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[PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Niccolo
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[PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Niccolo » 15. Februar 2003, 22:31

Das ist ein sehr frühes Persönlicher-Erst-Eindruck-Posting (L&L kommt erst dieser Tage in den Druck).
Hinreissen lasse ich mich deswegen dazu, weil ich sah, dass hier nicht allein für EURO-Games Interesse besteht, die Firma Shrapnel aber nicht unbedingt bekannt für Brettspiele ist.

Vor zwei Jahren etwa kehrte ich Advanced Squad Leader den Rücken zu...

Oh, falls SL/ASL nicht bekannt sein sollten:
1977 kam Squad Leader auf den Markt. Nicht viel später stolperte ich darüber und war vom Maßstab fasziniert. Während man bei den übrigen Konfliktsimulationen meist im großen Rahmen agiert und ein Spielzug oft gleich mehrere Wochen abdeckt, gilt es in SL Straßenzug um Straßenzug, Haus um Haus, gar Stockwerk um Stockwerk zu umkämpfen, und ein gesamtes Spiel entspricht einer Auseinandersetzung von keiner halben Stunde, auch wenn man tatsächlich gleich mehrere dran sitzt.
Durch diesen ‚hautnahen’ Maßstab baut sich eine Spannung auf, die größer skalierte Simulationen nicht erfüllen können. So wie es verständlich sein mag, dass es für Rollenspieler aufregender ist, sich mühsam durch dunkle Höhlensysteme zu schlagen, als mit einem einzigen, schlichten Würfelwert die gesamte Höhle zu behandeln.

... Viele lange Jahre hatte ich viel Zeit in die SL/ASL-Serie gesteckt, doch mehr und mehr stieg in mir die Unzufriedenheit über die komplizierte Handhabung hoch. Der Spaß am Spiel ging immer tiefer zwischen zig Seiten Anleitung mitsamt Ausnahmen und Ausnahmen von Ausnahmen, sowie endlosen Verweisen zwischen denen unter.
Andere Simulationen auf diesem Maßstab waren leider kein rechter Ersatz, hatten zumindest keinen erkennbaren Fortschritt - aber vielleicht zeigt sich nach mehr als 25 Jahren ein Lichtlein am Ende des Tunnels:

Lock’n Load: Forgotten Heros: Vietnam
=============================
Noch im ersten Quartal 03 kommt mit L&L ein neues Konfliktsimulationssystem im Platoon-Maßstab auf den Markt, dessen erstes Modul Kampfhandlungen der USA in Vietnam zwischen 1965 und 1975 behandelt.
Auch wenn es noch nicht erschienen ist, gibt es doch schon ein bisschen zu sehen. Neben Screenshots des Spielmaterials gibt es ein Demo zum Herunterladen (Links im Anhang).

Spielinhalt
========
280+ Counters
5 Unmounted Boards
16 Skill-Cards
13 Scenarios
25p Rulebook

In der Counterzusammenstellung finden sich Einheiten der US-Armee, Marines, Vietcong und NVA. Da gibt es Squads, Half-Squads, SMC’s (Single Man Counters - also Leaders, Snipers, Heros, Medics und Chaplains) auf Infanterieseite - welche und wie viele Fahrzeuge es gibt ist derzeit unbekannt. Dass es Chopper geben soll, lässt eine selbstzufriedene Aussage auf der Entwicklerseite verlautbaren.
Dann noch jede Menge Marker (Markierungsplättchen).

5 Spielbretter, welche nicht aufgezogen sind und wie auch bei SL/ASL geomorphic sind, d.h.: sie können beliebig aneinandergelegt werden und ergeben eine gemeinsame Fläche.

Die Skill-Cards, werden entweder von Scenariobeginn an einem SMC zugeordnet, oder einem im Spiel sich entpuppenden Helden. So ist z.B. ein Skill, dass ein Platoon-Leader dadurch auch Einheiten der umliegenden Hexes sammeln kann und nicht nur jene, die sich mit ihm im selben Hex befinden.

Auch die 13 Scenarios wecken in SL/ASL-Vertrauten ein bekanntes Gefühl.
Neu hinzugekommen ist, dass es in diesem System Events gibt, die entweder durch das Betreten des entsprechenden Hexes aktiviert werden, oder sobald eine LOS (Sichtlinie) dazu aufgebaut werden kann. Wie sich diese Events letztendlich anfühlen möcht ich noch nicht beschreiben. Bei dem Demo-Scenario wurde dieses erst dadurch ausgeglichen. Ein echtes Zufallselement im Event selbst ist nicht wirklich vorhanden.
Betritt man so zum Beispiel ein Feld mit dem Event A, liest man dann nach, was dieses bewirkt. So kann es zum Beispiel sein, dass man dadurch weitere feindliche Einheiten ausmacht.
Damit will M.Walker ein kleines RPG-Element (auch hinsichtlich kommender Solitaire Scenarios sicher eine interessante Idee) hineinbringen.
Nun, ich will mal sagen – es bringt beim ersten Mal eine gewisse Spannung mit rein, ab der nächsten Partie spielt man eben von Anbeginn entsprechend dieser Events, was sich jedoch nicht negativ auswirkt. Mal gucken, was sich Entwickler und Community da noch einfallen lassen.

