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[PEEP] Captain Future - Origo (Wolfgang Kramer)

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Roland G. Hülsmann
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[PEEP] Captain Future - Origo (Wolfgang Kramer)

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 24. April 2007, 00:15

Dieses ist ein Doppel-Peep, da hier zwei verwandte Spiele beleuchtet werden, die wir beim letzten Spiele-Abend als "Double-Feature" hintereinander gespielt haben.

[b]Captain Future - ASS 1981)[/b]

Wir befinden uns in der Zukunft und der Wettlauf um die Besiedelung der Planeten unseres Sonnensystems ist im vollen Gange. Das Spielfeld ist in 12 * 12 Felder eingeteilt, die durch Koordinaten eindeutig gekennzeichnet sind: Die Spalten mit 1 bis 12 und die Reihen mit A bis M (unter Auslassung des J). Auf dem Spielplan gibt es große Planeten (je 9 Felder groß), mittlere Planeten (6 Felder) und Monde (4 Felder).
Es gibt 66 Karten, von denen jeder der bis zu 4 Spieler zu Beginn 10 bekommt. Außerden hat jeder Spieler je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Plastik-Raumschiffe seiner Farbe. Ziel des Spieles ist es, durch das Ausspielen der Karten Planeten und Monde zu besetzen und dort die
Alleinherrschaft oder wenigstens die Mehrheit zu erlangen.
Die Karten zeigen entweder eine Spalte, eine Reihe oder einen Planeten an.
Zusätzlich gibt es Joker und einige besondere Aktionskarten. Dem Spieler stehen in seinem Zug zwei Aktionen zur Verfügung, wobei er beliebig aus folgenden Möglichkeiten wählen kann: Raumschiff setzen, Angreifen oder zwei Karten austauschen.

[b]Raumschiff setzen:[/b] Der Spieler spielt eine Karte aus und setzt ein Raumschiff auf ein freies Feld des entsprechenden Himmelskörpers, der entsprechenden Spalte oder Reihe oder im Falle eines Jokers auf ein beliebiges Feld. Die freien Weltraumfeldern zwischen den Himmelskörpern
dürfen grundsätzlich nicht besetzt werden.
[b]Angreifen:[/b] Ist ein Planbet komplett besetz, können fremde Raumschiffe angegriffen werden. Hat man auf diesem Himmelskörper bereits die Mehrheit, spielt man wie beim Setzen eines Raumschiffes eine passende Karte. Ist man in der Minderheit, muß man zwei passende Karten einsetzen und ist man auf dem Trabanten gar nicht vertreten, braucht es drei passende Karten. Das vertriebene Raumschiff kommt aus dem Spiel.
[b]Zwei Karten tauschen:[/b] Man witrft zwei Karten ab und zieht zwei neue Karten vom Stapel.
[b]Aktionskarten:[/b] Zusätzlich kann vor oder nach dem Spielzug eine Aktionskarte ausspielen, etwa um zwei Raumschiffe zu vertauschen oder mit einem Stein eine Reihe, Spalte oder einen Himmelskörper zuz schützen.

Hat ein Spieler sein letztes Raumschiff gespielt, kommen die anderen noch einmal dran und es wird gewertet: Jedes gesetzte Raumschiff zählt einen Punkt. Große komplett besetzte Planeten bringen 5, kleine 4 und Monde 3 Punkte und einfache Mehrheiten auf einem Himmelskörper je 1 Punkt. Da die nach dem Autoren benannte Leiste erst ein Jahr später das Licht der Spielewelt erblicken sollte, notiert man sich die Zahlen auf einem Zettel.

[Origo - Hasbro/Parker 2007)[/b]

26 Jahre später, aber in der Vergangenheit zur Zeit der Völkerwanderung:
Das Spielfeld ist nur noch 10 * 10 Felder groß: Von 1 bis 10 und A bis J. Auf dem Spielplan gibt es große Länder (je 8 Felder groß) und kleinere Länder (4 - 6 Felder groß). Der Spielplan wird nun von einer "Kramerleiste" umrundet.
Zusätzlich gibt es einen weiteren kleineren Spielplan für die Wertungen. Eine Reihe zeigt 12 Felder mit aufsteigender
Wertigkeit, wobei das 4., 8. und 12. Feld als wertungsfeld gekennzeichnet ist. Hierrauf werden zunächst die 12 Ländersteine gesetzt.
Wie im Vorgänger bekommt jeder der (nun bis zu 5) Spieler zu Beginn 10 Karten und je nach Spieleranzahl ein bestimmte Anzahl Schilde (runde Pappcounter) in seiner Spielerfarbe.
Die Karten zeigen Spalten, Zeilen oder Länder an. Zusätzlich gibt es Bevölkerungskarten und Schiffkarten. Dem Spieler stehen 4 Aktionen zur Verfüguzng: Zwei Aktionen durch Ausspielen von Karten und zusätzlich Wanderung und Seefahrt. Die zwei Kartenaktionen können aus folgenden beliebig gewählt werden:

