Nachdem wir das Spiel gestern Abend zum ersten Mal gespielt haben, dachte ich, gebe ich hier kurz meine Eindrücke (insbesondere auch im Vergleich zu "Schatten über Camelot") wieder:
Das Spielmaterial:
Grundsätzlich entspricht das Material weitgehend dem heutzutage gewohnten Standard, darum nur ein paar wenige Anmerkungen. Die Schadens-Marker für die Basestars lassen sich schlecht aus dem Stanzbogen lösen, würde auf jeden Fall ein Messer empfehlen. Die Plastik-Teile sind gemessen an anderen Titeln von FFG ehr mickrig und auch wenig zahlreich ausgefallen, erfüllen aber ihren Zweck. Die Grafik insbesondere des Spielplans empfand ich ebenfalls als enttäuschend und irgendwie lieblos, hier hätte man sich sicher mehr Mühe geben können. Die Anzahl der Skill-Karten hätte größer ausfallen dürfen, selbst mit nur vier Spielern mussten einige der Stapel ständig neu gemischt werden, das ist aber auf die Dauer sehr nervig, da man sowieso immer wieder Karten mischen muss, wenn es das Ergebnis einer Krisen-Karten zu ermitteln gilt.
Das Spielziel:
Das Spiel ist semi-kooperativ, auf der einen Seite gibt es die Menschen, die mit ihrer Flotte den Planeten Kobol erreichen müssen, auf der anderen Seite die verdeckt agierenden Zylonen, die eben dies verhindern sollen.
Der Spielablauf:
Während seines Zuges zieht der Spieler zunächst 4-5 Karten von 5 unterschiedlichen Stapeln nach, die Zusammensetzung der einzelnen Stapel soll die unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Besatzungsmitglieder repräsentieren. Es gibt Beispielsweise einen Politik- und einen Piloten-Stapel. Wer wie viele Karten von welchem Stapel erhält ist für jeden Charakter individuell vorgegeben.
Danach darf er seine Figur auf ein anderes Feld bewegen und dort einen Aktion ausführen. Eine mögliche Aktion ist für den jeweiligen Aufenthaltsort vorgegeben, alternativ gibt es noch Aktionen durch entsprechende Hankarten, durch Fähigkeiten der Charaktere und durch die Ämter des Presidenten und des Admirals.
Zum Abschluss wird eine Krisen-Karte gezogen, dort gibt es allerlei Ereignisse wie Wasserknappheit, Aufstände, Bombenanschläge oder auch Zylonen-Angriffe. Um die Folgen einer solchen Karte zu ermitteln, muss ein auf der Karte angegebener Zahlenwert durch das Ausspielen von Handkarten übertroffen werden. Zudem ist angegeben, welche Karten-Arten positiv und welche negativ zählen. Beispielsweise könnte der Schwierigkeitsgrad 6 betragen, die oben schon angesprochenen Piloten- und Politik-Karten positiv zählen und die übrigen drei negativ. In der Folge darf jeder Spieler beliebig viele Handkarten verdeckt ausspielen (jede Karte ist einer der 5 verschiedenen Arten zuzuordnen und hat einen Wert von 1-5), dazu kommen noch ein mal zwei verdeckte Karten von einem Zufalls-Stapel, der alle Karten enthält. Am Ende werden alle Karten gemischt und dann ausgewertet, wenn in obigem Beispiel die positiven Karten einen Gesamtwert von 13 haben und die negativen von 5, dann wäre das Ergebnis 8 und die negativen Folgen des Ereignisses verhindert worden. Durch das Zufallselement haben die Zylonen hier also die Möglichkeit den Menschen zu schaden ohne zwangsläufig sofort aufzufallen.
Die Erwartungen:
Erhofft hatte ich mir kurz gesagt ein (noch) besseres SüC. Ja, ich kann förmlich sehen, wie einige beim Lesen die Augenbraue hochziehen, ich meine damit ein Spiel, dass die kleineren Fehler die SüC in meinen Augen hat verbessert und die Elemente, die mir daran gut gefallen haben noch ausweitet.
Anzeichen die diese hohen Erwartungen rechtfertigen gab es in meinen Augen genug, was es zuvor über das Spiel zu lesen gab, klang weitgehend positiv. Gefallen hat mir insbesondere folgendes:
- Eine noch größere Differenzierung zwischen den einzelnen Charakteren. Bei SüC hat jeder Charakter eine Sonderfähigkeit, die er jede Runde einsetzen kann, bei BSG hat jeder Charakter drei Fähigkeiten, eine die er in jeder Runde nutzen kann, eine die er einmal pro Spiel nutzen kann und schließlich noch eine negative Eigenschaft. Zusammen mit den unterschiedlichen Karten-Arten, die man nachziehen kann ergibt sich für jeden Spieler ein ganz eigenes Aufgabenfeld.