Der Spielverlauf
============
Ist man mit dem Aufstellen fertig, beginnt der Spieler, dem das Scenario die erste Initiative zuweist. Sonst wird am Anfang eines Spielzuges darum gewürfelt (w6). Bei gleichem Ergebnis behält der aktuelle Besitzer die Initiative.

* Rally Phase
Als erstes kann man seine Shaken Units (broken in ASL, [zerrüttete und kampfunwillige Einheiten]) versuchen wieder flott zu machen. Dazu braucht es einen Moral-Check (Leadership und Terrain haben Einfluss).
Ohne Umschweife kann in dieser Phase ein Leader aus zwei gleichwertigen Half-Squads ein ganzes Squad machen und es können Waffen innerhalb eines Hexes umverteilt werden.

* Operations Phase
Es wird in Impulsen gespielt, d.h.: es macht nicht ein Spieler alle seine Aktivitäten und anschließend der zweite Spieler die seinigen, sondern beginnend mit dem Initative Spieler werden abwechselnd Einheiten aktiviert und mit denen agiert. Dieses so lange, bis beide Spieler gemeinsam 3x gepasst haben.
Es gibt 5 Aktivitäten, wobei jede einzelne Einheit in der Regel maximal eine davon ausführen kann pro Spielzug und anschließend mit einem entsprechenden Marker gekennzeichnet wird.

Operative
Dazu gehört zum Beispiel das Anfordern von Artillerieunterstützung oder das Werfen einer Rauchgranate.

Bewegung
Da gibt es 3 Arten mitsamt dazugehörigen Markern. Das ist insofern gut gelöst, weil eine Einheit die sich normal bewegt, für den Rest des Zuges als 'in Bewegung befindlich' markiert wird.
Ich hab zwar als Verteidiger während der Bewegung die Möglichkeit "Stop!" zu rufen und verteidigendes Feuer zu eröffnen, aber im Gegensatz zu ASL hat die Bewegung für den Rest des Spielzuges eine Auswirkung.
Damit fällt das wenig realistische Aufatmen weg, wenn der Verteidiger nicht die Gunst der Stunde ausnutzt. Und das macht Sinn, da ja alles irgendwie 'gleichzeitig' passiert.
Die zwei weiteren Bewegungsarten sind Low Crawl (vorsichtiges Kriechen) und Assault Move (halbe MF's aber auch danach die Möglichkeit mit halber Feuerkraft zu schießen).

Feuern
Ich darf nur auf Einheiten feuern, die ich gesichtet habe. Das passiert automatisch, wenn sich feindliche Einheiten innerhalb meiner LOS in ungeschütztem Gelände befinden, sich durch Aktivitäten wie Bewegen/Feuern zu erkennen geben, oder durch einen erfolgreichen Spotting-Check.

Ablauf eines Feuergefechts:
Angreifer addiert: Feuerkraft mit einigen wenigen Modifikatoren (Gegner in Bewegung, Sichtbehinderung, usw) plus W6
Verteidiger addiert: Terrainbonus plus W6
So der Endwert des Angreifers höher ist, muß der Verteidiger einen Moral-Check durchführen, wo die Differenz der ermittelten Werte den Modifikator stellt.

Das gefällt mir auch, weil ich bei der Ergebnisfindung als Verteidiger nicht nur passiv zugucke sondern ganz unmittelbar beteiligt bin und das Ergebnis nicht wirklich vorberechenbar ist - damit auch ein entsprechendes Taktieren wegfällt.
Es bleibt die Frage: "Schieße ich, oder schieße ich nicht?" – und nicht aus einem eher buchhalterischen Ansatz: '"was kann ich anhand der entsprechenden Wahrscheinlichkeitstabelle anrichten, wenn ich schieße?".

So ergeben sich während der Operations Phase ständige Zwickmühlen:
Bewege ich mich schon jetzt? Feuer ich schon jetzt? Und das alles unter dem Gesichtspunkt: "verrate" ich meine Position, oder besser (noch) nicht?

* Administrative Phase
Alle Marker der Vorphase wieder entfernen und den Turn-Record-Marker weiterschieben zum nächsten Spielzug.

Fazit:
=====
Man fühlt sich bei vielen Dingen an SL/ASL erinnert. Ja, es bringt die Stimmung von SL/ASL mit, jedoch ohne jenen Ballast, weswegen ich ASL vor einigen Jahren den Rücken kehrte.
Und diese Feststellung gehört ja eigentlich schon mit Rufzeichen beendet.
Als Beispiel: Reisfelder!
Diese sind in ASL wahrlich eine Ausgeburt an Regeln, wo meiner Ansicht nach Komplexität auffällig mit Kompliziertheit verwechselt wurde.
Lock'n Load gesteht denen gerade mal: Movenement-Cost: 2 und Terrain Effect: +1 zu – Ende!
Und ich möchte behaupten, dass dieser Umstand L&L alles andere als zum Nachteil gereicht. Es bietet ausreichend Chrome und ich fand bisher keinen aus SL/ASL, der mir da zwingend abgeht.
So war schon bei der zweiten Partie das Regelheftchen kaum mehr nötig, während ich bei ASL fast nie ohne Regelbuch auskam.

