Plättchen platzieren und Gebietskontrolle – HUANG schafft mit einfachen Mechaniken großen taktischen Tiefgang. Der richtige Zeitpunkt und die richtige Aktion wollen gut gewählt sein, das geschickte Platzieren von Anführern und das Management von Plättchen im eigenen Vorrat hinter dem Sichtschirm eröffnen vielfältige Möglichkeiten für gewiefte Spielzüge.
Um euch einen detaillierten Überblick zu verschaffen, könnt ihr schon vorab das
Regelheft lesen und euch mit den Mechaniken vertraut machen. Um den Einstieg noch einfacher zu machen, hat PHALANX die Spielregeln in wenigen übersichtlichen Schritten zusammengefasst. So könnt ihr direkt ins Spiel starten.
AktionenPlättchen platzieren:strip_icc()/pic7387296.jpg)
Beispiel: Der Spieler der Ratten-Dynastie nutzt zwei Aktionen, um zwei Kaufmann-Plättchen zu legen. Weil er bereits einen grünen Anführer in diesem Reich platziert hat, erhält er für jedes der beiden platzierten Plättchen je einen Siegpunkt.
Bonus: Beim Platzieren eines grünen Kaufmann-Plättchens kann der Spieler ein beliebiges Plättchen vom Marktbereich in den eigenen Vorrat nehmen. Beim Platzieren eines blauen Bauern-Plättchens können weitere blaue Plättchen angrenzend an das jeweils vorherige gelegt werden, solange dies nicht zu einem Konflikt oder der Platzierung einer Pagode führt.
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Anführer platzieren:strip_icc()/pic7387297.jpg)
Beispiel: Die Spielerin der Drachen-Dynastie platziert ihren roten Anführer angrenzend zu einem Gouverneur-Plättchen auf dem Spielbrett, ohne damit einen Konflikt auszulösen.
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Plättchen ersetzen:strip_icc()/pic7387299.jpg)
Beispiel: Der Spieler der Hasen-Dynastie wirft drei Plättchen aus seinem Vorrat ab und ersetzt sie durch drei zufällig aus dem Beutel gezogene Plättchen.
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Bauernaufstand:strip_icc()/pic7387301.jpg)
Beispiel: Die Spielerin der Ziegen-Dynastie wirft zwei blaue Bauern-Plättchen aus ihrem Vorrat ab, wodurch sie ein beliebiges Plättchen vom Spielbrett entfernen kann. Sie entfernt ein blaues Plättchen und teilt dadurch das Königreich in zwei kleinere Reiche.
Bonus: Wenn sich der blaue Anführer vor dem Sichtschirm und nicht auf dem Spielbrett befindet, kann er eines der beiden abzuwerfenden blauen Plättchen repräsentieren, wodurch nur eines abgeworfen werden muss.
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Pagode bauen oder umplatzieren:strip_icc()/pic7387302.jpg)
Beispiel: Der Spieler der Tiger-Dynastie wirft zwei grüne Kaufmann-Plättchen ab, wodurch er eine Pagode platzieren kann, sofern noch nicht alle Pagoden auf dem Spielbrett platziert wurden, oder eine Pagode "stehlen" und sie an einem neuen Ort auf dem Spielbrett platzieren. Pagoden müssen auf drei direkt aneinander angrenzende Plättchen gelegt werden. Der Spieler platziert die Pagode in einem Reich, an dem sein grüner Anführer angrenzt, um Siegpunkte zu erhalten. Eine Pagode kann regulär immer dann gebaut werden, wenn drei Plättchen der selben Farbe so aneinander angrenzen, dass sie ein Dreieck bilden.
Bonus: Wenn sich der grüne Anführer vor dem Sichtschirm und nicht auf dem Spielbrett befindet, kann er eines der beiden abzuwerfenden grünen Plättchen repräsentieren, wodurch nur eines abgeworfen werden muss.
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KonflikteKriege:strip_icc()/pic7387303.jpg)
Beispiel: Eine der Spielerinnen platziert ein Plättchen und verbindet dadurch zwei Reiche zu einem. In dem neuen Reich befinden sich zwei Anführer der selben Farbe. Der Vereinigungsmarker wird auf dem Plättchen platziert, mit welchem die Reiche verbunden wurden. Für beide durch den Vereinigungsmarker getrennten Teilreiche wird die Stärke anhand der roten Soldaten-Plättchen addiert. Weitere rote Plättchen können aus dem Nachschub der Spieler gespielt werden, um die Stärke zu erhöhen. In unserem Beispiel gewinnt die Drachen-Dynastie, weil sie mehr Stärkepunkte aufbringt. Anschließend werden alle Anführer der verlierenden Dynastien und ihre Soldaten-Plättchen entfernt. Der Gewinner erhält einen Siegpunkt für jeden entfernten gegnerischen Anführer, der die selben Farbe wie sein Anführer hat. Die Stärke des stärksten verlierenden Reiches bestimmt, wie viele rote Plättchen der Sieger aus seinem Teilreich entfernen muss. Reichen die bereits entfernten Soldaten-Plättchen, die aus dem Vorrat gespielt wurden, nicht aus, müssen weitere Plättchen aus dem Teilreich des Siegers entfernt werden. Dann wird der Vereinigungsmarker entfernt.
Bonus: Wenn sich der rote Anführer vor dem Sichtschirm und nicht auf dem Spielbrett befindet, kann er einen weiteren Stärkepunkt hinzufügen.
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Revolten:strip_icc()/pic7387304.jpg)
Beispiel: Der blaue Tiger-Anführer wurde angrenzend zu einem Gouverneurs-Plättchen auf dem Spielbrett platziert. Dadurch befinden sich nun zwei Anführer der selben Farbe in dem betroffenen Reich. Der Konflikt wurde, anders als bei einem Krieg nicht durch das Platzieren eines Plättchens, sonder durch das Platzieren eines Anführers ausgelöst. Hierdurch kommt es zu einer Revolte. Die Spielerinnen addieren die Zahl der an ihren betroffenen Anführer angrenzenden gelben Gouverneurs-Plättchen, um ihre Stärke zu ermitteln. Der Tiger grenzt an zwei gelbe Plättchen, während die Ratte nur an eines grenzt. Durch das Spielen zweier weiterer gelber Plättchen aus dem eigenen Vorrat, gewinnt die Ratten-Dynastie, da sich die Tiger gegen das Spielen weiterer Plättchen entschieden haben. Der Verlierer muss seinen Anführer vom Spielbrett entfernen, der Sieger erhält einen Siegpunkt für jeden beteiligten gegnerischen Anführer und die zur Verstärkung aus dem eigenen Vorrat gespielten gelben Plättchen werden aus dem Spiel entfernt.
Bonus: Wenn sich der gelbe Anführer vor dem Sichtschirm und nicht auf dem Spielbrett befindet, kann er einen weiteren Stärkepunkt hinzufügen.
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[heading]HUANG vorab probieren[/heading]
Wenn ihr es genau so wenig abwarten könnt, HUANG zu spielen, wie wir, könnt ihr das
Workshop-Modul für den Tabletop Simulator kostenfrei nutzen. So könnt ihr direkt starten und HUANG mit euren Freund*innen spielen.
Weitere Informationen zum Spiel und seinen Erweiterungen findet ihr
hier. Welche Spielmechanik gefällt euch am besten? Kennt ihr andere Spiele, die ähnliche Mechaniken in dieser Kombination nutzen?
Viele Grüße
Jan (für PHALANX)