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[PEEP] Alexander der Große

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Attila
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Attila » 1. Juli 2005, 19:29

Hiho,

Wenn du der Meinung bist das "Stein, Schere, Papier" ein Strategiespiel ist, dann können wir gerne ein kleinen Test machen. Ich schreibe ein kleines Programm und zeige dir sogar den Quellcode (ich erkläre ihn ggf auch) und dann Spielst du gegen dieses Programm sagen wir mal 100 Partien. Wenn es wirklich so strategisch ist wie man hier behauptet, dann sollte es doch möglich sein das Programm eindeutig zu schlagen - und das reproduzierbar.

Atti

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Attila
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Attila » 1. Juli 2005, 19:38

Alexander Schönbohm schrieb:

> Strategiespiel. Ich würde die Frage, ob es sich um ein
> Stragtegiespiel handelt oder nicht, nicht darauf beschränken,
> ob und wieviele Zufallseselemente vorhanden sind, sondern ob
> eine langfristige Planung zum Ziel führt oder nicht.

Genau davon rede ich doch die ganze Zeit!

> Nur weil beim einem Cosim sehr viel gewürfelt wird, heißt das
> nicht, dass es besonders strategisch sein muss.

Die meisten *sind* es!

> das wiederum bedeutet dass das die vielen Würfelwürfe
> eigentlich das Glückselement aus dem Spiel herausnehmen und
> im einfachsten Falle durch ihre Wahrscheilichkeiten ersetzt
> werden könnten.

Was imo grundsätzlich völlig kontraproduktiv ist. Im Einzelfall ist es sicherlich eine Möglichkeit und allzu extreme Ausgänge aus dem Spiel zu nehmen - oft machen solche Versuche ein Spiel weniger strategisch!

Atti

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Alexander Schönbohm

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Alexander Schönbohm » 3. Juli 2005, 12:48

Hi,

Attila schrieb:
> Wenn du der Meinung bist das "Stein, Schere, Papier" ein
> Strategiespiel ist, dann können wir gerne ein kleinen Test
> machen. Ich schreibe ein kleines Programm und zeige dir sogar
> den Quellcode (ich erkläre ihn ggf auch) und dann Spielst du
> gegen dieses Programm sagen wir mal 100 Partien. Wenn es
> wirklich so strategisch ist wie man hier behauptet, dann
> sollte es doch möglich sein das Programm eindeutig zu
> schlagen - und das reproduzierbar.

Also ich kann in meine Posting nirgendwo die Aussage finden, dass das "Stein, Schere, Papier" ein Strategiespiel sei, im übrigen hat das auch sonst niemand behauptet (soweit ich das hier gelesen habe). Nur ist es für mich ein Unterschied, ob ein Zufallsexperiment den Ausgang bestimmt (auf das man keinen Einfluss hat siehe Würfelwurf) oder ob man den Ausgangt noch beeinflussen kann. Im obigen Beispiel kann ich versuchen meinen Mit spieler einzuschätzen, um so meine Gewinnchancen zu verbessern, was mir, je nachdem wie reflektiert der Mitspieler spielt, auch gelingen kann. Das ist für mich schon ein Unterschied zu einem Würfelwurf.
Gruß
Alex

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Alexander Schönbohm

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Alexander Schönbohm » 3. Juli 2005, 12:57

Hallo nochmal,

> > das wiederum bedeutet dass das die vielen Würfelwürfe
> > eigentlich das Glückselement aus dem Spiel herausnehmen und
> > im einfachsten Falle durch ihre Wahrscheilichkeiten ersetzt
> > werden könnten.
>
> Was imo grundsätzlich völlig kontraproduktiv ist. Im
> Einzelfall ist es sicherlich eine Möglichkeit und allzu
> extreme Ausgänge aus dem Spiel zu nehmen - oft machen solche
> Versuche ein Spiel weniger strategisch!

Das verstehe ich jetzt aber nicht so ganz. Warum wird das Spiel durch das Eliminierend des Wurfelwurfs weniger strategisch? Entweder das Spielsystem "belohnt" langfristige strategische Planung oder nicht. Der einzige Unterschied, den ich sehen würde, ist dass die Planungssicherheit größer wird und es nicht zu bösen Überraschungen z.B. bei Kämpfen kommen kann, da ich mir den Ausgang ausrechnen kann. Vielleicht wird dadruch das Spiel uninteressanter, da ich nicht umplanen muss wenn was schief geht, aber weniger strategisch?
Gruß
Alex

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Attila
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Attila » 3. Juli 2005, 14:04

Alexander Schönbohm schrieb:

> Das verstehe ich jetzt aber nicht so ganz. Warum wird das
> Spiel durch das Eliminierend des Wurfelwurfs weniger
> strategisch?