Es spielt sich flott und kurzweilig.
Die Angabe von einer Spielzeit zwischen 1 bis 2 Stunden sind realistisch. Das kleine Demo-Scenario hat 8 Turns und wir brauchten keine Stunde es fertig zu spielen.

Aber was plauder ich da - selber ausprobieren!
Es gibt ein herunterladbares Demo, welches ideal hineinschnuppern lässt:
Inhalt: Spielbrett 1, kleines Countersheet und ein 10-seitiges PDF-File (6 Seiten Regeln, 2 Seiten Übersichtsblatt, 2 Seiten Scenarioangaben)
Innerhalb der nächsten 2 Wochen soll eine überarbeitete Version des Demos erscheinen, da die Regeln seit dessen Erscheinen noch einiges an Überarbeitung erfahren haben.

Das Fazit zum Fazit:
SL und ASL Liebhaber, sowie alle Interessierten von taktischen Konfliktsimulationen sollten einen Blick riskieren.

Links:
=====
Offizielle Seite der Entwickler (Screenshots)
http://www.locknloadgame.com/

Direkt zum Demo-Download (3.64 MB):
http://216.167.78.120/downloads/locknloadDemo.zip

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Ronald Novicky

Re: [PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Ronald Novicky » 17. Februar 2003, 14:18

Interessant... aber lohnt es sich auch, wenn man das ASL Rulebook auswendig kann? :-)
lg
Ronald.

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Stefan-spielbox

Re: [PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Stefan-spielbox » 17. Februar 2003, 16:15

Ronald Novicky schrieb:
>
> Interessant... aber lohnt es sich auch, wenn man das ASL
> Rulebook auswendig kann? :-)
> lg
> Ronald.

... na lieber Roland da hast Du jetzt aber doch etwas geflunkert oder? Du wärst jedenfalls nicht nur der erste der dies könnte, sondern auch der erste der behauptet es zu können :)))

Stefan (11+4er Leader - kann nicht viel aber gibt nie auf)

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Re: [PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Niccolo » 17. Februar 2003, 17:41

> Interessant... aber lohnt es sich auch, wenn man das ASL Rulebook auswendig kann?

Inklusive H ? ;) (wenn mich mein Gedächnis nicht in Stich lässt und das die Fahrzeugdetails sind, mein ganzes ASL-Zeugs ist nämlich schon seit vielen Monaten gut verpackt im Keller)

Naja... würd's mir gern leicht machen und: "Frag das nächste Mal Arno", sagen ;)

Also für mich gilt: Absolut! Und ich war ansich ganz gut mit der Regel von ASL vertraut (zumindest was ET betrifft).
L'nL spielt sich einfach viel flüssiger, schneller und hat ein paar neue, pfiffige Ideen.
Und wie ich schon schrieb: es lässt nichts an der guten Atmosphäre vermissen, was diesem Level von SL ab so eine Popularität einbrachte.

Noch mal zur Eingangsfrage zurück: interessiert man sich generell für den Platoon-Level, dann Ja - wenn man es aus der Investitionssicht: was hab ich schon an Zeit, Geld und Tränen in ASL gesteckt... betrachtet, dann vielleicht nicht ;)

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Re: [PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Niccolo » 17. Februar 2003, 17:44

> ... na lieber Roland da hast Du jetzt aber doch etwas geflunkert oder? Du wärst
> jedenfalls nicht nur der erste der dies könnte, sondern auch der erste der
> behauptet es zu können

Nene - hab schon vernommen, es soll sie tatsächlich geben.
Nebenbei kannst du diese auch im Schlaf aufwecken und fragen:"Besteht von 4A3 zu 23Q9 eine LOS?" - du kriegst die richtige Antwort.

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Ronald Novicky

Re: [PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Ronald Novicky » 18. Februar 2003, 06:09

Stefan schrieb:
>
> Ronald Novicky schrieb:
> >
> > Interessant... aber lohnt es sich auch, wenn man das ASL
> > Rulebook auswendig kann? :-)
> > lg
> > Ronald.
>
> ... na lieber Roland da hast Du jetzt aber doch etwas
> geflunkert oder? Du wärst jedenfalls nicht nur der erste der
> dies könnte, sondern auch der erste der behauptet es zu
> können :)))

Naja, eh nicht wirklich... aber Spaß beiseite, in unserem ViennASL Club gibt's zwei Leute, die das Ding _wirklich_auswending_ beherrschen!
Und mit der Erfahrung von ca. 2 - 3 gespielten Scenarien pro Monat seit 1993 bin ich eigentlich auch halbwegs Regelfest. Das ist auch genau der Punkt, warum ich zögere, anderen Systemen eine Chance zu geben: Ich habe für ASL ca. 2500 Scenarien zu Hause herumkugeln - diese Variabilität kann mir kein anderes System bieten.

lg
Ronald.