[b]Schild setzen:[/b] Der Spieler spielt eine Karte aus und setzt ein Schild auf ein freies Feld des entsprechenden Landes, der entsprechenden Spalte oder Reihe oder im Falle eines Schiffes auf ein Meerfeld bzw. im Falle einer Bevölkerungskarte auf ein berliebiges Feld, das an einem
eigenen Schild angenzt. Wer das letzte Feld eines Landes besetzt, setzt den vordersten Länderstein in das Land und zieht mit seinem Zählstein auf der Kramerleiste die darunter angegebene Punktzahl (4 - 7) weiter. Stand der Stein auf einem der drei Wertungsfelder, erfolgt am Ende der Spielrunde eine Wertung. Nach der dritten Wertung ist das Spiel zu Ende.
[b]Angreifen:[/b] Ein Angriff ist nur auf ein Landfeld möglich, das zu einem Land mit Länderstein gehört oder einem Meerfeld, das zu einem komplett besetzten Meer gehört. Umliegende Felder mit eigenen Schilden erhöhen die Angriffsstärke. Zusätzlich benötigt man mindestens eine
passende Karte. Der Angegriffene kann sich nun verteigen, in dem er seinerseits passende Karten spielt. Das geht so lange, bis einer der Spieler keine passende Karte mehr spielen kann oder will.

Zusätzlich kann man noch Völkerwanderung und Seefahrt betreiben:
[b]Wanderung:[/b] Man kann ein Schild, das auf einem Landfeld liegt, über andere eigene Schilde hinweg auf ein beliebiges angrenzendes freies Feld setzen. Macht man davon keinen Gebrauch, kann man alternativ zwei Karten
tauschen.
[b]Seefahrt:[/b] Man kann jedes Schild, das auf einem Meeresfeld liegt, über andere eigene Schilde hinweg auf ein beliebiges angrenzendes freies Feld setzen.

[b]Wertung:[/b] Bei jeder der drei Wertungen für ...
- die Größe seiner Clans, d.h. seiner zusammenliegenden Schilde, wobei jeder Spieler mehrere Clans haben kann
- die Größe der Seemacht
- die Mehrheitsverhältnisse in jedem Land, wobei der 1, 2. und 3. Platz berücksichtigt werden. (Hier läßt "El Grande" vom gleichen Autor grüßen)

[b]Fazit:[/b]

Schon "Captain Future" hat uns gefallen und kam in steter Regelmäßigkeit immer mal wieder auf den Tisch. Ein sehr frühes Mehrheitenspiel, das durch seine Mischung aus Kartenglück und Taktik zu gefallen weiß. Die 10 Karten,
die man auf der Hand hat, erlauben durchaus vorausschauendes Handeln und geplante Gemeinheiten gegen andere Spieler, wobei die teilweise doch recht starken Aktionskarten zu Unwägbarkeiten führen, die nicht jedermanns Sache
sind.

Der Käptn aus der Zukunft wird aber nun den Völkern aus der Vergangenheit weichen müssen. Die Änderungen, die im Wesentlichen Erweiterungen des ursprünglichen Spieles darstellen, werten das Spiel in meinen Augen noch um Einiges auf! Die Aktionskarten werden nicht wirklich vermißt und das
neue Wertungssystem schafft doch mehr Möglichkeiten, auf der Kramerleiste voranzukommen ... und natürlich auch mehr Möglichkeiten etwas zu vernachlässigen. Das verbesserte Kampfsystem gibt auch dem Verteidiger Chancen und Risiken dem Angreifer.

Die grundlegende Strategie hat sich durch die drei Wertungen anstelle der einen in Captain Future deutlich gewandelt. Ging es bei Captain Future neben dem stetigen Erorbern von Mehrheiten auch darum, auch im Endspiel noch einige starke Combos auf der Hand zu haben, so tritt dieser Aspekt nun etwas in den Hintergrund.

Gruß
Roland



Ach ja: Noch ein Satz zum Spielmaterial: Für Hasbro/Parker-Verhältnisse
ist das Material sehr ordentlich. Zu bemängeln ist lediglich, daß bei
diesem für 5 Spieler konzipierten nur zwei Spielübersichten beiliegen.

Ein tolles Spiel, von dem man sicher noch Einiges hören und lesen wird.

