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[PEEP] Alte Dunkle Dinge: Feuerland-Auflage

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Kyula
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[PEEP] Alte Dunkle Dinge: Feuerland-Auflage

Beitragvon Kyula » 20. Januar 2016, 18:23

Meine Video-Demo zum Spiel: https://www.youtube.com/watch?v=dveugbruWHI

Ich bin großer Fan des Cthulhu-Mythos, bzw. genauer gesagt der Werke von H.P. Lovecraft. Bevor ich Spiele mit diesem Thema (Arkham Horror, Das Ältere Zeichen, Eldritch Horror, etc.) gespielt habe, kannte ich diese Welt und diesen Autor gar nicht. Dank der Spiele habe ich mittlerweile sogar schon einige Geschichten von ihm gelesen und seitdem finde ich die Spiele noch besser.

Auch Alte Dunkle Dinge greift den Cthulhu-Mythos auf, allerdings nur ganz lose. Das Thema ist nicht wirklich mit der Spielmechanik verbunden, ergänzt diese aber sehr stimmungsvoll. Im Grunde seines Herzens ist Alte Dunkle Dinge sogar eher als Familienspiel einzuordnen.

Sehr stark vereinfacht ausgedrückt könnte man sagen es wäre ein Cthulhu-Kniffel. Vergleiche mit Das ältere Zeichen und King of Tokyo / New York drängen sich auf. Dazu später mehr, aber es kann schonmal vorweggenommen werden, dass sich Alte Dunkle Dinge sehr von diesen unterscheidet und ein absolut eigenständiges Spiel ist. Prinzipiell spricht nichts dagegen, alle drei Spiele im Schrank zu haben.

Worum geht es in Alte Dunkle Dinge?
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Abenteurern, die einem Fluß folgen, dabei allerlei mysteriöse Orte besuchen und dort unheilvolle Begegnungen haben. Meistens wir diese Begegnung, erhalten wir die Karte und somit Siegpunkte. Versagt man, erhält man ein Dunkles Ding, sprich einen Marker, der ggf. Minuspunkte am Ende bringt.
Das ist aber noch nicht alles. Es gibt sogenannte Handlungskarten, von denen man immer drei Stück auf der Hand hat. Mit diesen Karten kann man z.B. Standardwürfel durch andere Würfel ersetzen, zusätzliche Würfel zu seinem Wurf hinzufügen, Karte von Orten tauschen, sich andere Marker nehmen, etc. pp. Die Abwechslung ist hier sehr groß, die Ideen und strategischen Möglichkeiten die sich hieraus ergeben ebenso.
Außerdem gibt es auch Gegenstände. Diese geben uns permamente Effekte. Manche bringen schon während des Spiels einen Vorteil (z.B. immer auf vier Handlungskarten aufziehen (Werkzeuggurt) oder einmal pro Runde außer der Reihe drei Würfel neu werfen (Dynamit) oder oder oder. Auch hier ist die Abwechslung sehr groß.
In der Regel sieht man nichtmal alle Gegenstände oder Handlungskarten in einer Partie, so dass allein hier durch schon Abwechslung gegeben ist.
Weiterhin gibt es noch verschiedene Marker. Mut, Handlung, Fokus und Schatz-Marker.
Die Mut-Marker kann man verwenden, um Begegnungen zu schaffen, ohne dafür Würfel aufwenden zu müssen. Die Handlungsmarker benötigt man zum Auspielen der Handlungskarten, mit den Fokusmarkern kann man spezielle Würfel neu werden und mit den Schatzmarkern schließlich kann mich neue Ausrüstung kaufen.
Wie ihr seht, da steckt jetzt schon mehr drin als in Kniffel oder King of Tokyo.

Wie geht Alte Dunkle Dinge?
1. Flussboot: Wer am Zug ist prüft zunächst, ob noch Ortskarten ausliegen. Ist dies nicht der Fall zieht man vom Stapel neue Karten und verteilt diese der Reihe nach auf die Orte und legt die entsprechenden, auf den Karten angegebenen Marker auf diese Orte. Sollten keine Karten mehr da sein, die man nachlegen kann, ist das Spiel zu Ende.

2. Erkundung: Man wählt einen Ort, an dem eine Karte liegt und geht zu diesem. Den dort liegenden Marker sammelt man ein, außerdem kann man die Aktion des Ortes ausführen (z.B. Startspieler werden, Handlungskarten abwerfen und neu ziehen, zusätzliche Marker nehmen etc.)