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Re: [PEEP]: Lock'n Load [Shrapnel Games] von Mark H. Walker

Beitragvon Ronald Novicky » 18. Februar 2003, 06:12

Niccolo schrieb:
>
> > Interessant... aber lohnt es sich auch, wenn man das ASL
> Rulebook auswendig kann?
>
> Inklusive H ? ;) (wenn mich mein Gedächnis nicht in Stich
> lässt und das die Fahrzeugdetails sind, mein ganzes ASL-Zeugs
> ist nämlich schon seit vielen Monaten gut verpackt im Keller)
>
Na, ohne Chapter H freilich :-)
Schade, das dein Zeugs im Keller lagert - gerade ihr in Deutschland habt doch eine ganz tolle ASL Szene!

lg
Ronald.

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Re: [PEEP]: Lock'n Load vs ASL?

Beitragvon Niccolo » 18. Februar 2003, 13:29

> aber Spaß beiseite, in unserem ViennASL Club gibt's zwei Leute,
> die das Ding _wirklich_auswending_ beherrschen!

Siehst Du Roland, und da selbst Du als ASL-begeisteter es herausstreichungswürdig findest, dass es tatsächlich Menschen gibt, die die Spielregel zu einem Spiel vollständig beherrschen, halte ich für bezeichnend genug.
Das ist auch einer der Gründe, weshalb ich es überhaupt nicht bedauer, dass das Ding in meinen Keller wanderte.

Hab eh mehr als 15 Jahre damit verbracht die Regeln dazu zu lesen. Leider wurde damals die Chance vertan, nach AOV wirklich ein streamlined SL zu schaffen, sondern man verstieg sich endgültig in lustvollen Regelperversionen.

Inzwischen ist meine Lust halt unter Null ist, zig Seiten zu lesen, die durch den Umfang den irrigen Eindruck machen Komplexität zu simmulieren.
Vor allem, wenn man dann im Spiel so Unsinn beobachten darf, wie zum Beispiel Verteidiger, die in der Bewegungsphase aus einem Haus rauskriechen, um in der Vorrückphase wieder reinzukriechen, damit sie im Haus dem Angriffsfeuer der Defensiven Feuerphase entgehen (?!?) - usw.

L'nL lenkt den Fokus auf den eigentlichen Witz solch eines Taktikspieles - spielen.
Und es kommt nicht von ungefähr, dass die Staaten immer mehr Geschmack an EURO-Games finden - denn auch bei denen steht unterhaltsame Spielbarkeit im Vordergrund.

Servus
Hannes

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Niccolo
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Re: [PEEP]: Lock'n Load vs ASL?2

Beitragvon Niccolo » 18. Februar 2003, 14:08

Als Attachement:

Auch wenn die Verbindung zweifelsohne gegeben ist, seh ich da nicht zwanghaft den Wettstreit zwischen beiden Systemen.
ASL hat mir viele Jahre viel Spaß gemacht - mit den übrigen konnte ich mich nicht anfreunden - L'nL zündete in mir ein scheinbar erloschenes Feuer... jedem das Seine, schön, dass wir die (Aus)Wahl haben. :)
Sevus
Hannes

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Ronald Novicky

Re: [PEEP]: Lock'n Load vs ASL?

Beitragvon Ronald Novicky » 18. Februar 2003, 15:17

Niccolo schrieb:
>
> Siehst Du Roland, und da selbst Du als ASL-begeisteter es
> herausstreichungswürdig findest, dass es tatsächlich Menschen
> gibt, die die Spielregel zu einem Spiel vollständig
> beherrschen, halte ich für bezeichnend genug.
> Das ist auch einer der Gründe, weshalb ich es überhaupt nicht
> bedauer, dass das Ding in meinen Keller wanderte.

Nun, in einem Scenario ein paar mal wegen irgendeiner Sondersituation in die Regeln reinzublicken, halte ich nicht unbedingt für einen gravierenden Nachteil. Und es stört auch die Lust am Spiel nicht.

> Hab eh mehr als 15 Jahre damit verbracht die Regeln dazu zu
> lesen. Leider wurde damals die Chance vertan, nach AOV
> wirklich ein streamlined SL zu schaffen, sondern man verstieg
> sich endgültig in lustvollen Regelperversionen.

Ich habe ASL über SL kennengelernt; wenn man sich den Sauhaufen von SL-Regeln betrachtet, so ist ASL, Chapter A-D, ein hervorragend geschriebenes Werk. Wenn man sich überlegt, dass es ASL nunmehr seit 20 Jahren gibt, eigentlich ein Unikat - welches Wargame hat unverändert soviel Zeit überdauert? (Von 'herkömmlichen Spielen gar nicht zu sprechen - da bleibt wohl nur Monopoly und MÄDN).

