassten Spiele insgesamt oder teilweise nicht urheberrechtlich geschützt sind.

Wieso?
Wenn das Urheberrecht nicht gelten sollte , wäre dies eine unerlaubte Wettbewerbs widrige Absprache, mit allen kartellrechtlichen Aspekten. Die Kartellproblematik wurde in den letzten Jahren immer schwieriger, bis dahin, dass Verbände Ihre Aktivitäten auf bestimmten Gebieten zurückfahren.

In der Regel stammen Spiele, mit denen die Verlage Geld verdienen, von externen Autoren. Haben Sie keine Angst vor Umsatzverlusten, wenn Autoren die Mitgliedsverlage der Fachgruppe in Zukunft eventuell boykottieren?
Die Verlage haben bisher immer ein gutes Verhältnis mit ihren Autoren gehabt. Ein Spiel entsteht ja im gemeinsamen Miteinander. Aus der Rohidee oder einem Rohmechanismus heraus muss der Verlag einen Titel finden, die grafische Gestaltung organisieren, eventuelle Inhalte und Spielmaterial aussuchen, die Regel in eine endgültige Fassung bringen und unter dem Verkaufsrisiko produzieren. Viele Autoren sind seit langer Zeit gerne bei ihrem Stammverlag und haben immer eine gute Basis für die gemeinsame Zusammenarbeit gefunden.

Natürlich wird es auch in Zukunft weiterhin eine gute Zusammenarbeit geben. Der SAZ geht es hier um eine Facette, die seither in der Zusammenarbeit zwischen Autor und Verlag wohl nie eine Rolle gespielt hat.

Das sehen Autoren, die die SAZ-Petition unterschrieben haben, anders. Klaus Teuber fragt: „Liebe Fachgruppe Spiel, warum beißt Ihr die Hand, die Euch füttert?“
Die gute Zusammenarbeit ist Fakt. Eine vorsichtige Verhaltensweise bei einer unklaren Rechtslage kann man wohl nicht als „beißen“ sehen. Herr Teuber ist seit vielen Jahren bei seinem Verlag, was eine gute Zusammenarbeit vermuten lässt.

Wenn Autoren keine Urheber Ihrer Spiele sind, würde das auch bedeuten, dass jeder Verlag „Siedler von Catan“ oder andere bereits erschienen Spiele veröffentlichen könnte – natürlich unter einem anderen Namen, mit anderen Grafiken und anders ausformulierten aber inhaltlich identischen Regeln und Mechanismen. Das kann doch nicht im Interesse der Verlage sein, oder?
Kein Verlag möchte Kopien seiner Produkte auf dem Markt haben, trotzdem gibt es viele sehr ähnliche Spiele und Mechanismen. Eine hundertprozentige Unterscheidung ist immer sehr schwierig.

Angenommen, Spieleautoren sind Urheber im Sinne des Urheberrechts. Wäre die Fachgruppe dann bereit mit der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) über gemeinsame Vergütungsregeln zu verhandeln?
Die Fachgruppe Spiel ist ein loser Verbund verschiedener Verlage. Die Vergütungsregeln wollen viele Verlag selber in direkten Vereinbarungen mit den Autoren treffen und dabei muss das Kartellrecht berücksichtigt werden. In der Zusammenarbeit sind so viele individuelle Punkte pro Spiel zu regeln, dass es keinen Standard geben kann. Viele Spiele kommen ja auch aus ausländischen Verlagen oder aus internationalen Lizenzen und lassen sich ebenfalls nicht in einem schematisierten Prozess einbinden.

Hinweis: Sebastian Wenzel moderierte im Auftrag der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) auf der Spielwarenmesse Nürnberg Interviews mit Persönlichkeiten aus der Branche, zum Beispiel mit Guido Heinecke und Udo Barsch, Andreas Schmidt sowie Klaus Teuber .

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Re: Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 10:54

Unter dem Interview mit Herman Hutter wurden drei Kommentare veröffentlicht.


3 Kommentare zu “Fachgruppe: “Rechtslage ist nicht so klar, wie es die SAZ darstellt””

Daniel Danzer
29. April 2013

Meines Wissens geht es nicht um einen “Rahmenvertrag” oder “Standardvertrag”, den die Verlage natürlich nicht wollen, handeln sie doch alle sehr selbstständig und individuell Verträge mit Autoren aus. Es geht um “Mindeststandards” in Verträgen, und zwar nur als Empfehlung, nicht als bindend, das ist alles.

Die Aussage, dass Verlage aus “Rohideen und Rohmechanismen” fertige Spiele erst krieren, ist meiner Ansicht nach in den meisten Fällen unhaltbar. Würde man solche einreichen, bekäme man sie postwendend zurück. Sie machen aus den Spielen marktreife Produkte, was ein Unterschied ist.

Die Aussage, es sei “fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetzes sein können” widerspricht Herr Hutter sich mit dem Satz
“Dabei berücksichtigen die Verlage selbstverständlich die Urheberschaft des Autors” selbst.

Die Unklarheit seitens der Rechtsprechung kann die Fachgruppe nicht regeln, schon klar. Aber sie könnte sich ihrerseits zur grundsätzlich vorhandenen (wenn auch bei fehlender Schöpfungshöhe in Einzelfällen fehlenden) Urheberschaft bei Spielen schlicht bekennen, ohne irgendetwas befürchten zu müssen.

§1 des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen besagt:
“Vereinbarungen zwischen Unternehmen, Beschlüsse von Unternehmensvereinigungen und aufeinander abgestimmte Verhaltensweisen, die eine Verhinderung, Einschränkung oder Verfälschung des Wettbewerbs bezwecken oder bewirken, sind verboten.”
Frage: WIe können als Empfehlung an alle Verlage und Spieleautoren (nicht nur die in der SAZ organisierten) gemeinsam erarbeitete und veröffentlichte Mindeststandards einen Wettbewerb verfälschen? Zumal die SAZ keine “Unternehmensvereinigung” ist?