3. Verzweiflung: Hat man genug Mut Marker (sprich so viele wie die Begegnung Siegpunkte geben würde) kann man diese Ausgeben um die Begegnung einfach so zu schaffen und sich die Karte zu sichern.

4. Begegnung: Hier hat man zwei Möglichkeiten, die man auch kombinieren kann:
Man kann zum einen versuchen die Begegnung zu meistern oder Aufgaben aus dem Szenario erfüllen um neue Marker zu erhalten.
Um die Begegnung zu schaffen muss man einfach das Würfeln, was auf der Karte angegeben ist. Die Szenariokarte (von denen es zwei Stückt gibt, zeigt dabei an, was man würfeln muss, um neue Marker zu bekommen. Z.B:

Pro Würfel mit mindestens einer 4+: 1 Fokusmarker
Pro Paar mit mindestens 3+: 2 Handlungsmarker
Bei einem Drilling: 3 Mut Marker (Vierling = 4 Mutmarker, Fünfling = 5 Mutmarker)
Straße aus drei Würfeln (z.B. 1 2 3) = 3 Schatzmarker (Straße aus 4 / 5 / 6 Würfeln = 4 / 5 / 6 Schatzmarker)

Benötigt eine Begegnung z.B. zwei Würfel mit mindestens 4+ und ich habe 4 4 4 5 6 gewürfelt, könnte ich 4 4 nehmen um die Begegnung zu schaffen und die Straße 4 5 6 um 3 Schatzmarker zu erhalten. Man könnte aber auch 4 4 als Paar für 2 Handlungsmarker + die Straße nehmen und beachtet die Begegnung einfach nicht. Das kann selten mal Sinn machen.
Wichtig ist hier, dass man, anders als beim normalen Kniffel, ALLE Würfel neu werfen muss, wenn man neu würfeln möchte. Hat man Fokusmarker kann man diese benutzen, um nur einen bestimmten Würfel pro Fokusmarker neu zu würfeln, allerdings zählt jede neue Wurf gegen das Limit von drei Würfeln.
Man durch Handlungskarten oder Ausrüstung zusätzliche Würfel zusätzlich bekommen:
Gelbe Würfel dann man bei jedem Wurf gratis neu Würfeln. Blaue Würfel können pro Handlungsmarker um 1 erhöht werden und rote Würfel sind Panik Würfel, die man nie neu würfeln darf, meistens aber zusätzlich zu seinen normalen Würfeln bekommt.

5. Erweckung: Egal aus welchem Grund – schafft man die Begegnung nicht, wird sie auf den Gerüchte Stapel gelegt und man erhält ein Dunkles Ding. Diese wurden vor Spielbeginn zufällig gezogen und können zwiscen 0-3 Tentakeln, also Minuspunkte, anzeigen.

6. Handelsposten: Nun gehts ans Shoppen. Man bewegt seinen Marker zum Handelsposten. Dort liegen drei Ausrüstungskarten aus. Eine davon kann man abwerfen um direkt eine neue aufzudecken. Nun kann man eine der vier Karten (also inklusive der obersten vom Ablagestapel) kaufen. Hat man kein Geld, kauft man nichts, hat man etwas gekauft, wird der leere Slot gleich wieder belegt.

7. Aufräumen: Nun reaktiviert man alle benutzten Gegenstände die man wieder reaktivieren kann, zieht auf sein Handlungskartenlimit auf und der nächste Spieler ist an der Reihe

Was für Entscheidungen muss man treffen?
Eine Menge! Deutlich mehr, als man es zunächst erwarten würde.

Das geht bei der Wahl des Ortes los:
Wo möchte ich hingehen? Möchte ich zu einem Ort wo eine Karte ausliegt, die viele Siegpunkte bringt? Möchte ich zu einem Ort, wo ein Marker ausliegt, der mir gerade viel bringt? Möchte ich zu einem Ort, an dem ich eine wichtige Aktion machen kann? Z.B. Mutmarker ausgeben um eine Begegnung auf einem anderen Feld zu absolvieren und dann noch meine am Gähnenden Abgrund zu schaffen? Oder sind meine Handlungskarten doof und ich würde sie gerne gegen andere ersetzen in der Schlucht des Grauens?
Oder gehe ich zu einem Ort, an dem eine Begegnung ausliegt, die mir vlt. nicht viele Punkte bringt, dafür aber ein wichtiges Symbol für eine Errungenschaft? Habe ich 3x das gleiche Symbol bei meinen Begegnungskarten, erhalte ich eine Errungenschaft, die mir vier zusätzliche Siegpunkte bringt und die mir erst wieder abgenommen werden kann, wenn ein anderer Mitspieler mehr dieser Symbole hat als ich, was nicht unmöglich, aber sehr unwahrscheinlich ist.

