Ein Testspiel auf der Messe. 6 Leutchen inklusive kompetenter Erklärerin (die z.B. am ersten Messetag bereits wie aus der Pistole geschossen den Illustrator des Spiels nennen konnte und während des Spiels auch ein paar Details der Spielentwicklung preisgab - so muss das sein!) - drei wollten eigentlich was ganz anderes spielen, im Anschluss waren dann aber alle total angetan vom Spiel.
Nette Ausstattung: Die Schachtel, die wie ein dickes, kleines Zauberbuch aussieht, ist angenehm klein durch den Verzicht auf einen großen Spielplan - stattdessen werden 24 (?) recht große Sechsecke in fester Reihenfolge, aber beliebiger Gesamtform als Kurs ausgelegt.
Statt Papphexen (wie in der Originalfassung) sind Plastikfiguren drin. Wessen Hexe am Schluss die meisten Punkte hat (Anzahl der gezogenen Felder plus irgendwelche Boni von gesammelten Ereigniskarten) gewinnt.
Das "Buch" lässt sich aufklappen, in eine Hälfte wirft man 9 Würfel, deren Wurfergebnis man sich so lange ansehen kann, bis ein Spieler glaubt, genug Informationen zu haben. Er wird dann eine "Pappseite" so umklappen, dass die Würfel verdeckt sind.
Auf den Würfeln befinden sich diverse (Zauber)Symbole, mal in Orange, mal in Schwarz. Nach bestimmten Regeln heben sie sich gegenseitig auf, sodass nur eine kleine Anzahl Würfel übrig bleibt. Die Spieler versuchen, dieses Aussortieren im Kopf durchzuexerzieren, anfassen dürfen sie die Würfel nicht - aus den (im Geist) verbleibenden Würfeln suchen sie sich entweder die orangefarbenen oder die schwarzen aus und merken sie sich. Ein Spieler war unglaublich schnell im Erkennen der Kombinationen und verdeckte dann manchmal schon nach 5,6 Sekunden die Würfel - nicht selten aber stellt sich nachher heraus, dass er falsch gelegen hatte.
Nach dem Zuklappen versucht jeder Spieler die im Geist gebildete Kombination aus entsprechenden Karten verdeckt nachzulegen. Sind alle fertig, drehen sie ihre Karten um und lesen deren Zaubersprüche vor (jedem Symbol ist eine Silbe zugeordnet: Das ist nicht wirklich wichtig, gibt aber das nötigen, lustigen Zauberflair und lässt einen auch akustisch ahnen, ob man eventuell mit seiner Vermutung richtig gelegen hat).
Die Würfel werden aufgedeckt, und gemeinsam nach den Regeln sortiert. Jetzt zeigt sich, wer mit seinen Karten die richtige Kombination (oder einen Teil davon) nachgelegt hatte: Das gibt, je nach Farbe und Anzahl der Treffer, ein Weiterziehen auf dem Hexenlaufkurs und/oder Ereigniskarten, von denen man verdeckt zwei zieht und eine davon behält. Der Buchzudecker erhält, wenn er absolut richtig lag, einen Bonus, wer aber auch nur ein einziges Symbol falsch hat, bekommt gar nichts.
Die Karten geben Zusatzpunkte für das Spielende, beflügeln oder behindern das Fortkommen der Hexen usw.
Interessant war, dass alle Spieler am Ende recht nahe beieinander lagen und der Gewinner (ich) kein einziges Mal das Buch zuklappte.
Weniger Merkfähigkeit ist hier gefragt, mehr Mustererkennung.
Ganz klare Empfehlung. Wunderschönes Material, klein(!), schnell erklärt (wobei im Messestress erst bei Runde drei allen am Tisch die Sortierregeln wirklich klar waren), schnell gespielt, spannend, Glücksanteil durch die Karten vorhanden, aber nicht wahnsinnig hoch.