Weil eine wichtige Komponente entfernt wird - das Risikomanagment!

> und es nicht zu bösen Überraschungen z.B. bei Kämpfen kommen
> kann, da ich mir den Ausgang ausrechnen kann.

Genau deswegen wird es u.U. (muss ja nicht sein) weniger strategisch. Ich muss nicht mehr einplanen das etwas "schief" geht. Ich kann den "minimalen Angriff" ausrechnen, welcher aber vieleicht eigentlich nur zu 60 oder 70% klappen würde. Ohne unsicherheitsfaktor muss ich das nicht in meine Strategie bedenken, d.h. sie wird deutlich einfacher.

> dadruch das Spiel uninteressanter, da ich nicht umplanen muss
> wenn was schief geht, aber weniger strategisch?

Genau! Und dadurch ist es auch weniger strategisch - gerade WEIL man ja weniger planen muss. Man muss keine "Rückversicherungen" aufbauen, etc.

Atti

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peer

Strategie und Planung

Beitragvon peer » 3. Juli 2005, 18:30

Hi,
Attila schrieb:
>> Genau deswegen wird es u.U. (muss ja nicht sein) weniger
> strategisch. Ich muss nicht mehr einplanen das etwas "schief"
> geht. Ich kann den "minimalen Angriff" ausrechnen, welcher
> aber vieleicht eigentlich nur zu 60 oder 70% klappen würde.
> Ohne unsicherheitsfaktor muss ich das nicht in meine
> Strategie bedenken, d.h. sie wird deutlich einfacher.
>
> > dadruch das Spiel uninteressanter, da ich nicht umplanen muss
> > wenn was schief geht, aber weniger strategisch?
>
> Genau! Und dadurch ist es auch weniger strategisch - gerade
> WEIL man ja weniger planen muss. Man muss keine
> "Rückversicherungen" aufbauen, etc.

Hmm, aber der größte Unsicherheitsfaktor bleibt ja immer erhalten: Der Gegner.
Ich gebe dir dann recht wenn
a) keinerlei Interaktion stattfindet. Bin ich der einzige, der über Wohl oder Unwohl entscheidet, wirds zum Puzzle. Da ist in der tat keinerlei Strategie erkennbar, lediglich "Hirnschmalz" .
b) es eine absolute Gewinnstrategie bzw. Unentschiedenstrategie gibt (Das Spiel also vollständig durchplanbar ist). Beispiel: Tic-Tac-Toe. Keinerlei Strategie, da das Befolgen des optimalen Zugdurchsatzes der bestmögliche Weg ist. Wer davon abweicht, verliert i.a.

Ansonsten muss schon deswegen eine Rückversicherung eingebaut werden, weil der Gegner mit Sicherheit anders spielt, als ich denke (es sei denn b gilt). Der Grund kann sein, dass ich ihn falsch eingeschätzt habe (er spielt risikofreiudiger als erwartet oder er übersieht den vermeidlich optimalen Zug und macht etwas, mit dem ich nun gar nicht gerechnet habe) oder umgekehrt, dass ich mich verdacht habe (kommt ja ständig vor - niemand spielt immer perfekt).

Allerdings stimme ich dir insofern zu, als dass weder Glücks- noc Zufallsfaktoren automatisch umgekehrt proportional zum Spielspass stehen :-)

ciao
peer

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Attila
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Re: Strategie und Planung

Beitragvon Attila » 3. Juli 2005, 21:12

Hiho,

Wenn mein Gegner etwas macht, was ich nicht bedacht habe, hat das wohl kaum was mit "Glück" oder "Pech" oder "Unsicherheitsfaktor" zu tun.

Angenommen ich habe irgendein Spiel wo gewürfelt wird um Kämpfe aufzulösen (z.B. Risiko) und jetzt kommt plötzlich jemand auf die Idee zu sagen "Ehy, das mit dem Würfeln ist ja albern, lass uns einfach eine Tabelle machen wo wir ablesen mit wieviel Einheiten wir wieviel Treffer machen" (z.B. in der Form je 4 Einheiten = 1 Treffer, in der Verteidigung machen je 3 Einheiten 1 Treffer). Wenn ich nun ein Land "halten" will, kann ich recht genau bestimmen wieviel Einheiten ich dort reinstellen muss damit es "passt" - ganz egal wie ich meine Gegner einschätze, wenn ich mich nicht verrechne scheiter jeder Versuch (zwangsläufig). Demzurfolge benötige ich keine "Rückversicherung" in den Gebieten die dahinter liegen, wenn dort kein durchkommen ist. Es ist naturgemäss so, das in solchen Fällen dann zwischen "hält" und "hält nicht" nur wenige "Einheiten" liegen, d.h. stelle ich nur eine Einheit zuwenig in das Gebiet "kippt" der Ausgang. Im "Original"-System sieht das ganze allerdings ein wenig anders aus. Hier kommt es wirklich darauf an, das Risiko so gut es geht zu "managen" - in der "LowLuck"-Variante kommte es jedoch darauf an richtig zu rechnen.