Noch konkreter: Die 11-Punkte-Liste der SAZ trägt den Vermerk “zur Diskussion mit der Fachgruppe Spiel” – die Fachgruppe Spiel reagiert, indem sie den Sinn jedes weiteren Gesprächs mit der SAZ für sinnlos erklärt: “Damit scheidet eine sachliche Diskussion zwischen der Interessenvertretung der Autoren und der
Interessenvertretung der Spieleverlage aus.”

Warum aber nicht zusammensetzen? Warum nicht über die Punkte wie Kartellrecht oder dergleichen sprechen? Warum nicht vernünftige Papiere ausarbeiten, die so eindeutig sind, dass natürlich keine kartellrechtlichen Probleme entstehen?

Frage ich mich. Und glaube, nicht als einziger.


Konrad D.
29. April 2013

Als juristischer Laie frage ich mich, warum die SAZ ihren Mitgliedern, den Spieleautoren, nicht einfach einen juristisch beratenden Leitfaden an die Hand gibt, mit dessen Hilfe die Autoren ihre Rechte dann dem jeweiligen Verlag gegenüber durchsetzen können.
Wenn die Fachgruppe Spiel mit der SAZ als jeweilige “Dachorganisation” auf keinen grünen Zweig kommt, dann muss sich das Verfahren eben auf einer “unteren Ebene” durchsetzen (wobei die SAZ den Autoren juristisch den Rücken stärkt), bis daraus quasi “Gewohnheitsrecht” wird und die Fachgruppe Spiel auf kurz oder lang letztendlich die geschaffenen Fakten anerkennen muss.
Dieser Weg wäre zwar mühsamer und länger, aber evtl. doch erfolgsversprechender.


Günter Cornett
3. May 2013

Hermann Hutter:
“Ein Spiel entsteht ja im gemeinsamen Miteinander. Aus der Rohidee oder einem Rohmechanismus heraus muss der Verlag einen Titel finden, die grafische Gestaltung organisieren, eventuelle Inhalte und Spielmaterial aussuchen, die Regel in eine endgültige Fassung bringen und unter dem Verkaufsrisiko produzieren. Viele Autoren sind seit langer Zeit gerne bei ihrem Stammverlag und haben immer eine gute Basis für die gemeinsame Zusammenarbeit gefunden.”

Daniel Danzer:
“Die Aussage, dass Verlage aus “Rohideen und Rohmechanismen” fertige Spiele erst krieren, ist meiner Ansicht nach in den meisten Fällen unhaltbar. Würde man solche einreichen, bekäme man sie postwendend zurück. Sie machen aus den Spielen marktreife Produkte, was ein Unterschied ist.”

Inhaltlich besteht kein wirklicher Gegensatz zwischen beiden Aussagen: Autoren kreieren das Regelwerk Spiel, aus dem Verlage das marktreife Produkt Spiel fertigen. H.H. bezieht sich auf das Spiel als fertiges Produkt, als Ware, und bezeichnet das Regelwerk als Rohmaterial. D.D. stört sich nicht ganz zu Unrecht an der unglücklichen Bezeichnung “Rohideen und Rohmechanismen”, versteht hierunter aber etwas anderes als H.H. Wäre darunter unfertiges Regelwerk zu verstehen, würde der Verlag nicht nur Titel und Grafik hinzufügen und die Regel in die zu veröffentlichende Fassung bringen sondern den Inhalt des Regelwerks mehr als nur unwesentlich verändern. Davon ist aber bei H.H. keine Rede.

Die unterschiedliche Auffassung darüber, was mit ‘Spiel’ gemeint ist (Ware oder Werk, materielles Endprodukt oder gedanklicher Inhalt des Regelwerks), macht deutlich, wie wenig hilfreich die Forderung (der SAZ) nach namentlicher Erwähnung des Spiels im UrhG ist (das bloße Regelwerk ist bereits als Text geschützt).

Wie an anderer Stelle schon ausgiebig dargestellt und belegt, ging die SAZ noch vor 5 Jahren selbst davon aus, dass es juristisch kein Urheberrecht auf Spiel gebe bzw. es bestenfalls unklar sei. Daher ist der mit der Petition verbundene Vorwurf schon unseriös und nicht mehr als ein peinlich-komisches Beispiel für den Spruch:

Die schärfsten Kritiker der Elche waren früher selber welche.

Aber auch heute steht die SAZ noch viel zu wenig dazu, dass man mit der Schaffung eines Spiels Autor ist. Automatisches Stimmrecht erhält nur, wer ein Spiel veröffentlicht hat – unabhängig davon, ob das Spiel eine erforderliche Schöpfungshöhe hat oder nicht. Wer Spiele entwickelt aber noch nicht veröffentlicht hat, kann genauso wie jeder Nichtautor Stimmrecht beantragen und erhält es i.d.R. auch.

Die Frage, ob man Autor ist oder nicht, ist damit irrelevant für das Stimmrecht in der SAZ. Schon deshalb repräsentiert die SAZ nicht ‘die Autoren’ und ist auch nicht als Tarifpartner geeignet, wenngleich sie sicherlich die einzige Organisation ist, die überhaupt dafür in Frage käme. Bezeichnend ist, dass ausschließlich die Veröffentlichung des fertigen Produktes automatisches Stimmrecht gewährt. Noch nicht einmal eine Prämierung beim Hippodice-Autorenwettbewerb reicht dafür aus. Damit degradiert die SAZ sich über ihre eigene Satzung zur Lieferantenvereinigung.

Das Problem in der ganzen Urheberrechtsdiskussion ist, dass es unter Autoren, Spielern, Verlagen und Juristen, noch viel zu wenig geklärt ist, was an einem Spiel urheberrechtsfähig ist, wie man Spiele voneinander abgrenzt. Ausgangspunkt ist die individuelle geistige Schöpfung, nicht die Marktfähigkeit. Handwerkliche Fähigkeiten, Fehler zu vermeiden, Spannung zu erzeugen, Regeln zu verfassen, die vielen kleinen Kniffe, … sind Hilfsmittel eines Autors, nicht Wesensmerkmal. An dieser Stelle haben sich die ‘Professionalisierer’ selbst ein Bein gestellt, indem sie sich von MÄDN-Varianten-Erfindern abzugrenzen und bei Verlagen einzuschleimen versuchten, indem sie bspw. die Ravensburger Gebühr als ‘Unterstützung für die Professionalisierung unserer Berufsgruppe’ begrüßten.

