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[Angespielt] Runewars: Kampf um Terrinoth

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?

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El Grande
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[Angespielt] Runewars: Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 10. März 2011, 07:45

Runewars - Kampf um Terrinoth

Runewars_cover500.jpg



Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
Spieler: 2-4 Spieler
Dauer: 180 - 240 min
Alter: 13+
Grafik: Kevin Childress / Jesper Ejsing / Moy Shin Hung / Andrew Navaro / Brian Schomburg / WiL Springer
Jahrgang: 2009 (englisch) 2010 (deutsch)


Mit Runewars geht ein neues Spiel aus der Runebound-/ Descent-Welt "Terrinoth" an den Start. Es erschien 2009 bei Fantasy Flight Games und ist seit Essen 2010 nun auch auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erhältlich. Das Werk von Corey Konieczka (Battlestar Galacticva, Co-Autor: Abenteuer in Mittelerde, Starcraft, Waarior Knight u.v.m.) verspricht epische Konflikte und heldenhafte Abenteuer in einem Spiel. Wargamer und Fantasy-Liebhaber horchen auf. Also nichts wie reingeschaut!

Hier gehts zur SpieLama-Rezension

Mal wieder nur ne knappe Auflistung der Stärken und Schwächen. Alles weitere erfährst du im Video.

Stärken:
+ Bis auf kleine schwächen Tolles Material und tolle Ausstattung (Super Service bei Heidelberger: anstandsloses kostenloses Ersetzen beschädigter Figuren)
+ Tolles Design (jede Rasse Anders)
+ starkes, greifbares Thema, das zum Spiel passt und von vorne bis hinten Sinn macht und nicht auch nur ansatzweise aufgesetzt wirkt.
+ hohe Interaktion
+ gut verzahnte Mechanismen
+ Vielschichtigkeit beim Gameplay
+ strategisch und taktisch anspruchsvoll
+ kein zu hoher Glücksfaktor (im Gegensatz zu anderen Wargames)
+ Tolles Kampfsystem, bei dem es nicht zu KO-Kämpfen kommt.
+ Gute Ausgewogenheit Balnbce bei den Fraktionen
+ Spezialfähigkeiten der einzelnen Rassen
+ Spielende wird nicht unnötig hinausgezogen
+ funktionierende Aufbaustrategie
+ verschiedene Strategien/Möglichkeiten die zum Sieg führen.
+ funktioniert glänzend in allen Besetzungen

Schwächen:
- Schachtel gleicht mal wieder einer Schüttelbox (typisch FFG), diesmal aber genügend Ziplock-Beutel
- hohe Einstiegshürde (40-seitige Anleitung, Komplexität)

Spielzeit:
3 Std bei 2 Spielern möglich
3,5 - 4 Std. bei 3-4 Spielern
Anfänger-Partien dauern deutlich länger ;)

nichts für:
- für Kinder
- typische Familienspieler
- Brettspielneulinge

für:
- Aufbaustrategen
- Planer
- Wargamer
- Fantasy-Liebhaber
- Ausdauernde Spieler (Spielzeit)

Fazit:
Geniales Spiel, wenn man die richtigen Mitspieler dafür hat.
Zuletzt geändert von SpieLama am 29. April 2014, 12:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Suryoyo
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Suryoyo » 10. März 2011, 11:39

Hast du echt Klasse hinbekommen, ein so Komplexes Spiel so gut zu erklären ist es ne Leistung.

Leider bestärtk es mich in meiner Entscheidung es nicht zu kaufen. Hab ewig damit geliebäugelt weil mich das Ganze Spiel und dessen Thema und das Epische daran so anzieht. Leider aber nurnmich und nicht meine Mitspieler.

Trotzdem Klasse Spiel und Klasse Rezension.

Gruß

Suryoyo

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El Grande
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 10. Mai 2011, 19:16

Nachdem ich mir von den Heidelbären die Genehmigung zur Veröffentlichung eingeholt habe, hab ich mal was zum Basteln für alle Runewarsspieler: Eine selbsterstellte tabellarische Kampfkartenübersicht *stolz bin*. Hilft das Risiko und Glück besser einzuschätzen. Gerade für Neulinge ist sie ziemlich hilfreich um auch die Kampffähigkeiten der verschiedenen Einheiten besser einschätzen zu können:

Kampfkarten tabellarisch.pdf
(302.2 KiB) 288-mal heruntergeladen


Hab sie einfach farbig gedruckt und für jeden Spieler laminiert.
Zuletzt geändert von El Grande am 10. Mai 2011, 19:17, insgesamt 1-mal geändert.