Natürlich muss man das von Fall zu Fall betrachten - aber die meisten "Glück-reduzier-Hausregeln" die *ich* kenne sind absolut für die Tonne!

Atti

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Marten Holst

RE: Strategie und Planung

Beitragvon Marten Holst » 3. Juli 2005, 22:03

Moin,

> Wenn mein Gegner etwas macht, was ich nicht bedacht habe,
> hat das wohl kaum was mit "Glück" oder "Pech" oder
> "Unsicherheitsfaktor" zu tun.

in der Theorie mag ich Dir zustimmen, in der Praxis hingegen nicht. Da viele Spiele (eigentlich alle ernst zu nehmenden) eben nicht mal so eben komplett durchrechenbar sind - auch wenn der eine oder andere gelegentlich so wirkt, als wolle er zumindest einen ehrenwerten Versuch unternehmen.

Man braucht also beim Betrachten einer Stellung und ihrer Optionen Algorithmen. Solche, die einem aus einer Stellung eine Information liefern, wie erstrebenswert diese Stellung ist, aber auch solche, die unsinnige Gedankengänge rechtzeitig abbrechen, bevor man zu viel Zeit und Hirnschmalz darauf verwendet "Was wäre wenn ich jetzt einfach mal..." zum Beispiel Geld zu Fenster schmisse. Diese Algorithmen sind in jedem von uns, und sie sind irgendwo fehlerhaft. Unter Umständen entgeht einem so ein schwieriger, aber durchaus "zwingender" guter Zug, weil man einen Zug zu früh das Berechnen mit einer groben Einschätzung abgebrochen hat. Ich nenne das Pech - denn ein Algorithmus, der diesen Abbruch verhindert hätte, wäre vielleicht sonst einfach "zu langsam".

Oder beim Schach. Jeder Schachspieler kennt vom Prinzip her die folgende Situation: Im 11.Zug ziehe ich einen harmlosen Bauern nach h3 zwecks einer Befragung. Im 67.Zug ergibt es sich dann, dass ich dank dieses Zuges ein Schlupfloch habe und somit einen durchschlagenden Angriff aufbauen kann - wozu mir sonst die Zeit gefehlt hätte. Das nenne ich "Glück". Niemand sah diesen Effekt voraus, noch konnte man es, niemand hat sich für 56 Züge dafür Interessiert, dass der Bauer auf h3 statt h2 steht, weil es für Taktik und Strategie egal war.

Theoretisch kann man sowas alles durchrechnen - dann auch alle Glücksspiele erwartungswertoptimiert spielen und ähnliches. Aber in der Praxis ist es unmöglich, alle Variablen zu berücksichtigen. Und mal ist die eine wichtiger, mal die andere. Und wenn man sich um die falsche gekümmert hat, dann ist das für mich eher Pech oder Glück des Gegners, als im engeren Sinne "schlechtes Spiel".

Was Deine sonstigen Überlegungen anbelangt, so finde ich sie zwar einen Tick übergeneralisiert, teile sie aber. Manche Spiele würden - bei Ersetzen eines sehr durch einen weniger oder gar nicht zufälligen Mechanismus - entweder an Überlegungsbreite verlieren (wie Du ja ausgeführt hast), oder zu vergrübelt werden - oder auch ein charmantes Moment verlieren.

Tschüß
Marten

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peer

Re: Strategie und Planung

Beitragvon peer » 3. Juli 2005, 22:31

Hi,
Attila schrieb:
>
> Hiho,
>
> Wenn mein Gegner etwas macht, was ich nicht bedacht habe, hat
> das wohl kaum was mit "Glück" oder "Pech" oder
> "Unsicherheitsfaktor" zu tun.

Jetzt könnte ich dein Vergleich mit Schere, Stein, Papier gegen Dich verwenden ;-)

Ich lass es aber, denn wir reden von 2 unterschiedlichen Dingen: Du redest von einem bestimmten Mechanismus, ich von einem ganzen Spiel.
Schach ist ein gutes Beispiel - vollkommen planbar, aber dennoch...