> Inzwischen ist meine Lust halt unter Null ist, zig Seiten zu
> lesen, die durch den Umfang den irrigen Eindruck machen
> Komplexität zu simmulieren.

Die fehlende Lust verstehe ich, die Bemerkung mit dem 'irrigen Eindruck' eigentlich nicht. Wo andere Wargames diverse Situationen mit einem einzigen DR lösen, hat ASL halt komplexere Wege - deshalb halte ich es auch als 'Simulation' für hervorragend.

> Vor allem, wenn man dann im Spiel so Unsinn beobachten darf,
> wie zum Beispiel Verteidiger, die in der Bewegungsphase aus
> einem Haus rauskriechen, um in der Vorrückphase wieder
> reinzukriechen, damit sie im Haus dem Angriffsfeuer der
> Defensiven Feuerphase entgehen (?!?) - usw.

Über den von Dir angesprochenen 'Sleaze-Move' wurde schon viel geschrieben; als Realityargument dafür spricht die Tatsache, dass kaum eine Squad permanent hinter dem Fenster hängt, wenn der Feind vis-a-vis mit dem MG 'rüberhält, sondern ab und zu mal den Kopf einzieht. Das soll der 'Sleaze-Move' simulieren (Plan B wäre wohl gewesen, a la 'Wall Advantage' eigene Status-Counter dafür zu erfinden). Viele Regeln im ASL sind ein Kompromiß zwischen 'Reality' und 'Playability'.

>
> L'nL lenkt den Fokus auf den eigentlichen Witz solch eines
> Taktikspieles - spielen.
> Und es kommt nicht von ungefähr, dass die Staaten immer mehr
> Geschmack an EURO-Games finden - denn auch bei denen steht
> unterhaltsame Spielbarkeit im Vordergrund.

Unterhaltsame Spielbarkeit kann man in ASL wohl nur gewinnen wenn man sich länger damit beschäftigt. Am Anfang ist's harte Arbeit :-)

Mein Problem ist wohl, dass ich bereits zu tief drinnen bin; ich habe unlängst Avalanche Press' Panzer Grenadier System gespielt (das ist allerdings Platoon-Level); mit knapp 30 Seiten Regeln ein recht einfaches und klares System; vom Spieler allerdings werden wesentlich weniger Entscheidungen als im ASL verlangt - d. h. ich habe nicht die Breite und Tiefe des (im Maßstab kleineren) Bruders.
Generell würde ich PG gerne wieder spielen, so als 'zwischendurch einen Abend' macht es absolut Spaß, ich könnte mir aber nicht vorstellen, dieses Ding Turnier zu spielen. Und ich habe das Vorurteil, dass 'L'n'L und andere Systeme auch nicht mehr bieten... ich lass mich aber auch gerne eines Besseren belehren!
Vielleicht kauft's ja wer in meinem Bekanntenkreis, dann geb' ich dem Spiel eine Chance.

lg
Ronald.

>
> Servus
> Hannes

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Stefan-spielbox

Re: [PEEP]: Lock'n Load vs ASL?

Beitragvon Stefan-spielbox » 18. Februar 2003, 15:37

Ne, also als ASL-Fan muß ich doch noch meinen Senf dazugeben:

Ich bin immer wieder überrascht, daß man bei ASL immer nur an den wülstigen Ordner mit unzähligen Regelseiten denkt und es daher schnell als unspielbar abtut. Mal klar gesagt: ASL hat ca. 30-40 Seiten Regeln. Dies reicht völlig aus um hunderte ETO Szenarien zu spielen - Punkt! Alle anderen 800 (bewußte Übertreibung) handeln nur von Besonderheiten, Spezialfällen, Ausnahmesituationen, besonderen Terrainregeln und Regeln zu anderen Theaters und historischen Modulen. Natürlich ist dann jedes noch so klitzekleine Detail wie z.B. der richtige Gebrauch von bestimmten Waffen oder die von Dir angesprochenen Ricepaddies auch entsprechend detailliert beschrieben und erklärt. Diese Regeln muß, kann, brauch, sollte niemand auswendig beherrschen können - das wäre völliger Quatsch und verschenkte Zeit. Diese Sonderfälle sind nämlich durch die sehr gut strukturierte Schreibweise des Regelbuches in Null-Komma-Nix geklärt und umgesetzt. Ein Blick in den Index, nachgeschlagen, nachgelesen (meist nur eine viertel Seite) und umgesetzt.


Ich kann mich noch gut an Szenarien erinnern, die ich mit Leuten gespielt habe die vorher noch nie ASL gespielt haben. Eine kurze Einweisung in die Grundregeln, kleine Tipps während des Spieles - viola! Und da waren durchaus Spezialregeln wie z.B. Glider oder Fighter-Bombers mit im Spiel.