JohnSmith
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon JohnSmith » 11. Mai 2011, 16:19

Coole Sache. Kann man echt gut gebrauchen. Übrigens El Grande (das bist doch du, oder?), das Video ist Top. Wobei sich doch der eine oder andere Fehler eingeschlichen hat, was aber nach dem Regelstudium des Zuschauers, kein Problem mehr darstellen dürfte.

sachse
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon sachse » 26. Juni 2011, 21:11

Sehr schön erklärt von El Grande.

6/6 das hat es sich verdient.

Ein unglaublich "rundes" Spiel, es passt einfach alles m.M.n.!

So schwer ist es gar nicht, da sollte man sich nicht abschrecken lassen.

Aber nichts für zwischendurch, am besten den ganzen Nachmittag/Abend nur Runewars. ;)

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Der Siedler
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Der Siedler » 27. Juni 2011, 15:14

Und was sagts du in dem Punkt in Zahlen? Wieviel Minuten muss man für eine konzentrierte 2er-Runde einplanen, wenn beide das Spiel können? Das würde mich echt mal interessieren!
Montagabend in der Bude - Jeden Montagabend neu!

Ganz aktuell: Bericht #213 vom 11.12.2019 - Diesmal neudabei: Imhotep

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El Grande
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 27. Juni 2011, 15:44

Also wir brauchen zu zweit ziemlich meist 3 Stunden und zu viert 4Std. Man kann sich hier wenn man das Spiel wirklich kennt und kann auf die angaben auf der Schachtel verlassen.

sachse
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon sachse » 27. Juni 2011, 19:19

Der Aufbau dauert halt auch ein paar Minuten.

Dafür funktioniert es auch zu zweit wunderbar.

Das einzige was ich mir noch wünschen würde ist eine Erweiterung...2 neue Völker und bis 6 Spieler wären schick.

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Christian
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Christian » 27. Juni 2011, 19:24

Ein Spiel, dass mich schon lange reizt! Ich glaube aber nicht, dass es ein passendes Spiel für unsere Spielabende ist. Da fehlen leider die passenden Mitspieler. :( Daher habe ich es bisher auch immer brav im Laden liegen lassen.
Zuletzt geändert von Christian am 27. Juni 2011, 19:25, insgesamt 1-mal geändert.
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El Grande
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 27. Juni 2011, 23:11

Verständlich. So ne Anschaffung sollte man wirklich nur tätigen wenn man die Mitspieler hat. Runewars ist zwar schön anzusehen, aber nur zum Ankucken ist es dann doch zu schade.

By the way: Gibt es bei dir einen Laden, der Runewars führt? Respekt!

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 22. Juli 2011, 23:27

Endlich und langerwartet! Fantasy Flight Games kündigt Runewars-Erweiterung an:

Runewars - Banners of War Expansion


runewars - banners of war.png



Die Erweiterung umfasst zwar keine neuen Rassen und somit keine Erhöhung der Spielerzahl, doch lässt die Beschreibung erkennen, dass Runewars wesentlich strategischer, komplexer und variabler/variantenreicher wird und versucht bemängelte Schwächen zu beheben. Die Entwickler scheinen es sich jedenfalls nicht leicht gemacht zu haben. Kein Wunder, dass die Entwicklung etwas länger gedauert hat.

Für mehr Information: >>KLICK<<

Bin gespannt und freu mich drauf!
Zuletzt geändert von El Grande am 22. Juli 2011, 23:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Christian » 9. Oktober 2011, 10:32

Ich war gestern mal wieder bei unserem kleinen Brettspielhändler in Wiesbaden und musste wieder an den Regalen mit Runewars, Horus Heresy, Doom, Descent, Twilight Imperium, etc. vorbei laufen ohne eins davon mitzunehmen.. :( Es ist echt frustrierend, wenn die Mitspieler für solche Spiele fehlen. Denn gerade Runewars hat es mir angetan.
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Ben2
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Ben2 » 9. Oktober 2011, 10:47

Schlag doch bei RuneWars zu. Das geht auch zu Zweit sehr schön - ebenso ja Horus Heresy und Descent.