> Natürlich muss man das von Fall zu Fall betrachten - aber die
> meisten "Glück-reduzier-Hausregeln" die *ich* kenne sind
> absolut für die Tonne!

Da geb ich dir recht. Einen Mechanismus einfach so gegen einen anderen auszutauschen ist ja i.A. quatsch und funktioniert nicht.
Zudem fragt sich bei vielen Spielen, warum ich den Glücksfaktor eliminieren möchte. Wie du anhand von Risiko gezeigt hast, basieren diese Spiele nun einmal auf einem Glückselement. Nimmt das weg, funktionieren sie nicht mehr. Soll ein Glückselement ausgebaut werden, muss i.A. dafür zumindest ein Zufalls- oder Unsicherheitsfaktor eingebaut werden. Sonst sind wir bei Tic-Tac-Toe...

Im allgemeinen werden Spiele aber auch "unsicherer" je mehr Spieler teilnehmen. Daher können Spiele ohne Zufalls/Unsicherheitsfaktoren eher als Mehrpersonenspiele existieren - Di Mitspielerdynamik sorgt dafür, dass nichts absolit berechenbar bleibt. Entscheidet sich A für Zug 1 oder 2? Entscheidet er sich für 1 hat B 3 Möglichkeiten und C schon 12 usw. Das wird bald nicht mehr vorhersehbar

ciao
peer

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Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Strategie und Planung

Beitragvon Attila » 4. Juli 2005, 08:34

peer schrieb:

> > Wenn mein Gegner etwas macht, was ich nicht bedacht habe, hat
> > das wohl kaum was mit "Glück" oder "Pech" oder
> > "Unsicherheitsfaktor" zu tun.
> Jetzt könnte ich dein Vergleich mit Schere, Stein, Papier
> gegen Dich verwenden ;-)

Dann hast du nicht richtig verstanden was ich geschrieben habe! :-)
*Falls* es bei diesem riesen-Spiel strategien gibt die besser sind als andere, müsste man die doch verifizieren koennen, richtig? - Wenn nicht, ist es sowieso alles heisse Luft! - Also mein "Schere-Stein-Papier"-Programm steht und ist einsatzbereit. Meine Theorie: Die Chancen gegen das Programm zu gewinnen ist 50:50 - ganz gleich welche "Strategie" man sich zurechtlegt!

> Schach ist ein gutes Beispiel - vollkommen planbar, aber
> dennoch...

... ich weiss, alles nur Zufall :lol:

> gezeigt hast, basieren diese Spiele nun einmal auf einem
> Glückselement. Nimmt das weg, funktionieren sie nicht mehr.
> Soll ein Glückselement ausgebaut werden, muss i.A. dafür
> zumindest ein Zufalls- oder Unsicherheitsfaktor eingebaut
> werden. Sonst sind wir bei Tic-Tac-Toe...

Nunja, ganz so einfach sie die meisten Spiele ja wohl nicht gestrickt (zumindest die ich spiele) - aber Risikomanagment erforert nunmal strategisches vorgehen! Und nimmt man das (Risiko) aus einem Spiel, entfernt man auch die notwendigkeit das Risiko zu managen.

> Im allgemeinen werden Spiele aber auch "unsicherer" je mehr
> Spieler teilnehmen. Daher können Spiele ohne
> Zufalls/Unsicherheitsfaktoren eher als Mehrpersonenspiele
> existieren - Di Mitspielerdynamik sorgt dafür, dass nichts
> absolit berechenbar bleibt. Entscheidet sich A für Zug 1 oder
> 2? Entscheidet er sich für 1 hat B 3 Möglichkeiten und C
> schon 12 usw. Das wird bald nicht mehr vorhersehbar

Da bin ich 100% bei dir - Aufhänger des ganzen war aber doch die Aussage das Spiele ohen Glücksfaktoren ganz toll Strategiespiele sind und mit ganz schlechte. (Ueberspitzt ausgedrueckt :-) ). Das ist und bleibt Humbug!

Atti

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peer

Re: Strategie und Planung

Beitragvon peer » 4. Juli 2005, 11:34

Hi,
Attila schrieb:
> > Schach ist ein gutes Beispiel - vollkommen planbar, aber
> > dennoch...
>
> ... ich weiss, alles nur Zufall :lol:

Naja, sagen wir mal: Zu viel für ein Hirn... Sollte irgendwann einmal eine absolute Gewinnstrategie für Schach existieren, so wäre dies bedeutungslos, da niemand in der Lage wäre sie anzuwenden. Trotz fehlender Zufallselemente bleiben die Partien hinreichend unterschiedlich (ähnliches gilt für Dame, obwohl die Weltelite dort bereits zu 90% Remis spielt).