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Roland G. Hülsmann
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Re: [PEEP] Captain Future - Origo (Wolfgang Kramer)

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 24. April 2007, 00:27

Arrrghhh ... ich will eine Editierfunktion. Ein zweiter Versuch:

[b]Captain Future - ASS 1981[/b]

Wir befinden uns in der Zukunft und der Wettlauf um die
Besiedelung der Planeten unseres Sonnensystems ist im vollen
Gange. Das Spielfeld ist in 12 * 12 Felder eingeteilt, die
durch Koordinaten eindeutig gekennzeichnet sind: Die Spalten
mit 1 bis 12 und die Reihen mit A bis M (unter Auslassung des J). Auf dem Spielplan gibt es große Planeten (je 9 Felder groß), mittlere Planeten (6 Felder) und Monde (4 Felder).
Es gibt 66 Karten, von denen jeder der bis zu 4 Spieler zu
Beginn 10 bekommt. Außerden hat jeder Spieler je nach
Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Plastik-Raumschiffe seiner
Farbe. Ziel des Spieles ist es, durch das Ausspielen der
Karten Planeten und Monde zu besetzen und dort die Alleinherrschaft oder wenigstens die Mehrheit zu erlangen.
Die Karten zeigen entweder eine Spalte, eine Reihe oder einen Planeten an.
Zusätzlich gibt es Joker und einige besondere Aktionskarten.
Dem Spieler stehen in seinem Zug zwei Aktionen zur Verfügung,
wobei er beliebig aus folgenden Möglichkeiten wählen kann:
Raumschiff setzen, Angreifen oder zwei Karten austauschen.

[b]Raumschiff setzen:[/b] Der Spieler spielt eine Karte aus und setzt ein Raumschiff auf ein freies Feld des entsprechenden Himmelskörpers, der entsprechenden Spalte oder Reihe oder im Falle eines Jokers auf ein beliebiges Feld. Die freien Weltraumfeldern zwischen den Himmelskörpern
dürfen grundsätzlich nicht besetzt werden.
[b]Angreifen:[/b] Ist ein Planbet komplett besetz, können fremde Raumschiffe angegriffen werden. Hat man auf diesem Himmelskörper bereits die Mehrheit, spielt man wie beim Setzen eines Raumschiffes eine passende Karte. Ist man in der Minderheit, muß man zwei passende Karten einsetzen und ist man auf dem Trabanten gar nicht vertreten, braucht es drei passende Karten. Das vertriebene Raumschiff kommt aus dem Spiel.
[b]Zwei Karten tauschen:[/b] Man witrft zwei Karten ab und zieht zwei neue Karten vom Stapel.
[b]Aktionskarten:[/b] Zusätzlich kann vor oder nach dem Spielzug eine Aktionskarte ausspielen, etwa um zwei Raumschiffe zu vertauschen oder mit einem Stein eine Reihe, Spalte oder einen Himmelskörper zuz schützen.

Hat ein Spieler sein letztes Raumschiff gespielt, kommen die
anderen noch einmal dran und es wird gewertet: Jedes esetzte
Raumschiff zählt einen Punkt. Große komplett besetzte Planeten bringen 5, kleine 4 und Monde 3 Punkte und einfache
Mehrheiten auf einem Himmelskörper je 1 Punkt. Da die nach dem Autoren benannte Leiste erst ein Jahr später das Licht der Spielewelt erblicken sollte, notiert man sich die Zahlen auf einem Zettel.

[b]Origo - Hasbro/Parker 2007[/b]

26 Jahre später, aber in der Vergangenheit zur Zeit der Völkerwanderung:
Das Spielfeld ist nur noch 10 * 10 Felder groß: Von 1 bis 10 und A bis J. Auf dem Spielplan gibt es große Länder (je 8 Felder groß) und kleinere Länder (4 - 6 Felder groß). Der Spielplan wird nun von einer "Kramerleiste" umrundet.
Zusätzlich gibt es einen weiteren kleineren Spielplan für die Wertungen. Eine Reihe zeigt 12 Felder mit aufsteigender Wertigkeit, wobei das 4., 8. und 12. Feld als Wertungsfeld gekennzeichnet ist. Hierrauf werden zunächst die 12 Ländersteine gesetzt.
Wie im Vorgänger bekommt jeder der (nun bis zu 5) Spieler zu Beginn 10 Karten und je nach Spieleranzahl ein bestimmte Anzahl Schilde (runde Pappcounter) in seiner Spielerfarbe. Die Karten zeigen Spalten, Zeilen oder Länder an. Zusätzlich gibt es Bevölkerungskarten und Schiffkarten. Dem Spieler stehen 4 Aktionen zur Verfüguzng: Zwei Aktionen durch Ausspielen von Karten und zusätzlich Wanderung und Seefahrt. Die zwei Kartenaktionen können aus folgenden beliebig gewählt werden:

[b]Schild setzen:[/b] Der Spieler spielt eine Karte aus und
setzt ein Schild auf ein freies Feld des entsprechenden
Landes, der entsprechenden Spalte oder Reihe oder im Falle
eines Schiffes auf ein Meerfeld bzw. im Falle einer Bevölkerungskarte auf ein berliebiges Feld, das an einem eigenen Schild angenzt. Wer das letzte Feld eines Landes besetzt, setzt den vordersten Länderstein in das Land und
zieht mit seinem Zählstein auf der Kramerleiste die darunter angegebene Punktzahl (4 - 7) weiter. Stand der Stein auf einem der drei Wertungsfelder, erfolgt am Ende der Sielrunde eine Wertung. Nach der dritten Wertung ist das Spiel zu Ende.
b]Angreifen:[/b] Ein Angriff ist nur auf ein Landfeld möglich, das zu einem Land mit Länderstein gehört oder einem Meerfeld, das zu einem komplett besetzten Meer gehört.
Umliegende Felder mit eigenen Schilden erhöhen die Angriffsstärke. Zusätzlich benötigt man mindestens eine passende Karte. Der Angegriffene kann sich nun verteigen, in
dem er seinerseits passende Karten spielt. Das geht so lange, bis einer der Spieler keine passende Karte mehr spielen kann oder will.

Zusätzlich kann man noch Völkerwanderung und Seefahrt betreiben:
[b]Wanderung:[/b] Man kann ein Schild, das auf einem Landfeld liegt, über andere eigene Schilde hinweg auf ein beliebiges angrenzendes freies Feld setzen. Macht man davon keinen Gebrauch, kann man alternativ zwei Karten tauschen.
[b]Seefahrt:[/b] Man kann jedes Schild, das auf einem Meeresfeld liegt, über andere eigene Schilde hinweg auf ein beliebiges angrenzendes freies Feld setzen.

[b]Wertung:[/b] Bei jeder der drei Wertungen für ...
- die Größe seiner Clans, d.h. seiner zusammenliegenden Schilde, wobei jeder Spieler mehrere Clans haben kann
- die Größe der Seemacht
- die Mehrheitsverhältnisse in jedem Land, wobei der 1, 2.
und 3. Platz berücksichtigt werden. (Hier läßt "El Grande"
vom gleichen Autor grüßen)

[b]Fazit:[/b]

Schon "Captain Future" hat uns gefallen und kam in steter Regelmäßigkeit immer mal wieder auf den Tisch. Ein sehr frühes Mehrheitenspiel, das durch seine Mischung aus Kartenglück und Taktik zu gefallen weiß. Die 10 Karten,
die man auf der Hand hat, erlauben durchaus vorausschauendes
Handeln und geplante Gemeinheiten gegen andere Spieler, wobei die teilweise doch recht starken Aktionskarten zu Unwägbarkeiten führen, die nicht jedermanns Sache sind.

Der Käptn aus der Zukunft wird aber nun den Völkern aus der
Vergangenheit weichen müssen. Die Änderungen, die im
Wesentlichen Erweiterungen des ursprünglichen Spieles
darstellen, werten das Spiel in meinen Augen noch um Einiges
auf! Die Aktionskarten werden nicht wirklich vermißt und das
neue Wertungssystem schafft doch mehr Möglichkeiten, auf der
Kramerleiste voranzukommen ... und natürlich auch mehr
Möglichkeiten etwas zu vernachlässigen. Das verbesserte
Kampfsystem gibt auch dem Verteidiger Chancen und Risiken dem Angreifer.

Die grundlegende Strategie hat sich durch die drei Wertungen
anstelle der einen in Captain Future deutlich gewandelt. Ging es bei Captain Future neben dem stetigen Erorbern von
Mehrheiten auch darum, auch im Endspiel noch einige starke
Combos auf der Hand zu haben, so tritt dieser Aspekt nun etwas in den Hintergrund.

Ach ja: Noch ein Satz zum Spielmaterial: Für Hasbro/Parker-Verhältnisse ist das Material sehr ordentlich. Zu bemängeln ist lediglich, daß bei diesem für 5 Spieler konzipierten nur zwei Spielübersichten beiliegen.

Ein tolles Spiel, von dem man sicher noch Einiges hören und lesen wird.

Gruß
Roland

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Roland G. Hülsmann
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Bilder zu den beiden Spielen

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 24. April 2007, 00:34

Damit man sich die Spiel auch anschuen kann, hier zwei Links:

1. Das Spiel "Captain Future" im ersten virtuellen Spielemuseum LUDOMU:

http://www.ludomu.de.nr/captainfuture.htm

2. Das Spiel "Origp" auf der Seite des Autors:

http://kramer-spiele.privat.t-online.de/origo.htm

Gruß
Roland

LUDOMU - Das virtuelle Spielemuseum: http://www.ludomu.de.nr/

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Korrigierter Link "Captain Future"

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 24. April 2007, 00:37

Es ist schon spät und die Fehlerquote steigt. Hier der korrigierte Link zu "Captain Future":

http://www.rgh-soft.de/sprace/captainfuture.htm

Gute Nacht!
Roland


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