SunChild
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon SunChild » 27. November 2011, 13:41

Ich finde die Videorezension echt gelungen, habe mir das Spiel daraufhin auch gekauft. Jetzt haben wir (4 Leutchen) es inzwischen einmal gespielt, aber irgendwie bin ich eher enttäuscht gewesen. Woran genau das gelegen hat, kann ich garnicht sagen, vielleicht lag es an meheren Faktoren, vielleicht haben wir es auch einfach "falsch" gespielt? Ö.ö'

Was mir aufgefallen ist:

- Ich hatte die Untoten, die am Anfang ja mehr Taktikkarten als Einflussmarker bekommen. Während des gesammten Spieles habe ich die Karten nie benutzt (irgendwie keiner von uns, wenn ich mich richtig erinnere), die Einflussmarkler aber sehr wohl. Persönliches Fazit für mich: Nächstes Mal eine Fraktion nehmen, die von Anfang an viele Einflussmarker bekommt, die anderen Fraktionen sind dadurch im Nachteil (so war mein Eindruck).

- Mein Heimatland musste ich leider in eine Ecke des Reiches legen, die sehr Rohstoffarm war (vor allem Erz war so gut wie nicht vorhanden), weil ich mein Reich als Letzte legen musste. Hinzukam, dass ich relativ zackig angegriffen wurde und so nicht wirklich Chancen bekam, mein Reich und somit auch meine Ressourcen zu vergrößen. Fazit: Ich konnte nicht wirklich neue Leutchen rekrutieren und in den Kampf schicken, weil mir bedingt durch Ressourcenknappheit die Masse an Kämpfern fehlte und auch die starken Leute (an die kam ich garnicht). Spätestens ab dem 4. Jahr habe ich mich somit eigendlich nur noch gelangweilt, weil ich nicht wirklich effiktiv agieren sondern nur noch reagieren konnte. Und das über einen Zeitraum von über 2 Stunden. Das ist dann einfach zu lang.

- Bedingt durch die Ziel- und eine andere Karte, die mir gerade entfallen ist, hätte ich die Möglichkeit gehabt an zwei Runen zu kommen. Diese Situation hätte wenigstens noch einen Anreiz gehabt, wenn ich die Runen dann sicher gehabt hätte. Das Spiel war aber zu diesem Zeitpunkt schon in der bereits eben erwähnten "Passiv" Situation und mein Einflussgebiet dementsprechend überschaubar. Ich hätte die Runen nicht effektiv für mich legen können. Also habe ich die Karten links linken lassen und war nur noch mehr gefrustet.

Zusammenfassend kann ich nur sagen, dass mich das Spiel von seinen Einzelkomponenten her sehr anspricht und die Stunden mit Sicherheit wie im Flug vergehen wenn denn auch wirklich alle am Tisch eine reelle Chance haben, sich am Geschehen zu beteiligen (und damit meine ich NICHT, eine gute Siegeschance sondern einfach eine realitische Chance, bis zum Schluss am Geschehen mitzumischen). Wir haben incl. Erklärung eines unserer Mitspieler, der das Spiel schon kannte, 7-8 Stunden damit verbracht, wobei ich mich leider ca. 3 Stunden gelangweilt habe, weil es ab da für mich gelaufen war. Das kann jetzt natürlich eine Ausnahmesituation gewesen sein, ich denke ich werde das Spiel auf jeden Fall noch 1-2 mal spielen (eventuell nochmal in einer 2er und 3er Zusammensetzung) um mich dann endgütlig zu entscheiden, ob ich es behalte oder wieder verkaufe. Was schade wäre, weil es doch recht teuer ist und mir vom Setting her eigendlich gefällt.

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El Grande
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 27. November 2011, 14:10

Denke, dass man die vielen Möglichkeiten die das Spiel bietet zu Beginn gar nicht überblicken kann. War zu Beginn auch etwas enttäuscht. Gerade wenn man mal so richtig verliert (ohne Chance) kann das gut passieren.
Auch hatte ich zu Beginn z.B Dämonen unterschätzt. jetzt sind sie meine Lieblingsfraktion mit der ich schon am häufigsten gewonnen habe.

Wenn ersichtlich ist, dass eine Startposition wirklich signifikant schlechter ist, sollte man in der Gruppe vielleicht überlegen, ob man den Plan nicht neu zusammensetzt oder nicht einfach die Startpositionen noch einmal verschiebt, weil wie du schon sagst es wirklich sehr ätzend werden kann.
Wenn allen an einem "schönen" Spiel gelegen ist dürfte das kein Problem sein.