Ob das von Dir beschriebene "skulking" wirklich so unsinnig ist, ist Ansichtssache. Der Maßstab von ASL verleitet einen dazu, alles was auf dem Brett passiert so zu beobachten, als entspräche es der vergleichbaren Aktion in der Realität. FALSCH!! Selbst ASL muß auf diesem Level abstrahieren und bestimmte Aktionen auf dem Brett haben dann eine ganz andere Wirkung. So wird z.B. für ein Schuß mit einem Panzer zwar nur einmal gewürfelt, aber es werden dennoch mehrere Schüsse (in Realität) durchgeführt. Oder um zum Skulking zurückzukehren: hier verzichtet die aktive Seite auf ihre Feuerphase und bewegt sich aus der Sicht des Gegners, nur um die vorherige Position wieder einzunehmen. In ASL läßt sich dies nun einmal nur durch das physische Bewegen des Counters in ein anderes Hex darstellen. In der Realität hat sich das Squad räumlich vermutlich gar nicht bewegt, sondern sich einfach nur völlig aus der Schußbahn gezogen. Da ein Hex in ASL aber ungefähr 40m repräsentiert erhält dieser Zug eine "unrealistische" Färbung.

Roll low,
Stefan

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Re: [PEEP]: Lock'n Load vs ASL?

Beitragvon Niccolo » 18. Februar 2003, 18:08

Hallo,

@Stefan
> Ich bin immer wieder überrascht, daß man bei ASL immer nur an den wülstigen
> Ordner mit unzähligen Regelseiten denkt und es daher schnell als unspielbar
> abtut.

Was tut das in der Antwort zu mir? Hab ich wo behauptet, dass es "unspielbar" sei?
Ich hab SL ab 1980 und ASL (fast ausschliesslich) kurz nach Erscheinen 1985 gespielt - immerhin bis ins Jahr 2001 hinein und anfangs oft auch mehrmals die Woche (was hatte ich herrlich viel Zeit - wo ist die hin?!).

Ein Freund sagt gerne: "Ich muß kein Apfelbaum sein, um einen Apfel zu beurteilen" - aber ich denke, ich bin sogar Apfelbaum genug, um den zu beurteilen.
Und es ist aus Regelsicht überzüchtet.

@Stefan & Ronald
> Über den von Dir angesprochenen 'Sleaze-Move' wurde schon viel geschrieben;
> als Realityargument dafür spricht die Tatsache, dass kaum eine Squad
> permanent hinter dem Fenster hängt, wenn der Feind vis-a-vis mit dem
> MG 'rüberhält, sondern ab und zu mal den Kopf einzieht.

Na meinetwegen. Es ist eine sehr konstruierte Erklärung. Den Kopf kann ich nur so lange einziehen, so lange ich ein Feld dafür habe?
Es gibt einiges, was man eleganter lösen könnte. Schaut's - egal!
Ich hab eigentlich keine Lust über ASL zu streiten. Wozu auch? Bis vor 3 Jahren hätte man da bei mir wohl auch eine "heilige Kuh" angegriffen (wär auch in beiden Hauptbeiträgen zu lesen gewesen, dass ich es viele Jahre gerne spielte) wie auch immer.

Eigentlich hab ich lediglich das neue Lock'n Load vorgestellt - That's it.

> Mein Problem ist wohl, dass ich bereits zu tief drinnen bin; ich habe unlängst
> Avalanche Press' Panzer Grenadier System gespielt

Bei dem weiß ich auch nicht so recht, wohin damit. Einige Sachen gefallen mir sehr gut - für gewisse Situationen (z.B.: Stadtkampf) halte ich es für eher ungeeignet... zumindest kommt da für mich keine Atmosphäre rüber.
Aber ich bekam erst vor kurzem einen Szenariotipp, wo der Maßstab absolut geeignet sein soll - mal gucken.

> Und ich habe das Vorurteil, dass 'L'n'L und andere Systeme auch nicht mehr
> bieten... ich lass mich aber auch gerne eines Besseren belehren!

Tja, letzteres ist nicht wirklich mein Part. :)

Für mich löst es vom Handling her eben die vorigen System mit Bravour ab. Genauso wie man mich wohl kaum mehr für ein (A)3rd Reich zum Tisch bewegen kann - wenn ich ein großstrategisches Spiel spielen möchte, fühl ich mich bei der Card-Driven Serie bestens aufgehoben.
Mein Anspruch hat sich halt auch geändert - ich komm nunmehr vielleicht 1 oder 2x im Monat zu einem CoSim. Da möcht ich locker von der Leber weg spielen, mich nicht allzuviel mit dem Spiel selber beschäftigen (wollen/müssen/wasauchimmer).

So und nun Schluss mit Kontroverse, gut? - wenn ich einen Glaubenskrieg will, schreib ich mir mal das Subject "Findet ihr SvC nicht auch eher fad?", von der Seele ;)

LG
Hannes

P.S.: und Pardon für's vorige Roland, Ronald :)
P.S.S.: ob sich unter den 2500 Scenarios auch das von mir befindet? :)

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Ronald Novicky

Re: [PEEP]: Lock'n Load vs ASL?

