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[PEEP] BLOX

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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peer

[PEEP] BLOX

Beitragvon peer » 23. März 2008, 16:35

Hi,
weil heute Ostern ist schenke ich der Spielbox mal ein Peep :-) .

Eben habe ich Blox von dem Krag-Team gespielt, die Ravensburger-Neuheit.

Als erstes fällt das [b] Spielmaterial [/b] auf. Um guten Willen zu zeigen müsste man sagen: "Ja, das ist im Retro-Look gehalten!". Genauer gesagt im 70er-Jahre-Forma-Retro-Look. Wir haben uns bereits gefragt, ob das Spiel versehentlich in den Handel gelangt ist, sieht das Material doch eher so aus, als würde es sich um ein Handmuster für die Nürnberger Messe handeln, ursprünglich als Ersatz für noch nicht fertige Spielmaterial dient:
Die Spielsteine sind noch recht haptisch und durchaus funktionial. Aber warum musste man als "Farben" grau, weiß, schwarz und Magenta wählen? Der Spielplan zeigt nun viele Quadrate in diesen Farben. Ja, der ist visuell so stimulierend, wie man nach der Beschreibung denkt. Das beste sind jedoch die Karten, die eben nur die entsprechende Farbe zeigen. Karten, die auf einer Seite nur eine weiße Fläche zeigen, sind schon extrem interessant.
Für den Look hat es übrigens 3 Designer bedurft. Warum keine Symboliken benutzt wurden, weiß wohl niemand (Wie man ein entsprechendes Spiel ansprechend gestalten kann zeigt z.B. Das Spiel der Türme).

Doch kommen wir zum [b]Spielablauf[/b]!
Auf dem Plan stehen verschiedene Türme in verschiedenen Höhen und Farben (jeder Stein hat eine der vier Farben, die Farbzustellungen der Türme ist zufällig). Die Spieler können nun wenn sie dran sind eine Karte spielen, um einen Pöppel ein- oder zu versetzen. Dabei bewegt sich der Pöppel immer zum nächsten Quadrat der entsprechenden Farbe.
Doch das Bewegen dient nur dazu sich vor die Türme zu stellen, um die in der nächsten Runde abreißen zu können. Dazu müssen die entsprechenden Farben abgegeben werden. Der Turm kommt in den eigenen Vorrat, hinzu kommen Siegpunkte entsprechend der Turmhöhe. Das Abreißen ist dabei wie eine Bewegung: Der Pöppel landet auf dem Turmfeld, egal wie weit er vorher wegstand. Allerdings darf kein Farbfeld überquert werden, dessen Karte man abgegeben hat. Entsprechend werden auch gegnerische Figuren geschlagen, nur dass dazu mindestens 3 Karten derselben Farbe nötig sind (und es gibt ebenfalls Siegpunkte). Viertens können Türme selbst errichtet werden und zwar mit den Steinen aus dem Vorrat. Dazu müssen neben den Karten auch ein Pöppel abgegeben werden.
Sowohl die (mögliche) Turmhöhe der errichteten als auch der abreißbaren Türme ist beschränklt und erhöht sich im Laufe des Spieles (Spannungsbogen und so). Das wars im Großen und Ganzen (ein paar Details hab ich mal weggelassen).

Die Züge gehen meistens schnell und das Spiel spielt sich angenehm locker. Ab und an muss -und kann! - auch mal nachgedacht werden, ganz beliebig ist das Geschehen also nicht. Doch die Kartenhand gibt nicht selten das eigene Geschehen ziemlich vor. Das muss nichts schlechtes sein, nur wissen sollte man es. Auch ist das Schlagen doppelt frustrierend: Zum einen ist es manchmal einfach Pech, dass der andere die passenden Karten hat, vor allem aber verliert man einen Zug, währen der andere Siegpunkte einheimst. Aber vorsichtige Naturen können durchaus auf Sicherheit spielen und das Schlagen meistens verhindern.