Dass ihr die Taktik-Karten nicht genutzt hab kann ich mir nur so erklären, dass entweder die passenden nicht gezogen wurden oder ihr sie vergessen oder kaum Kämpfe stattgefunden haben. Denn sie bieten schon ziemlich starke Vorteile. u.a. gitb es auch eine bei der man Taktikkarten (10) gegen eine Rune tauschen kann etc.
Wenn man als "Böser" und gerade auch als Untorter (die sind wohl sogar noch Kampfstärker als die Dämonen) startet muss man aggressiv spielen, dann kommen die Taktikkarten auch besser zum tragen, weil sie vor allem in Konflikten ziemlich nützlich sind.

Bin nach wie vor sehr zufrieden mit Runewars und habe oft auch schon aus aussichtsloser Position gewonnen, weil ich über Helden und Jahreszeitenkarten und Auftragskarten Runen gewinnen konnte.

Wir hatte auch schon ein Spiel in dem ein Spieler gewann der bis dato keinen einzigen Kampf geführt hatte

Mit ein paar Partiern lernt man auch sich auf das Richtige zu konzentrieren. Am Anfang haben wir oft zu einseitig agiert oder wesentliche Spielelemente (siehe Taktikkarten und Helden) unterschätzt.

Gebt dem Spiel noch eine Chance. Bin sicher es lohnt sich. Ich freue mich auch schon auf die Erweiterung die noch viel mehr strategische und Taktische Möglichkeiten bietet und kritisierte Schwachpunkte nnoch behebt.

Abschließend bleibt zu sagen, dass es bei dieser Art von Spiel (Ameritrash) immer vorkommen kann, dass man mal eine Partie lang keine Chance hat zu gewinnen. Dies kann man mit der richtigen Diplomatie oder der Mitleidsmasche oft auch noch kippen. Denn schließlich legt es bei solchen Spielen auch daran, seine mitspieler zu beeinflussen. Wenn das Spiel nicht ausgeglichen ist liegt es für mich auch an den Spielern selbst dies auszugleiche. Da muss dann halt mal 3 oder 2 gegen einen spielen z.B.
Wenn es mir gelingt den vermeintlich stärksten Spieler zu Fall zu bringenso ist das für mich oft auch wie ein Sieg auch wenn ich das Spiel nicht gewinne.

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Zottelmonster
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Zottelmonster » 27. November 2011, 22:47

Wir haben heute auch unsere erste Partie Runewars gespielt. Hat sich ein Kollege für 50€ (oder waren's 45???) in Essen geholt. Und auch ich bin nicht ganz sooo begeistert, wie ich es mir erhofft hatte. Aber ein gutes Spiel ist es trotzdem.

Wir haben zu dritt gespielt und es war ein großes Hin und Her. Zwischenzeitlich wurden mir eine Festung weggenommen und ich wurde ziemlich in die Enge getrieben. Aber am Ende hab ich mir irgendwie 6 Runen hergezaubert. Hatte drei fraktionspassende Helden, die mir eine Rune gebracht haben und die anderen Helden immer in Schach hielten.
Ich war auch als Untoter unterwegs und muss sagen, dass die Totenbeschwörer ziemlich mächtig sind, vor allem, wenn die Gegner (Menschen und Dämonen) nicht so viele 1er-initiativ-Einheiten haben. Aber ich denke, man brauch als Untoter auf jeden Fall Holz oder Erz, damit man auch Beschwörer oder Dunkle Ritter bekommt. Hab mich die ganze Zeit geärgert, dass ich kein Holz bekommen hab. Naja, der Dämonenspieler hat ganz schön viele Gebiete eingenommen und war auch kurz davor, die 6 Runen voll zu machen.

Aber, was mir nicht gefallen hat:

1. Helden: Die erschienen mir viel zu mächtig und dann doch zu lahmarschig. Man kann da nur einmal im Jahr (mit etwas Glück noch beim Strategie-Befehl) mit denen rumlaufen und sonst stehen die nur auf dem Spielplan und die wenigsten haben Effekte auf Kämpfe. Finde ich als Spielelement irgendwie ziemlich mäßig designt.