Auch die SAZ von heute scheint das Urheberrecht von Spielen nur insoweit zu interessieren, als es ihre Position als Vertretung stärkt. Dabei müsste es umgekehrt sein: Man bekennt sich zum Urheberrecht und daraus folgt, wie eine Vertretung organisiert sein muss. Dass ausschließlich Verlage per Veröffentlichung entscheiden, wer Stimmrecht in der Urhebervertretung haben, ist ein Witz.

Spieleautor, Urheber eines Spiels, ist, wer ein Spiel entwickelt hat, d.h. einen Prototyp entwickelt und die niedergeschriebene oder ausgedruckte Spielanleitung verfasst hat (wobei es hier auf den gedanklichen Inhalt ankommt, nicht auf die endgültige Form).

Das kann jemand sein, der noch keine Veröffenbtlichung aufzuweisen hat.
Das kann auch ein Verlagsmitarbeiter sein.
Ja, ein Verlagsmitarbeiter kann – in eher seltenen Fällen – auch zum Miturheber werden, dadurch, dass er das Spiel inhaltlich weiterentwickelt.

Und es ist möglich, dass dem Regelwerk eines Spiels die erforderliche Schöpfungshöhe fehlt und es tatsächlich erst als Verlagsprodukt schützenswert ist, nämlich dann, wenn das Wesentliche nicht im Regelwerk sondern in der Gestaltung liegt.

Wer nicht von formaler Rollenverteilung ‘hier Autor dort Verleger’ ausgeht, sondern von dem Werk Spiel, wird damit auch keine grundsätzlichen Probleme haben. Wer damit grundsätzliche Probleme hat, sollte sich vielleicht mehr Gedanken darüber machen, worin sein eigener individueller Beitrag an einem Spiel besteht.

Das gilt sowohl für die SAZler, die fordern ohne sich mit der eigenen Position und ihrer Geschichte auseinanderzusetzen, ebenso wie für die Mitglieder der FG Spiel. Hermann Hutters achselzuckende (Nicht-)Haltung in Bezug auf das damalige Plagiat von ‘Hey!That’s my Fish’ durch seinen Vertriebspartner und der Rat an mich, das nicht weiter zu verfolgen, sollte ihn eigentlich als Vorsitzenden der FG Spiel disqualifizieren. Andererseits steht er damit nicht so alleine, wie es wünschenswert wäre.

Nun, sowohl auf der Autorenseite (innerhalb und außerhalb der SAZ), als auch auf Verlagsseite, gibt es sehr viele unterschiedliche Meinungen und Haltungen zum Urheberrecht von Spielen. Ich habe von vielen Seiten Unterstützung erfahren, auch von Mitgliedern der FG Spiel (Amigo, Kosmos) und wundere mich, dass andere Autoren, denen das selbe widerfährt wie mir, offensichtlich alleine bleiben:

Zwei Spiele werden plagiiert, die Autoren sind Mitglied in der SAZ, die Verlage in der FG Spiel. Mindestens einer der Autoren wird vom Plagiator mit rechtlichen Schritten bedroht, sollte e sich wehren. Das scheint niemanden zu interessieren, weder in der FG Spiel noch in der SAZ.

Wozu braucht es da Vertretungen? Dass man sich alle paar Monate zusamensetzt und die eigenen Aktivitäten feiert und ein bisschen Stimmung macht gegen die jeweils anderen? Wer braucht solche Vertretungen? Oder besser gefragt: Welche Vertretungen sind wünschenswert.

Gerade die mit der Internationalisierung aufkommenden Plagiate erfordern gemeinsames Vorgehen von (aufgrund der gemeinsamen Rechtssituation insbesondere kontinentaleuropäischen) Verlagen und Autoren. neben dieser gemeinsamen Interessenvertretung ist sicherlich auch gewerkschaftsähnliche Organisierung sinnvoll. Aber vor der Selbstorganisierung sollte die Selbstdefinition stehen, schon damit man sich nicht ständig lächerlich macht.

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Fallen Brettspiele und Gesellschaftsspiele unter das Urheberrecht?

Beitragvon zuspieler » 22. April 2018, 20:30

Hinweis: Der folgende Artikel von Rechtsanwalt Gregor Theado wurde 2011 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

Fallen Brettspiele und Gesellschaftsspiele unter das Urheberrecht? Welchen Schutz genießen Autoren? Welche bedeutenden Urteile haben Richter gefällt? Der Rechtsanwalt Gregor Theado beantwortet in seinem Artikel diese und andere Fragen.

Wenngleich gerichtliche Entscheidungen zum Thema Urheberrecht und Spiele beziehungsweise Spielideen nicht gerade zum juristischen Alltag gehören, so waren dennoch die wenigen Urteile, welche in den vergangenen Jahren gesprochen wurden, Auslöser für teils ausufernde und energische Diskussionen unter allen Beteiligten der Brett- und Gesellschaftsspieleszene. Egal ob Spieleautor, Verlag, Spieler – viele haben sich eine Meinung gebildet und Stellung bezogen. Das Ergebnis der Diskussion ist nicht weniger eindeutig als man es bereits allzu häufig aus dem Urheberrecht (und der Juristerei ganz allgemein) kennt: es kommt drauf an! Diese wenig praktikable Antwort ist für die meisten Betroffenen ebenso wenig befriedigend und führt bei diesen wie auch den interessierten Laien zu Unverständnis betreffend Gericht, Juristen und das Recht an sich.

Es wird freilich mit diesem Beitrag nicht gelingen, die Kontroversen endgültig aufzulösen und einen goldenen Weg oder eine eindeutige Antwort auf die Frage nach der Schutzfähigkeit von Spielideen aufzuzeigen. Nichtsdestotrotz möchte ich versuchen, gerade auch den Nichtjuristen anschaulich die Problematiken aufzuzeigen, die mit dem urheberrechtlichen Schutz von Spielideen einhergehen, und ebenso die von der Fachwelt vertretenen Auffassungen beispielhaft zu präsentieren.