Abgesehen von der echt abschreckenden Optik kann man es somit als lockeres abstraktes Familienspiel empfehlen - so in etwa mit Anspruch wie "Just 4 Fun" (allerdings imho deutlich besser). Schade finde ich zwei Dinge:
Zum einen finde ich zwar den Spannungsbogen um die immer höher werdenden Türme gelungen, aber es wird doch damit erkauft, dass man in der letzten Runde nicht über das Errichten oder Abreißen eines Turmes hinausplanen kann, da man dafür seine gesamte Kartenhand aufbieten muss (Man hat immer 5 Karten). So fängt man nach einer Aktion bei 0 an und hofft auf gute Karten - Wohl dem der sie auch bekommt!Am Anfang ist mehr Planung möglich, dafür gibt es weniger Punkte. Das empfinde ich als etwas ungünstig - anders herum wäre es besser! Aber naja, richtig stören tut es nicht.
Außerdem hatte ich das Gefühl, hier wäre eine gute Möglichkeit für eine Kramersche Profi-Regel gewesen. Denn das Basiskonzept ist gut und ich hätte mir eine strategischere Variante für mich als Vielspieler gewünscht (Das Potential ist da). Dann wäre Blox ein richtiges Spielkonzept für alle gewesen und nicht "nur" für Familien, die auch abstrakte Spiele spielen.
Aber vielleicht kommt da ja mal was auf Kramers Homepage :-)

Ansonsten: Durchaus interessant. Kein absoluter Brüller, aber etwas, das man mal ausprobieren sollte. Trotz der Optik.

ciao
peer (der seine PEEPS sonst auf der Spielbar veröffentlicht)

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Philipp Sprick
Spielkamerad
Beiträge: 44

Re: [PEEP] BLOX

Beitragvon Philipp Sprick » 25. März 2008, 18:27

Hallo Peer,

vielen Dank für Deinen ausführlichen Eindruck zu BLOX;
Schade, dass Dir das Design des Spiels so wenig zusagt.

Gern möchte ich deshalb ein paar der gestalterischen Entscheidungen erläutern und Dir damit einen Blick "hinter die Kulissen" der Spielentwicklung zu BLOX geben.

Die Farbauswahl der Blöcke (die natürlich auf die Spielplanfarben und Kartenfarben auswirkt)war aufgrund von Eigenschaften des Materials sehr begrenzt. Tatsächlich gab es genau 10 Farben, die zur Auswahl standen.
Entscheidend für die Farbwahl war zu allererst eine gute Unterscheidbarkeit, danach eine stimmige Farbwelt sowie eine gute Spielbarkeit, sprich, keine für das Auge anstrengenden aggressiven Farben.

Diese Farbwahl war zugleich mitentscheidend für das Kartendesign.
Symbole boten sich nicht besonders an, da die Karten für unterschiedliche Aktionen verwendet werden können (so würden stilisierte Blöcke beispielsweise dafür sprechen, dass die Karten lediglich zum Bauen und Abräumen von verwendet werden könnten, nicht aber zum Einsetzen oder Ziehen von Figuren).
Durch die Verwendung von Weiß als Blockfarbe mussten wir zugleich Abstand von Marmorierungen oder ähnlichem nehmen, da dadurch immer auch Grauwerte in die Karten kommen. Diese könnte schimmstenfalls dazu führen, dass die Eindeutigkeit der Kartenfarbe verloren geht (wie wir in einigen Tests mit marmorierten Karten erlebten). Beispielsweise der Fall, in dem ein Spieler weiße aber keine grauen Karten auf der Hand hält (sprich: ihm der Vergleich fehlt) und er daher fälschlicherweise eine weiße Karte für grau hält.

Ich hoffe, ich habe damit ein paar Farbhintergründe "erhellen" können.

Viele Grüße aus Ravensburg
Philipp


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