> Nunja, ganz so einfach sie die meisten Spiele ja wohl nicht
> gestrickt (zumindest die ich spiele) - aber Risikomanagment
> erforert nunmal strategisches vorgehen! Und nimmt man das
> (Risiko) aus einem Spiel, entfernt man auch die notwendigkeit
> das Risiko zu managen.

Ja, wobei Risiko nicht auf Glückselemente bezogen sein muss. Siehe Vinci - das Kampfsystem bietet nun kein Platz für Überraschungen, aber dennoch bin ich weit davon entfernt, mir eine absolut sichere Stellung aufbauen zu können. Ich brauche immer etwas Deckung, für den Fall, dass einer der Mitspieler einen "völlig unsinnigen" Zug macht, wenn du weisst was ich meine ;-)
("Mit euch Spiel ich nicht mehr, ihr seid unhistorisch" - eines meiner Lieblingszitate)

> Da bin ich 100% bei dir - Aufhänger des ganzen war aber doch
> die Aussage das Spiele ohen Glücksfaktoren ganz toll
> Strategiespiele sind und mit ganz schlechte. (Ueberspitzt
> ausgedrueckt :-) ). Das ist und bleibt Humbug!

Och, ich dachte da sind sowieso (fast) alle deiner Meinung. Zwar liest man solche Verallgemeinerungen immer wieder, aber im großen Bild ist sowas quatsch. Es gibt Gruppen, die mögen keine Glücksfaktoren, weil sie lieber alles komplett planen (Schachspieler z.B. ;-) ) - aber die suchen sich dann entsprechende Spiele aus.
Entscheident ist für mich, dass der Glücksfaktor zum Spiel passt und den Spieler nicht spielt. Cant Stop ist ein großartiges Spiel genauso wie Hive. Beide Spiele wissen was sie wollen und setzen dies konsequent um - DAS macht ein gutes Spiel aus.

ciao
peer

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ronald hofstätter
Spielkind
Beiträge: 5

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon ronald hofstätter » 4. Juli 2005, 11:46

Hallo,

Ich bin Ronald Hofstätter und Autor des Spieles "Alexander der Große"

Normalerweise schalte ich mich in Diskussionen um meine Spiele nicht ein, aber diese scheint mir dann doch sehr interessant!!

Peer schrieb:
Leider werden diese drei unterschiedlichen Dinge, Zufallsfaktor, Unsicherheitsfaktor und Glücksfaktor, immer wieder durcheinander geworfen und sorgen (u.a. hier im Forum) für Missverständnisse und Fehlurteile...

Danke Peer, genau das ist das Problem dieser Diskussion:
Bei Alexander gibt es kaum Glück und gar keinen Zufallsfaktor, aber es gibt ein breites Feld der Spekulation. Spekulation über das, was der andere hinter seinem Sichtschirm plant! Was wird er tun, Will er vor mir dran kommen, wird er in Tempel investieren oder in Städte, will er einen Eilmarsch machen, um diese Spielphase rasch zu beenden und um die nächste zu beginnen, usw...!!!

Spätestens nach der zweiten Partie erkennt man, dass es keinen Sinn hat, die Planung der anderen mitzudenken und deshalb Zeit zu vertun. Denn: Das Planen hinter dem Sichtschirm ist nur die Vorbereitung auf den nächsten Zug - es kommt jedesmal anders als man gedacht hat - dafür gibt es einfach zu viele Möglichkeiten! Das heißt, die eigentliche Leistung bei Alexander ist es schnell und gut auf das zu reagieren, was deine Gegner schlußendlich am Spielplan aus ihrer Vorbereitung hinter dem Sichtschirm gemacht haben. Du bist bei Alexander immer deines eigenen Glückes Schmied.

Ich denke, Alexander wird vielen von Euch großen Spaß machen - es hat was und ist in kurzer Zeit zu erlernen - nach der ersten Spielphase weiß jeder wie es geht!

Übrigens:
Es wird in Kürze eine neue Variante der Endwertung für Alexander als Goodie auf der Homepage (vielleicht sogar hier) veröffentlicht werden. Diese Variante erfordert eine etwas differenzierte Strategie. Also bis dann,

liebe Grüße an Euch und die spielbox, danke auch Björn an die tolle Kritik und Spielbeschreibung,

Ronald Hofstätter
www.whitecastle.at


Uli Verzeih mir!


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