Bedarf es überhaupt einer Diskussion?
Theorie und Wirklichkeit sind ja bekanntlicherweise, oder vielmehr: in aller Regel, nicht immer dasselbe. So mag es interessant und dogmatisch höchst anspruchsvoll sein, über die Schutzfähigkeit der Spielidee zu philosophieren und konferieren, doch ist das überhaupt notwendig? Besteht denn überhaupt ein praktischer Bedarf hierzu?

Wenn man an die Einleitungssätze dieses Artikels anknüpft, scheint der Streit um die Schutzfähigkeit der Spielidee mehr in den Köpfen der Beteiligten denn in den Gerichtssälen zu toben. Vergleichsweise nur sehr wenige – allenfalls ein paar Dutzend – gerichtliche Entscheidungen wurden in den vergangenen Jahrzehnten veröffentlicht, welche das Thema Spielidee in irgendeiner Form anreißen. In vielen dieser Entscheidungen wird zudem nur beiläufig auf die Problematik hingewiesen, oftmals nur in Form eines schlichten Zitats oder einer Fußnote. Die Entscheidungen, in denen es konkret um die Antwort auf die vielmals gestellte Frage nach der eigentlichen Schutzfähigkeit geht, lassen sich vielleicht auf zwei Hände voll reduzieren.

Auch seitens der Presse und der Verlage hört man nichts oder jedenfalls nur sehr spärlich von etwaigen Rechtsstreitigkeiten und Auseinandersetzungen zwischen Spieleautoren selbst oder Spieleautoren und Verlagen. Ob es nur bei den wenigen veröffentlichten Entscheidungen geblieben ist, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen. Viel wahrscheinlicher ist es, dass es eine nicht unerhebliche Art „Dunkelziffer" von Rechtsstreitigkeiten gibt, welche niemals in der Öffentlichkeit publik gemacht werden. Dies zum einen, weil nach wie vor viele Urteile und sonstige gerichtliche Entscheidungen überhaupt nicht veröffentlicht werden und daher allein den beteiligten Parteien bekannt sind. Zum anderen, weil nicht selten Streitigkeiten übereinstimmend beigelegt werden, etwa im Wege eines Vergleiches oder andersartigen einvernehmlichen Lösung.

Zudem werden die Betroffenen häufig kein Interesse daran haben, dass Streitigkeiten nach außen dringen, schlicht deswegen, weil man negative Publicity zu Recht vermeiden möchte.

Die Wahrheit wird wie immer irgendwo dazwischen liegen, sodass man nie wird genaue Zahlen nennen können. Einen Anhaltspunkt, der deutlich mehr für die theoretische Natur der Diskussion spricht, geben die Spieleautoren jedoch selbst: in einer Pressemitteilung der Spieleautoren-Zunft (SAZ) wird das Nischendasein der Gesellschaftsspiele im Urheberrecht unter anderem damit begründet, dass es „bisher noch kaum Verstöße gegeben" habe und dass „innerhalb der Branche – zumindest bei allen renommierten Verlagen – […] als unbestreitbar [gilt], dass Veröffentlichungen von Autorenspielen eine Einräumung von Nutzungsrechten durch den Spieleautor voraussetzen" (Quelle: „Ein Spiel ist keine Gebrauchsanweisung", Pressemitteilung der SAZ zum Urteil des LG Mannheim im Fall Knizia/Humboldt).

Es gibt also eine Art „Ehrenkodex" oder „Fairnessgebot" unter den Beteiligten, die es durch eine Selbstverpflichtung zur Achtung der Interessen der anderen verbietet, ungefragt und unlizenziert Spielideen zu übernehmen. Dr. Stefan Risthaus, seinerseits Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz und Mitglied des Verwaltungsrats der SAZ, weist zudem richtigerweise auf einen durch § 242 des Bürgerlichen Gesetzbuches (BGB) und § 18 des Gesetzes gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) gewährten Vertrauensschutz hin, der eine gewisse Handhabe gegen die ungefragte Übernahme von Spielideen bietet („Gibt es ein Urheberrecht für Spiele?", Artikel aus dem Magazin „Spielbox", Ausgabe 4/2008, S. 15 ff.).

Dennoch: wie die wenigen bekannten Fälle deutlich machen, wird die Frage der Schutzfähigkeit von Spielideen immer wieder einmal Anlass zu Rechtsstreitigkeiten geben. Zudem haben die Reaktionen auf die neuerlichen Urteile gezeigt, dass gerade juristisch weniger versierte Beteiligte aus der Spielebranche versuchen, die rechtliche Grauzone genauer zu erkunden (auf Referenzen mag an dieser Stelle verzichtet werden; bereits eine einfache Google-Suche bringt genügend Resultate). Nicht zuletzt dürfte nach wie vor insbesondere bei vielen Spieleautoren eine erhebliche Unsicherheit vorherrschen, welche im ungünstigen Falle zu einem mehr und mehr restriktiven Umgang mit der Veröffentlichung und Präsentation von neuen Spielideen führt und dem auf jeden Fall vorgebeugt werden soll. Insofern erscheint es wichtig und sinnvoll, die Diskussion am Leben zu erhalten.
Plagiate und Ideenklau – schlimmster Fall für den Spieleautor

Die Entwicklung eines neuen Gesellschaftsspiels kann mehrere Jahre andauern und verlangt dem Spieleautor – von der aufgewandten Zeit einmal abgesehen – nicht selten viel Mühe, Nerven und nicht zuletzt Geld ab. Hat sich nach langer Reifezeit, unzähligen Testspielen, Regelmodifikationen, Anpassungen und schließlich der Herstellung teils kostspieliger Prototypen dann ein vorzeigbares Spiel herauskristallisiert, beginnt für den Spieleautor die kritische Phase der Präsentation und Vermarktung. Ab dem Zeitpunkt, in dem die Spielidee der Öffentlichkeit preisgegeben wird, besteht die potentielle Gefahr, dass Dritte die Spielidee aufgreifen und ungefragt für eigene Zwecke – unverändert oder in Abwandlung – verwenden.