- Eine größere Relevanz des Verräter-Themas. Bei SüC hat sich für uns leider erwiesen, dass es am lohnendsten ist, den Verräter einfach weitgehend zu ignorieren, falsche Verdächtigungen richten größeren Schaden an als ein Verräter, der nicht auffallen will, zumal es keineswegs sicher ist, ob überhaupt ein Verräter am Tisch sitzt. Umgekehrt muss man sich als Verräter schon sehr offensichtlich verhalten, wenn man wirklich Schaden anrichten will. Bei BSG gibt es nicht nur auf jeden Fall einen Verräter, sondern zudem in aller Regel auch noch mehrere (die Anzahl ist von Spielerzahl und Spielverlauf abhängig). Dennoch bleibt die Spannung in gleichem Maße wie in SüC erhalten, jeder Spieler erhält im Laufe des Spiels zwei Gesinnungskarten, eine zu Beginn und eine nach der Hälfte. Das führt dazu, dass beispielsweise bei einer 5-Personen-Partie zu Beginn bereits zwei Verräter (oder besser gesagt Zylonen am Tisch sitzen mögen), ev. aber auch nur einer oder auch gar keiner. Erst ab der Hälfte kann man sich sicher sein, dass zwei der Spieler nun definitiv gegen den Rest der Gruppe agieren. Zudem sind auch die Möglichkeiten der Verräter vielfältiger als in SüC, so können sie eben auch während der Züge anderer Spieler immer wieder unbemerkt dazwischenfunken, dürfen den Menschen zusätzlich schaden, wenn sie sich zu erkennen geben und danach noch eine weitere Karte, die Menschen noch einmal sehr schaden kann.
- Zu guter Letzt seien noch die beiden Ämter genannt, das des Präsidenten und das des Admirals. Beide können erheblichen Einfluss auf den Ausgang des Spiels ausüben und sollten demnach möglichst nicht in die Hände von Verrätern gelangen. Vergleichbar ist hier wohl Lancelots Rüstung in SüC, sehr hilfreich in den Richtigen Händen, sehr schädlich in den falschen. Bei uns ergeben sich immer spannende Diskussionen, wer von uns versuchen darf, sie zu erringen. Im Gegensatz aber zu besagter Rüstung können die Ämter bei BSG im Laufe des Spiels wechseln, was das ganze noch einmal spannender macht.
Das Fazit:
Die Ernüchterung hat leider sehr bald eingesetzt, drei von vier Spielern waren nach der ersten Partie doch ehr enttäuscht.
Das Spiel fühlt sich wesentlich weniger gut ausbalanciert an, als SüC. Während man dort subjektiv gefühlt immer ein gleich bleibendes Maß an Bedrohung hat (und einen gleich bleibenden Schwierigkeitsgrad zwischen den einzelnen Partien, was ich bei BSG eben noch nicht beurteilen kann), schwankt dies bei BSG doch schon sehr, während unserer ersten beiden Sprünge waren wir buchstäblich von zylonischen Schiffen umzingelt und versuchten so schnell wie möglich weiter zu kommen, bei späteren Sprüngen war es genau umgekehrt, kein feindliches Schiff weit und breit, mehrfach war es so, dass wir schlicht nicht wussten, was wir mit unseren Zügen überhaupt tun sollen.
Die zentrale Mechanik des Spiels (das Auswerten der Krisen-Karten) ist für sich genommen erstmal ebenso unspektakulär und simpel wie die in SüC (bestimmte Kartenkombinationen auf den Questen ablegen). Im Spiel allerdings stellt sie sich schnell als sehr langwierig und auch fad heraus, immer wieder müssen Karten gemischt und ausgewertet werden, die Stimmung, die einem solchen Spiel eigentlich aufkommen sollte, geht dabei sehr schnell flöten, auch weil es bei fast allen Karten immer nur darum geht irgendwelche Ressourcen zu verlieren. Spätestens wenn es keinen Zylonen mehr zu enttarnen gibt, wird das ganze zu einem langweiligen Zeitfresser. Dazu kommt, dass gegen Ende des Spiels der Ausgang mancher Karten schlicht auch egal, weil in jedem Falle unbedrohlich ist.
Ähnlich enttäuschend sieht es für die Zylonen aus, dadurch dass nur bestimmte Spieler von den jeweiligen Stapeln ziehen dürfen ist der Saboteur bei 4 Spielern leicht zu identifizieren, erst recht weil es nicht selten auch vorkommt, dass ein oder mehrere Spieler gar keine Karten ablegen. Auch die nach der Enttarnung sind die Möglichkeiten nicht eben prall, gerade wenn sich keine Zylonen-Schiffe auf dem Plan befinden hat man eigentlich nur die Möglichkeit Krisen-Karten zu ziehen und das beste zu hoffen. Angesichts der Tatsache, dass aber nur sehr wenige Karten zum auftauchen von Basestars führen (aus dem Kopf heraus 10 von 80), kann auch das sehr enttäuschend sein, erst recht wenn man weiß, dass die meisten dieser Karten möglicherweise bereits aus dem Spiel sind. Und schließlich auch die Super-Krisen-Karten von denen jeder enttarnte Zylon eine bekommt sind für die Menschen zwar schwer zu Stoppen, von der Wirksamkeit her aber je nach Spielsituation auch ehr mäßig.
Bei den Ämtern schließlich kam auch keine richtige Spannung auf, unser Zylon enttarnte sich relativ früh, damit war dann auch klar, wem man trauen konnte und wem nicht.
Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel mit 6 Spielern spürbar besser läuft als unsere Partie gestern Abend und das wird sicher auch noch ausprobiert, aber ggw. ist auf einer Skala von 1 bis 10 leider nur eine 6,5 drin, für mehr bietet das Spiel bei einem Zeitaufwand von 3 Stunden und mehr einfach zu wenig, wir haben gestern jedenfalls noch "kurz" zwei Runden Space Alert hinten dran gepackt und dabei deutlich mehr Spaß.