Beitragvon Ronald Novicky » 19. Februar 2003, 06:31

Niccolo schrieb:
>
> > Mein Problem ist wohl, dass ich bereits zu tief drinnen
> bin; ich habe unlängst
> > Avalanche Press' Panzer Grenadier System gespielt
> Für mich löst es vom Handling her eben die vorigen System mit
> Bravour ab. Genauso wie man mich wohl kaum mehr für ein
> (A)3rd Reich zum Tisch bewegen kann - wenn ich ein
> großstrategisches Spiel spielen möchte, fühl ich mich bei der
> Card-Driven Serie bestens aufgehoben.
> Mein Anspruch hat sich halt auch geändert - ich komm nunmehr
> vielleicht 1 oder 2x im Monat zu einem CoSim. Da möcht ich
> locker von der Leber weg spielen, mich nicht allzuviel mit
> dem Spiel selber beschäftigen (wollen/müssen/wasauchimmer).

Ich glaub', es geht fast nimmer ohne Spezialisierung auf diesem Gebiet ab. Ein Cosim, welches seit einem Jahr brach lag, braucht vor dem Spiel eine Regelauffrischung, was wohl nicht unter einem gewissen Zeitaufwand zu machen ist. Deswegen spiel' ich eigentlich auch (fast) nur mehr ASL.

>
> So und nun Schluss mit Kontroverse, gut? - wenn ich einen
> Glaubenskrieg will, schreib ich mir mal das Subject "Findet
> ihr SvC nicht auch eher fad?", von der Seele ;)

Bei dem Thema bin ich dabei :-)
Aber hast Du meine Postings als Glaubenskrieg interpretiert? Sorry, das wollte ich nicht! Bin eigentlich für alles Neue offen, liebe aber freilich meine Favoriten...

>
> LG
> Hannes
>
> P.S.: und Pardon für's vorige Roland, Ronald :)
Damit lebe ich seit meiner Geburt... und verzeihe auch schon so lange :-)

> P.S.S.: ob sich unter den 2500 Scenarios auch das von mir
> befindet? :)
Na, ich hoffe doch! Wie heißt es denn???

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Niccolo
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Re: [PEEP]: Aufwand <=> Nutzen

Beitragvon Niccolo » 19. Februar 2003, 12:21

Ronald Novicky schrieb:

> Ein Cosim, welches seit einem Jahr brach
> lag, braucht vor dem Spiel eine Regelauffrischung, was wohl
> nicht unter einem gewissen Zeitaufwand zu machen ist.

Klar, gilt aber eh allgemein.
Ich hab mal wieder gesiedelt und mußte beim Kartenabgeben nach dem Räuber auch nachgucken, ob > oder >= 7 Karten gilt und ob danach FRU oder FRD Karten abgegeben werden. ;)
Bei CoSims ist bei längeren Pausen die Erinnerungsspanne natürlich flotter und weitreichender am abflauen.

> Deswegen spiel' ich eigentlich auch (fast) nur mehr ASL.

Das kann ich da heraus gut verstehen.

> Ich glaub', es geht fast nimmer ohne Spezialisierung auf
> diesem Gebiet ab.

Das sehe ich nicht so.
Also will ich ASL spielen, dann muß ich mich ziemlich spezialisieren, keine Frage. Tat ich da auch. Zwar natürlich immer wieder ein anderes Spiel mal eingeschoben, aber stets bemüht den Fluß nie abreissen zu lassen.

Aber mich auf ein Spiel zu spezialisieren - dazu fehlt mir nunmehr Zeit und Lust.
War irgendwie in Etappen, was mir ASL abwürgte. Was ich noch gut weiß: KGP1 war der Anfang vom Untergang ;)

Aktuell spiele ich im taktisch/strategischen Sektor mit Vergnügen:

* Lock'n Load Demo [Shrapnel]
das schon erwähnte wiedererweckte Feuer für den Squad-Maßstab. Spritzig halt.
Noch mal zurückdenkend auch an Stefans "Reality" Anmerkungen. Die machen mir kein Problem - im Gegenteil... erzeugen manch unfreiwillig komische Situationen, was ich auch schon in L'nL erlebt habe. Mich nerven Regeln, die Vorteile verschaffen können und zudem auch noch fern jeder Realität sind (ich denk jetzt zum Beispiel wieder, wie gern ich in manchen Scenarios die MP's eines Halftracks mißbrauchte, um zwischendurch broken units auf DM zu 'halten').

* Barbarossa to Berlin [GMT]
für mich das streamlined Path of Glory. Ballast aus PoG (so genial dieses auch war/ist), der nicht wirklich Entscheidendes beitrug, existiert hier nicht mehr.

* Waterloo [Phalanx]
hier begeistert mich vor allem, wie simpel Komplexität erreicht werden kann. Vor allem ein Spiel, wo ich mich nicht auf Glück und Wetter ausreden kann ;) - wenn ich gewinne, kann ich da ganz eindeutig nachvollziehen, wo ich Fehler und/oder der Gegner gute Züge machte - fast Schach und doch nicht knochentrocken.