Bevor allerdings eingehend die urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Spielideen behandelt werden soll, ist es zum Verständnis des Gesamtkontextes zuvorderst einmal wichtig zu verstehen, nach welchen Kriterien eine kreative Leistung im weitesten Sinne überhaupt (urheberrechtlichen) Schutz genießen kann:

Das Urheberrecht
Die augenscheinlich und auch traditionell nahe liegendste Schutzmöglichkeit scheint das Urheberrecht zu bieten. Der Schutz des Urheberrechts für ein Werk entsteht unmittelbar mit der Schöpfung des Werkes selbst. Im Unterschied zu Marken und Patenten gibt es dabei kein öffentliches Register, in dem der Urheber seine Rechtsansprüche anmelden kann bzw. muss.

Das Urheberrecht garantiert dem Urheber, selbst darüber zu bestimmen, wie mit dem Werk umzugehen ist (sog. Persönlichkeitsrechte, wie z.B. das Recht auf Namensnennung oder Schutz vor Entstellungen) und darüber hinaus schützt es die wirtschaftliche Verwertung des Werkes (sog. Verwertungsrechte wie das Recht zur Vervielfältigung oder Verbreitung).

Voraussetzung für den urheberrechtlichen Schutz ist zunächst, dass es sich bei dem Werk um eine persönliche geistige Schöpfung handelt, wobei die persönliche Schöpferkraft ein gewisses Anspruchsniveau (sog. Gestaltungshöhe) erfüllen und das Werk im Übrigen in einer bestimmten Form sinnlich wahrnehmbar (zum Beispiel als Bild, Text, Musikdarbietung) gemacht werden muss. Zentral beim Urheberrechtsschutz ist das ungeschriebene Merkmal der Individualität. Das Werk muss sich von der Masse des Alltäglichen und Gemeinfreien durch eine eigenständige Prägung abheben.

Der Gesetzgeber zählt in § 2 des Gesetzes über das Urheberrecht (UrhG) diverse Werke auf, welche qua lege urheberrechtlichen Schutz genießen. Hierzu zählen als einschlägige Beispiele etwa die Sprachewerke wie Schriftwerke oder Reden (§ 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG), Werke der bildenden Künste (§ 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG), Lichtbildwerke (§ 2 Abs. 1 Nr. 5) oder Darstellungen wissenschaftlicher oder technischer Art wie Zeichnungen, Pläne, Karten, Skizzen, Tabellen und plastische Darstellungen (§ 2 Abs. 1 Nr. 7 UrhG).

Dabei ist die Aufzählung nicht abschließend. Für ein Spiel oder dessen Spielidee bedeutet dies, dass – fällt es nicht in den Schutzbereich der aufgezählten Werkarten – es dennoch urheberrechtlich geschützt sein kann, wenn es (nur) eine sonstige persönliche geistige Schöpfung darstellt. Für den Bereich der Spiele nicht uninteressant erscheint zudem auch § 4 Abs. 1 UrhG, wonach Sammlungen von Werken, Daten oder anderen unabhängigen Elementen, die aufgrund der Auswahl oder Anordnung der Elemente eine persönliche geistige Schöpfung sind, wie selbständige Werke geschützt werden.

Das Urheberrecht an einem Werk verleiht dem Schöpfer, also dem Urheber, eine absolute Rechtsposition, die jeden anderen außer dem Urheber von der Nutzung des Werkes ausschließt, solange der Urheber dies nicht gestattet. Das urheberrechtlich geschützte Werk muss zwar zur Erlangung des Schutzes grundsätzlich sinnlich wahrnehmbar gemacht werden; dennoch bezieht sich das Urheberrecht selbst nicht auf einen körperlichen Gegenstand sondern die damit verkörperte geistige Schöpfung; da dennoch Ähnlichkeiten zum Eigentum an körperlichen Sachen besteht, spricht man umgangssprachlich auch von „geistigem Eigentum".

Ideen sind frei
Schutzziel des Urheberrechts ist zwar neben der schöpferischen Leistung auf die jener Leistung zu Grunde liegende Idee. Da aber ein allgemeiner und abstrakter Ideenschutz nicht zu verwirklichen ist („die Gedanken sind frei"), wird also lediglich das konkrete Produkt der geistigen Leistung, das Werk, geschützt; die Idee, ist sie auch noch so ungewöhnlich, muss erst einmal in einem Werk, in einer konkreten Gestaltung zum Ausdruck gekommen sein.

Warum das so ist, ist bei näherer Betrachtung einleuchtend: Würde es einen umfassenden Schutz auch auf abstrakte Ideen geben, hätte dies die grundsätzlich uneingeschränkte Verfügungsmacht des jeweiligen Urhebers über seine Idee zur Folge, mit der unerfreulichen Konsequenz, dass niemand die Idee ohne Erlaubnis des Urhebers aufgreifen dürfte. Jegliches, insbesondere künstlerisches, aber auch wissenschaftliches und literarisches Schaffen würde stagnieren. Ein zu weit gefasster Schöpfungsbegriff, der auch abstrakte Ideen beinhaltete, würde zu einer unzulässigen Einschränkung der Meinungsfreiheit und der Freiheit der Gedanken führen. Im Interesse dieser Freiheit ist daher zu verlangen, dass die Ideen konkret ausgestaltet werden.

Der urheberrechtliche Schutz der Spielidee in der juristischen Literatur
Mit dem theoretischen Wissen zur Schutzfähigkeit bewaffnet, soll der nächste Blick der juristischen Literatur gelten, die sich jedoch nur sehr vereinzelt finden lässt und zu keinem eindeutigen Ergebnis gelangt. Wie bei Juristen üblich – zwei Juristen, drei Meinungen – gibt es sowohl solche, die urheberrechtlichen Schutz bejahen und solche, die ihn kategorisch verneinen sowie weiterhin jene, die einen Mittelweg als richtige Lösung vorschlagen.