2. Aktionen: Man macht nur 24 Aktionen plus Gebote und Helden! Für die Spielzeit (bei uns hat's 5 Stunden gedauert, man kann's bestimmt auch in 3 schaffen) ist das arg wenig. Hatte dadurch das Gefühl, dass das Spiel recht langsam läuft. Man macht zwar irgendwie die ganze Zeit was. Aber es geht dann doch viel Zeit für Schicksalkarten ziehen drauf.

3. Schicksalkarten: Prinzipiell finde ich Spiele, die auf Würfel verzichten, um Zufallselemente kontrollierbarer zu machen, ja ganz gut. Aber hier wurde ja der Würfel nur in ein Kartendeck übersetzt. Mein erster Eindruck. umständlicher als würfeln und trotzdem ziemlich ähnlich. Klar kann man da den Ablagestapel durchgucken und hat so noch einen besseren Überblick. Aber es dauert einfach länger 5 Karten zu ziehen, als einen Würfel zu werfen. Und die ganzen Kämpfe dauern dadurch zu lange.

4. Neutrale Einheiten: Die meisten stehen da rum und werden in Kämpfen durch die Gegend geschoben, bis sie so stark sind, dass keiner mehr rein will. Auf die eigene Seite ziehen klappt so gut wie nie und die Kämpfe gegen die meisten neutralen sind ziemlich überflüssig und ziehen das Spiel nur in die Länge, mit Kampfaufstellung, Karten ziehen, Effekte ausführen, Rückzugsort bestimmen...

5. Siegbedingungen: Im Grundspiel ging's bei uns ganz plötzlich zu Ende. (Glaube Jahr fünf, vielleicht auch sechs) Ich hatte drei Runen. Dämonenspieler hat 5 Runen unter Kontrolle. Dann hab ich die Winterabstimmung gewonnen (Rune 4), konnte mit Machtgewinn die Heldenliga-Karte mit 4 Einfluss belegen (Ziel erfüllt, Rune 5) und mit der Heldenliga drei Belohnungen gegen 1 Rune tauschen (Rune 6). Obwohl wir uns nicht sicher waren, ob der Einsatz der Ligakarte in dem Zug, in dem man sie erobert hat regelkonform ist. (Zeit war schon fortgeschritten, wir wollten fertig werden und ein Spieler hatte nur noch eine stehende Einheit.) Aber das war irgendwie schon komisch.
Muss aber gestehen dass wir die Liga-Machtkarten wohl unterschätzt haben. Der Magier waren natürlich schnell vergeben, aber die anderen beiden lagen rum und das Helden geschehen ist gut für mich gelaufen. Die 3 Runen in einer Jahreszeit fand ich aber schon kurios, wenn man vorher circa 20 Aktionen gemacht hat, in denen man nur 1 Rune geholt hat. Klar hatte ich mit den Heldenbelohnungen und der zweiten Ligakarte die Runen schon vorbereitet. Aber für alle anderen war das dann ganz schön plötzlich. Fand ich ein bisschen unbefriedigend, obwohl es mein Sieg war.

Aber es gibt auch viele Dinge, die ich sehr schön fand, und wegen derer ich einen schönen Sonntagnachmittag hatte.

Die Aktionsauswahl ist großartig. Ich bin einfach ein großer Fan von simultaner Aktionswahl, da steckt ganz viel Potential für zukünftiger Partien drin.
Die Bonuseffekte der Befehle sind super. Dadurch ist die Entscheidung, welche Befehle man wann spielt viel gewichtiger. Verzichtet man auf den Effekt und greift die Festung mit 8 Einheiten an oder wartet man noch bis zur folgenden Runde und geht das Risiko ein, dass der andere noch Einheiten rekrutiert.
Die Kämpfe sind abwechslungsreich und manchmal spannend. Also vor allem die Spezialeffekte sind schön. Und auch die verschiedenen Basen der Einheiten und dadurch verschiedene Effektivität.
Die Ressourcenräder sind Klasse.
Die Komponenten sind der Hammer.
Die meisten Taktikkarten haben einen wirklich gewichtigen Effekt, den es die ganze Zeit nicht zu unterschätzen gilt.

Nach der ersten Partie hätte ich 4 von 6 Drachenrunen auf die Schachtel gelegt. Aber ich geb dem Spiel noch eine Chance mit vier Leuten, vielleicht mal zwei, andere Fraktionen und vielleicht auch mal die epische Variante und Entdeckungsmarker.