Bei diese Entscheidung muss man seine Handlungksarten und Ausrüstungskarten beachten. Habe ich dort tolle Zusatzeffekte, die sich gut kombinieren lassen. Nicht nur um eine Begegnung leichter zu schaffen, vlt. auch um mir wichtige Marker zu bringen, oder Karten von Orten zu tauschen?

Bei der Begegnung selbst muss man dann schauen, wie man seine Handlungskarten sinnvoll einsetzt, wann es Sinn macht, Fokusmarker zu verwenden, wann benutzt man evlt. Ausrüstungsgegenstände und wie kombiniere ich Szenario + Begegnung am sinnvollsten?
Das man bei einem Neuwurf ALLE Würfel neu werfen muss, ist schon bretthart und am Anfang ungewohnt, sorgt aber dafür dass das Spiel nicht komplett banal wird.

Auch danach die Wahl der Ausrüstung will gut überlegt sein. Kaufe ich jetzt schon etwas? Spare ich Geld? Was kaufe ich? Kaufe ich z.B. die Streichhölzer, die mir am Ende pro drei Schatzmarker zwei Punkte bringen? Das heißt dass ich zukünftig natürlich mehr auf Schätze gehe und versuche weniger Ausrüstung zu kaufen.

Auch die Frage nach der generellen Strategie stellt sich: Kaufe ich schnell viel Ausrüstung um für die späteren Aufgaben gut gewappnet zu sein? Oder versuche ich lieber möglichst schnell viele kleine Aufgaben zu erfüllen, um meinen Mitspieler später einfach die wichtigen, harten Aufgaben wegzunehmen und dafür ggf. ein paar kleine Minuspunkte zu riskieren?

Fazit:
Wie ihr seht, steckt eine Menge drin in Alte Dunkle Dinge. Mehr als man auf den ersten Blick vermuten würde. Die Regeln sind nicht schwer, im Gegenteil, sie sind sogar relativ einfach. Welche Möglichkeiten sich bieten, bemerkt man trotzdem erst während der ersten Partie, wodurch man in der zweiten Partie schon ganz anders an die Sache rangeht.
Wie ihr im obigen Paragraphen gesehen habt, gibt es jede Menge Entscheidungen die man treffen kann. Und obwohl es letztlich eine Kniffel-Variante ist, geben allen diesem Möglichkeiten dem Spiel eine Tiefe, die dafür sorgt, dass nciht einfach der gewinnt, der am besten Würfelt, sondern die gewählten Aktionen darauf zumindest einen starken Einfluss haben können. Mit super schlechten Würfen kann es natürlich trotzdem immer noch etwas schwierig werden, aber es gibt so viele Möglichkeiten, die Würfel zu manipulieren, dass man die Chancen schon sehr gut zu seinen Gunsten verschieben kann.
in diesem Hinblick gefallen mir auch die Szenario-Karten ganz gut, denn sie sorgen dafür, dass man eigentlich mit jedem Wurf, selbst wenn man die Begegnung nicht schafft etwas anfangen kann und für spätere Begegnungen besser gerüstet ist.

Und bei all diesen Möglichkeiten bleibt es doch ein einfaches Spiel, welches weit davon entfernt ist wirklich komplex zu sein. Trotz der düsteren Grafik würde ich es sogar am ehesten als Familien- oder Gateway-Spiel einordnen. Also durchaus ein Spiel, zu dem ihr auch eure Freunde überreden könnt, die sonst eher nicht so die Zocker sind und die keinen Bock darauf haben, sich erstmal ewig ne Anleitung anzuhören. Das Spiel ist locker in fünf bis zehn Minuten erklärt.

Ich finde es sehr schade, dass dieses Spiel bisher so vollkommen untergegangen ist, denn im Bereich der Würfel-Familienspiele gehört es für mich auf jeden Fall zu einem der stärkeren Spiele des Jahres.
Daher kann ich jedem der irgendwie an diesem Spiel interessiert ist nur raten, einmal einen Blick ins Video zu werfen und sich das Spiel dann selbst zuzulegen.
In meinen Augen eine runde Sache und ein tolles, einfaches, aber dennoch interessantes Spiel und definitiv eine der besten Kniffel-Variationen die ich bis dato gespielt habe!

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