So, dass sind die Spiele, die ich derzeit im Focus habe.
Alle 3 haben sie gemein, dass die Regeln schnell erlernbar sind und in sich geschlossen - somit auch nicht hart erbüffelt werden müssen, sondern lange im Gedächnis bleiben.
Vor einer Partie muß ich gerade mal über ein paar Schmankerln drüberfliegen.
Ich find das einfach erfrischend!
He! Ich bin auch gegenüber einem Battle Cry [irgendwie Avalon Hill] nicht abgeneigt! :)


> Aber hast Du meine Postings als Glaubenskrieg interpretiert?
> Sorry, das wollte ich nicht! Bin eigentlich für alles Neue
> offen, liebe aber freilich meine Favoriten...

Hab ich? Hm - ja, hab ich :)
Nicht einmal als ich noch zufriedener ASL-Schieber war, versuchte ich eine Logik in eine unlogische, aber regelkonforme Handhabung (eben z.B. Sleaze/Skulk-Move) zu deuten :) , sondern war eher ärgerlich darüber, aber nahm es halt als gegeben hin.
Ja, im Schönreden - da fängt es an religiös zu werden. :P


> > P.S.S.: ob sich unter den 2500 Scenarios auch das von mir
> > befindet? :)
> Na, ich hoffe doch! Wie heißt es denn???

Hm - naja. Also wirklich glücklich bin ich nicht damit (erstaunlich, wie sich was ändert, wenn man es nicht mehr entwickelnd mit sich selber austüftelt, sondern mit Anderen spielt), aber findet sich JR1 Wotanstellung bei dir - also das ist auf meinen Mist gewachsen. :) Hundsdorfer hat zum Abschluß ein bissl rumgefummelt daran (ich hatte u.a. noch eine Tabelle drinnen, wo das Spielende bewertet wurde)... Drum hab ich das Scenario designen wieder gelassen und noch so ein halbfertiges, riesen Wien-Szenario auch im Keller rumkugeln. Tscha!

LG
Hannes

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Ronald Novicky

Re: [PEEP]: Aufwand <=> Nutzen

Beitragvon Ronald Novicky » 20. Februar 2003, 06:31

Niccolo schrieb:
>
> * Barbarossa to Berlin [GMT]
> für mich das streamlined Path of Glory. Ballast aus PoG (so
> genial dieses auch war/ist), der nicht wirklich
> Entscheidendes beitrug, existiert hier nicht mehr.
>
ACK! Das Ding ist wirklich ein absoluter Winner!

> * Waterloo [Phalanx]
> hier begeistert mich vor allem, wie simpel Komplexität
> erreicht werden kann. Vor allem ein Spiel, wo ich mich nicht
> auf Glück und Wetter ausreden kann ;) - wenn ich gewinne,
> kann ich da ganz eindeutig nachvollziehen, wo ich Fehler
> und/oder der Gegner gute Züge machte - fast Schach und doch
> nicht knochentrocken.
>
Sollte ich vielleicht doch kaufen...?

>
> So, dass sind die Spiele, die ich derzeit im Focus habe.
> Alle 3 haben sie gemein, dass die Regeln schnell erlernbar
> sind und in sich geschlossen - somit auch nicht hart
> erbüffelt werden müssen, sondern lange im Gedächnis bleiben.
> Vor einer Partie muß ich gerade mal über ein paar Schmankerln
> drüberfliegen.
> Ich find das einfach erfrischend!
> He! Ich bin auch gegenüber einem Battle Cry [irgendwie Avalon
> Hill] nicht abgeneigt! :)
>
Aber jederzeit - einfach und spaßig! Ich warte sehnsüchtig auf die Napoleonische Variante.

>
> > > P.S.S.: ob sich unter den 2500 Scenarios auch das von mir
> > > befindet? :)
> > Na, ich hoffe doch! Wie heißt es denn???
>
> Hm - naja. Also wirklich glücklich bin ich nicht damit
> (erstaunlich, wie sich was ändert, wenn man es nicht mehr
> entwickelnd mit sich selber austüftelt, sondern mit Anderen
> spielt), aber findet sich JR1 Wotanstellung bei dir - also
> das ist auf meinen Mist gewachsen. :) Hundsdorfer hat zum
> Abschluß ein bissl rumgefummelt daran (ich hatte u.a. noch
> eine Tabelle drinnen, wo das Spielende bewertet wurde)...

Ja, wenn ich mich recht erinnere, das Ding habe ich sogar gespielt; das waren die deutschen Kfz 7 die irgendwelche PaKs auf's Spielbrett zogen und sich dann mit 6 russischen T-34 und einem Haufen Infanterie 'rumärgern mussten!

> Drum hab ich das Scenario designen wieder gelassen und noch
> so ein halbfertiges, riesen Wien-Szenario auch im Keller
> rumkugeln. Tscha!

Wenn's doch mal fertig werden sollte, stelle ich mich gerne als Playtester zur Verfügung :-)
Bis dahin, viel Spaß in Vietnam!
lg
Ronald.

>
> LG
> Hannes


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