Jetzt hat mich Roman doch tatsächlich inspiriert ;-) - also hier ein Topic zu Drachenfaust, das ich in wechselnder Runde mittlerweile mehrfach spielen konnte.
Zuerst war natürlich jeder von dem wunderschönen Material beeindruckt (hat allerdings seinen Preis). Die Regeln sind kurz, also konnte schnell losgelegt werden. Dabei stellte sich allerdings schnell heraus, dass die spielerische Qualität bei weitem nicht die des Materials halten konnte. Da ist zuerst einmal der "Versteigerungsmechanismus" - man kann ihn kaum so nennen: Goldstücke in die Hand nehmen, Hand öffnen, wer am meisten in den Fingern hat bekommt die Karte. Das mag man einfach & schnell nennen, wenn man es positiv sehen will, wir fanden diesen Bietmechanismus schlicht todlangweilig und endlos unkreativ (das konnte M. Schacht z.B. bei "Don" wesentlich besser!). Nunja, was dem Bieten an Tiefe fehlt sollen ja wohl auch die Karten bringen. Da werden immer dieselben 8 versteigert, samt 2 Sondercharakteren. Auch das ist überaus repetetiv, im Grunde gleicht mit Ausnahme der Sonderkarten jede Bietrunde wie ein Ei dem anderen. Und Tiefgang verschaffen die Karten auch nicht richtig, denn ich muss sie sofort "einlösen", ich kann also keine Karten aufheben, wenn ich sie nicht brauchen kann. Und brauchen kann ich sie selten genug, da ich oft für Karten bieten muss, die ich gar nicht haben will. Grund: Die Mitspieler benötigen die betreffende Karte unbedingt. Das ist am Anfang oder im Mittelspiel noch ganz witzig, aber am Ende wird´s grotesk: Da saßen wir reihenweise alle mit 2 Punkten da, und boten uns gegenseitig kaputt. Und es gewann der, der als erster das Glück hatte, NICHT mehr kaputtgeboten werden zu können. Eine Art erzwungener Königsmacher: Biete ich jetzt nicht alles, gewinnt sicher Spieler A, biete ich alles, spaziert wohl Spieler B durch Ziel (etwas Bluff gehört immer dazu). Das ist ab und zu nicht schlimm, aber in Drachenfaust mutierte das zur Regel. Ich spiele wahrhaft gerne gezielt gegen Führende, aber hier nimmt man sich nur gegenseitig gewaltsam aus dem Spiel, ehe der Zufall (oder der Bluff, der aber per se kaum kalkulierbar ist) Schicksal spielt.
Fazit: Optisch schön, im Mechanismus unspiriert. Wir bieten oft genug ins Blaue hinein, Planbarkeit und Tiefgang sind minimal, eigentlich ein reines Bluffspiel. Es ist irgendwie ein sich ständig wiederholendes "Give&Go", dessen Spielgefühl beim Bieten mich irgendwie an das gute alte "Schere, Stein, Papier" erinnerte. Das Spiel Gegeneinander mutiert zeitweise zum Zwang, sabotiert damit jede Planung, und sorgt desöfteren für ein unbefriedigendes Ende.
Soweit das ernüchternde Fazit meinerseits. Einige kurze PEEP´s hier im Forum äußerten sich ja positiver zum Spiel - was zum Geier machen wir falsch???
Faustdicke Grüße,
Steffen