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon SunChild » 28. November 2011, 01:02

Wie kann man denn das Ruder noch rumreißen, wenn man schon soweit ins Abseits gedrängt wurde?

Würde mich echt mal interessieren, dann hätte ich mich nicht 3 Stunden gelangweilt und auf das Ende gewartet. ^^'

Ich hatte relativ früh nur noch zwei besetzte Gebiete und konnte auch kaum rekrutieren und hab deswegen wohl auch einfach innerlich aufgegeben... war wohl ein Fehler wie es scheint.

Aber wo soll man die Drachenrunen platzieren, wenn man keine Einheiten mehr zur Verfügung hat um die Felder zu besetzen?

Ich möchte dem Spiel echt noch ne Chance geben, aber ich habe auch irgendwie Angst, dass ich beim nächsten Mal wieder dasselbe Schicksal erleide.

Dass ich mich als Mädel an so ein Spiel setze, bringt mir zwar immerhin den Respekt meiner männlichen Mitspieler ein, aber davon kann ich mir auch nichts kaufen. xD

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 28. November 2011, 06:00

Nee, wie ich sagte ist es tatsächlich so, dass eine schlechte Startposition schon ein großer Nachteil ist. Deshalb solltet ihr vor dem nächsten Spiel auf etwas mehr Ausgewogenheit achten, gerade weil ihr noch Anfänger seid und Spaß haben wollt. Ihr wisst ja jetzt was wichtig ist.

Ansonsten immer mit der Mitleidstour versuchen oder auf die Gefährlichkeit anderer Spieler hinweisen ;)
Leider nimmt mir das mittlerweile kaum einer mehr ab :dodgy:

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Zottelmonster » 28. November 2011, 08:27

Wie schnell hattest du nur noch 2 Gebiete? Man schafft es doch frühestens in Jahr 3 in die Nähe der feindlichen Heimatregion. Und bis dahin kann man schon gut was aufbauen.

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 28. November 2011, 09:03

Das hab ich mich auch schon gefragt.

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon SunChild » 28. November 2011, 09:59

Hm... das war glaub ich im 4. Jahr, aber genau kann ich das nicht mehr sagen. Wir haben wohl denke ich auch noch nicht "richtig" gespielt. Auf eine gerechtere Ausgangsposition werde ich beim nächsten Mal auf jeden Fall achten. Werde es jetzt erstmal mit meinem Freund ein zweites Mal spielen, ich denke zu zweit ist das schon wieder eine andere Geschichte.

El Grande hat geschrieben:
Wir hatte auch schon ein Spiel in dem ein Spieler gewann der bis dato keinen einzigen Kampf geführt hatte.



Das wollte ich ja noch wissen: Wie geht das denn? Hat den nie einer angegriffen? ^^

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 28. November 2011, 11:04

SunChild hat geschrieben:
El Grande hat geschrieben:
Wir hatte auch schon ein Spiel in dem ein Spieler gewann der bis dato keinen einzigen Kampf geführt hatte.



Das wollte ich ja noch wissen: Wie geht das denn? Hat den nie einer angegriffen? ^^



Mitleidsmasche ... :D

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Mansoniac
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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Mansoniac » 30. November 2011, 17:37

Wann erscheint eigtl die Erweiterung, bzw die deutsche Übersetzung... noch 2012???

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon El Grande » 30. November 2011, 17:44

Heidelberger hat noch keinen offiziellen Termin veröffentlicht. Und selbst wenn, kann man sich da ja nicht immer drauf verlassen. Ich denke sie warten ab bis FFG die Erratas und FAQs heraus bringt und verbessern noch eventuelle Regelschwächen, Druckfehler etc.
Ist aber wieder nur Spekulation meinerseits.

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RE: Runewars - Kampf um Terrinoth

Beitragvon Zottelmonster » 1. Dezember 2011, 07:32

Normalerweise kommen die Sachen immer, wenn FFG den zweite Auflage druckt. Heißt für uns, dass wir davon abhängen, wie die Sachen in den USA verkauft werden. Aber da Banners of War scheinbar sehr gut angenommen wird, könnte da relativ schnell gehen.

Auf der Homepage sprechen die Heidelbergeer von "erst 2012 in die Läden kommen". Für mich klingt das noch nach erstem Quartal, wenn alles gut läuft.


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