Eine schöne Zusammenfassung des Streitstandes und der jeweiligen Auffassungen lässt sich in einem aus dem Jahr 2008 stammenden Aufsatz von Dr. Gerhard Schricker finden („Urheberrechtsschutz für Spiele", GRUR Int 2008, S. 200 – 204):

Ausgehend von der ablehnenden Haltung Ulmers, demzufolge „keine Werke […] im Sinne des Gesetzes […] neuartige Spiele" sind (Ulmer, Urheber- und Verlagsrecht, 3. Auflage, S. 132) und wonach diese „ungeachtet der geistigen Arbeit, mit der sie geschaffen oder ersonnen werden […] urheberrechtlich nicht schutzfähig" sind, haben sich auch namhafte Urheberrechtler wie Loewenheim (Loewenheim, in: Schricker / Loewenheim, UrhG, 4. Auflage, § 2 Rn. 6) oder Schulze (Schulze, in: Dreier/Schulze, UrhG, 3. Auflage, § 2 Rn. 104) der Auffassung angeschlossen. Auch sie sind der Meinung: „Bei Spielen genießen nicht die Spielregeln, sondern allenfalls deren Beschreibung Urheberrechtsschutz". Spielsysteme für Gesellschafts- und sonstige Spiele und die Ideen, auf denen diese Spiele beruhen, seien als reine „Methoden oder das System als solches" nicht schutzfähig. Einig ist man sich somit darüber, dass die Beschreibung in Wort oder Bild, eine genügende Individualität und Gestaltungshöhe vorausgesetzt, urheberrechtlich geschützt werden kann. Lässt sich die Spielidee auf verschiedene und individuelle Weise verwirklichen, kann in der Kombination der Spielschritte ein schutzfähiges Regelwerk entstehen. Ähnlich sieht dies auch Bullinger (Bullinger, in: Wandtke / Bullinger, UrhG, 3. Auflage, § 2 Rn. 52), der die Schutzfähigkeit an der Komplexität der Spielregeln fest macht und deren Schutz sich sowohl auf die sprachliche Ausgestaltung der Spielregeln als auch auf deren phantasievollen Ablauf, den Inhalt der Spielregeln, beziehen soll.

Schack beschränkt den Schutz des Spiels ebenfalls auf dessen sprachliche Form (Schack, Urheber- und Vertragsrecht, 4. Auflage, Rn. 168) mit der Folge, dass demnach wiederum nur die konkrete wahrnehmbare Beschreibung, die Voraussetzungen der persönlichen geistigen Schöpfung erfüllend, Urheberrechtschutz genießt. Ebenso wie Ahlberg (Ahlberg, in: Möhring / Nicolini, UrhG, 2. Auflage, § 2 Rn. 96) begründet er die Ablehnung der Schutzwürdigkeit, indem er auf darauf verweist, dass Informationen als solche keinen Schutz beanspruchen dürften; letzterer geht noch einen Schritt weiter und verweist zusätzlich auf das Freihaltebedürfnis an Methoden und Systemen. Dagegen können Spielregeln nach der auf einer Entscheidung des OLG München basierenden Auffassung Ahlbergs (OLG München, ZUM 1995, 48 f.) Urheberrechtsschutz genießen, wenn der Spielverlauf nicht nur eine einzige denkgesetzliche Möglichkeit, sondern eine Vielzahl von unterschiedlichen Spielschritten vorsieht, die es dem Spieler ermöglichen, in verschiedenen Varianten vorzugehen. Denn in diesem Fall folgen die Regeln keinem logischen Ablauf, sondern verlangen von dem Hersteller schöpferische Fantasie.

Legt man diese Ansicht zu Grunde, dürften nicht wenige Spiele aus dem Bereich der Gesellschafts- und Brettspiele einem urheberrechtlichen Schutz zugänglich sein, wohingegen wohl zutreffend etwa die Idee eines Lottospiels mit determinierten Abläufen keine urheberschutzwürdige Leistung darstellt.

Schricker selbst kommt zu dem Ergebnis, dass Spiele grundsätzlich zum urheberrechtlichen Schutzbereich der Literatur, Wissenschaft und Kunst gehören, sodass nicht nur die formale Ausgestaltung, sondern auch die individuelle Konzeption als auch die Spielregel Urheberrechtsschutz beanspruchen können. Schutzlos bleibe allein die „nackte" Idee, die noch nicht in ein Werk Eingang gefunden habe; dagegen beginne der Urheberrechtsschutz, sobald die Idee in einem Werk konkrete Gestalt angenommen habe.

Einen interessanten Aspekt greift auch Öechsler auf, indem er auf den anerkannten „Fabelschutz" als Modell für den Ideenschutz verweist („Die Idee als persönliche geistige Schöpfung", GRUR 2009, 1101-1107). So gilt als eine der wenigen anerkannten Ausnahmen zum grundsätzlich fehlenden Ideenschutz im Urheberrecht bei Schrift- und Filmwerken, dass deren gedanklicher und gefühlsmäßiger Inhalt unter Umständen Schutz vor ungefragter Verwendung und Übernahme Dritter genießen kann. So könne die Einfügung eines bestimmten Einfalls in einen Handlungsablauf unabhängig von der Wortgestaltung im Einzelnen Urheberrechtsschutz erlangen. In den von Oechsler zitierten Gerichtsentscheidungen geht es etwa um Fortsetzungsgeschichten zu einem Theaterstück (KG, GRUR 1926, 441, 442.; man beachte das Erscheinungsdatum) oder die erste Bearbeitung eines Librettos (BGH, GRUR 1959, 379, 381 „Gasparone"). In diesem Kontext darf dann auch nicht die Entscheidung „Laras Tochter" des BGH (Urteil v. 29.04.1999, Az. I ZR 65/96) unerwähnt bleiben. Jene Entscheidung fügt sich in den Fabelschutz nahtlos ein, denn auch hier hat das Gericht bei der Übernahme eines Romanstoffes wiedermal entschieden: „Auch eigenpersönlich geprägte Bestandteile und formbildende Elemente des Werkes, die im Gang der Handlung, in der Ausgestaltung von Szenen und in der „Szenerie" des Romans liegen, genießen Urheberrechtsschutz".
Die Rechtsprechung

Soweit die Theorie; nun zur Praxis. Im Rahmen der obigen Auseinandersetzung mit den Literaturmeinungen wurde bereits auf verschiedene Gerichtsurteile Bezug genommen. Nun soll noch einigen weiteren ausgewählten Entscheidungen besondere Aufmerksamkeit zukommen.

  • Bundesgerichtshof, Urteil v. 17.10.1961, Az. I ZR 24/60 („Zahlenlotto")
    Hintergrund des Verfahrens war, dass der Kläger in Zusammenarbeit mit einem Lotterieveranstalter in Erfüllung seiner vertraglichen Pflichten allgemeine Regeln für die Durchführung einer Lotterie entwickelt hatte. Diese umfassten Vorschläge wie etwa den, dass fünf Gewinnzahlen aus den Zahlen 1 bis 90 und eine Zusatzzahl zu ziehen waren, und dass die Ziehung sonntags stattzufinden habe. Es kam zum Streit, nachdem der Veranstalter die Regeln nach Beendigung des Vertragsverhältnisses weiter benutzte.

    Das Gericht stellte fest, dass Spielerfindungen als solche keinen urheberrechtlichen Schutz genießen können und zudem die fraglichen Merkmale des Spiels weder einzeln noch in ihrer Kombination geeignet seien, einen Schriftwerkschutz zu begründen. Der BGH schuf mit dieser Entscheidung den später vielmals zitierten und sicherlich zu korrigierenden Grundsatz, dass das Spiel bzw. dessen Spielregeln allein dann schutzfähig seien, wenn die schriftliche Niederlegung der Spielregeln eine für einen Urheberrechtsschutz ausreichende eigenpersönliche Gestaltung erkennen lasse.

    Berechtigterweise erfährt diese Ansicht heute nicht unerhebliche Kritik. Freilich muss zwar die Regelidee wie bei jedem Werk überhaupt in die Außenwelt gedrungen, verlautbart sein. Ihre schriftliche Niederlegung erscheint hingegen als bloßer Formalismus, den das Gesetz nicht erzwingt, weil dort ja auch Reden geschützt sind (Oechsler, a.a.O., S. 1106).

  • Oberlandesgericht Frankfurt, Urteil v. 07.02.1995, Az. 11 U 76/94
    Vorlage für diesen Rechtsstreit waren Golfregeln, welche das Gericht nicht als schützenswert erachtete. Die bloßen Spielregeln seien seiner Ansicht nach als bloße „Anweisungen an den menschlichen Geist" ebenso wenig wie die Spielidee und das Konzept als solches einem Schutz nicht zugänglich. Zwar griff das Gericht die Zahlenlotto-Entscheidung des BGH auf und stellte fest, dass eine persönliche geistige Schöpfung auch in einem gedanklichen Konzept bestehen könne, „das in erster Linie in Form und Art der Einteilung und Anordnung des dargebotenen Stoffes einen Niederschlag und Ausdruck gefunden" hat. In dem zu entscheidenden Fall jedoch sei insbesondere an Schriftgut, das wie vorliegend Gebrauchszwecken diene, grundsätzlich ein deutliches Überragen des Alltäglichen, des handwerksmäßigen, der mechanisch-technischen Aneinanderreihung des Materials, zu fordern, woran es fehle.

  • Oberlandesgericht München, Urteil v. 21.01.1999, Az. 29 W 3422/98
    Vorliegend hatte der Antragsteller ein Gameshow-Format betreffend Ratespiele, die sich mit Werbespots befassen, konzipiert und entwickelt, in dessen Manuskript die Intentionen, die Möglichkeiten, Studioausstattungen, Spielabläufe bis hin zu Punktebewertungen, Requisiten usw. im Detail wiedergegeben wurden. Er erstellte ferner eine Gliederung und schrieb das Drehbuch für eine Pilotsendung, die er auch produzierte. Die Antragsgegnerin strahlte später eine Rate-Show aus, in welcher der Antragsteller die ungenehmigte Übernahme wesentlicher Inhalte seines Konzeptes erblickte.

    Das Gericht war der Auffassung, dass einzelne Spielvarianten, die zu den gängigen Grundmustern von Ratespielen im Fernsehen gehören oder keinen ausreichenden eigenschöpferischen Gehalt aufweisen, weder für sich noch in der konkreten Zusammenstellung geschützte Werkbestandteile darstellten. Ungeachtet dessen könne die konkrete Verwirklichung der Idee eines Fernseh-Ratespiels auf der Grundlage von Werbespots durch detaillierte Ausarbeitung der Spielgestaltung mit den einzelnen Spielabläufen und den verbindenden Elementen ein Werk im Sinne des UrhG sein, was das Gericht auch in der Umsetzung des Manuskriptes des Antragstellers als zutreffend unterstellte. Der Antragsteller scheiterte schließlich dennoch, weil das Gericht in den „übernommenen" Show-Elementen nur diejenigen Elemente erblickte, welche Werkcharakter vermissen ließen und deshalb nicht schutzfähig seien.

  • Landgericht Düsseldorf, Urteil v. 12.01.2007, AZ. 12 O 345/02
    In diesem Verfahren ging es um ein Computerspiel (Transportsimulationsspiel), welches nach Auffassung des Klägers mit einem von ihm (mit)entwickelten Transportsimulationsspiel teilweise identisch sei.

    Nach Ansicht des Gerichts war es dem Kläger nicht gelungen, bezüglich der konkreten Ausgestaltung der Spielidee in dem Computerspiel darzulegen, dass sie die erforderliche schöpferische Eigenart und Gestaltungshöhe aufweise. Im Wesentlichen begründet sich die Ablehnung des Urheberrechtsschutzes darin, dass die von dem Kläger als „Besonderheiten" bezeichneten Spielfunktionen (z.B. Spielkonzept, räumliche Darstellung in 3D, Verwendung einer „Ich-Perspektive") allesamt bereits in vormals erschienenen Spielen verwirklicht und auf den Markt gebracht wurden. Damit aber bot das Spiel im Übrigen in seiner Form und Art der Sammlung, Einteilung und Anordnung des Materials keinen Hinweis auf einen Urheberrechtsschutz. Die bloße Spielidee selbst sah das Gericht abermals nicht als schutzfähig an.

  • Landgericht Mannheim, Urteil v. 29.02.2008, Az. 7 O 240/07
    Der Kläger als Autor mehrerer Würfelspiele wandte sich gegen den Verleger eines Lexikons, in dem die einschlägigen Spielregeln so detailliert dargestellt wurden, dass der Leser sie allein anhand dieser Texte nachvollziehen konnte. Das Gericht wies die Klage unter Verweis auf den nicht bestehenden Schutz abstrakter Spielregeln zurück und erörterte noch kurz den Schutz der Spielanleitung als Schriftwerk, was jedoch offen gelassen wurde, da es die Texte des Lexikons als völlig neue eigenständige Gestaltung bewertete. Es stellte aber klar, dass „die schriftlich niedergelegte Spielidee (Spielanleitung) […] im Einzelfall urheberrechtlich geschützt sein [kann], wenn sie sich nicht als bloßer Gebrauchstext auf die konkreten Handlungsanweisungen an die Spieler beschränkt, sondern – etwa durch eine auf schöpferischer Tätigkeit beruhenden Fabel – darüber hinausgeht".

    Festzustellen bleibt hiernach, dass nach Auffassung des Gerichts (schlichte) Würfelspiele sich auf Mitteilungen tatsächlicher / technisch-mathematischer Art beschränken und in keiner Weise einer auf künstlerisch-schöpferischer Fantasie beruhenden „Fabel" entsprechen.

  • Landgericht Köln, Urteil v. 29.07.2009, Az. 28 O 180/08
    Die Parteien in diesem Rechtsstreit waren zwei Verlage aus der Rollenspielbranche. Unter der Leitung eines ehemaligen Mitarbeiters der Klägerin brachte die Beklagte ein eigenes Grundregelbuch auf den Markt, in welchem die Klägerin maßgebliche Elemente ihrer eigenen Werke übernommen sah.

    Das Gericht – das angetrieben durch die Entscheidung des LG Mannheim sicherlich eine kritischere Literatur zur Schutzfähigkeit von Spielen und Spielideen zu Rate zog – ging davon aus, dass Spielregeln in ihrer konkreten Ausgestaltung oder die Handlung bzw. Charaktere schutzfähige Werkbestandteile sind; Voraussetzung sei, dass die Spielregeln bzw. die Spielgestaltung selbstverständlich auf einer persönlich geistigen Schöpfung beruhen, was wiederum bedeute, dass diese vorher nicht existierten bzw. neu gestaltet wurden.

    Die Klage scheiterte insbesondere daran, dass das Gericht einzelnen Elementen (genannt wurden solche wie „Namen", „Fertigkeiten" und „Attribute") für sich betrachtet keine Werkeigenschaft beimaß, so dass die Verwendung oder Übernahme von Ausdrücken und Begrifflichkeiten keine unfreie Bearbeitung darstelle.

Fazit
Bereits früh wurde Anfang der Sechziger Jahre durch den BGH die oftmals vertretene pauschale Auffassung, Spiele und deren Spielideen seien per se nicht einem urheberrechtlichen Schutz zugänglich, relativiert. Dennoch stieß auch die Ansicht, allein in einer niedergeschriebenen Fassung der Spielidee sei – die Anforderungen des § 2 Abs. 2 UrhG erfüllend – der Schutz für das Spiel zu finden, auf weitere Kritik und ist mittlerweile zu korrigieren. Insbesondere der mehrfach auch von jenem höchsten Gericht anerkannte „Fabel"-Schutz zeigt, dass nicht nur die konkrete sprachliche Fassung Urheberrechtsschutz bietet, sondern auch eigenpersönlich geprägte Bestandteile und formbildende Elemente lösgelöst vom eigentlichen Werk im Einzelfall schutzfähig sein können.

An der Gültigkeit der eingangs erwähnten, abgedroschenen Floskel „es kommt drauf an", ändert all dies jedoch wenig, denn als geradezu perfektes Beispiel urheberrechtlicher Streitigkeiten verlangt die Antwort auf die Frage des urheberrechtlichen Schutzes von Spielen und Spielideen immer eine auf den Einzelfall bezogene (einmalige) Entscheidung. Für pauschale Beurteilungen bleibt nach wie vor kein Raum.

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Re: Sind Autoren Autoren Urheber im Sinne des Gesetzes - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 22. April 2018, 20:37

Die Spiele-Autoren-Zunft SAZ hatte zu dem Artikel von Herrn Theado folgende Stellungsnahme veröffentlicht

SAZ hat geschrieben:Stellungsnahme der SAZ zum Artikel von Gregor Theado
Auf der Website anwalt.de veröffentlichte RA Gregor Theado eine längere Abhandlung, die sich mit dem urheberrechtlichen Schutz von Spielen beschäftigt. Wir begrüßen, dass dadurch das Thema auch einer breiteren Öffentlichkeit nahe gebracht wird.

In einzelnen Aspekten können wir die dargestellte Auffassung von Herrn Theado allerdings nicht teilen. Dies beginnt schon damit, dass er im Titel von einer „Spielidee“ spricht und deren Schutzfähigkeit auf den Prüfstand stellen möchte. Eine Idee ist in der Terminologie des Urheberrechts aber ein abstrakter Gedanke, der noch keine konkrete Ausformung gefunden hat. Dass Ideen als solche nicht urheberrechtlich geschützt werden können, ist allgemein bekannt. Ein Spiel ist aber mehr als eine abstrakte Idee, nämlich ein ins Detail ausgearbeitetes Werk, was – je nach Einzelfall – grundsätzlich wohl auch von Herrn Theado anerkannt wird. Besonders hervorzuheben ist, dass die bekannte BGH-Entscheidung „Zahlenlotto“ nicht in den historischen Zusammenhang der 1960er Jahre gestellt wird, so dass der Eindruck entsteht, der BGH hätte tatsächlich Zweifel an der Schutzfähigkeit von Spielregeln in ihrem gedanklichen Inhalt gehabt.


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