So .. nach einer gefühlten Ewigkeit endlich die Chance gehabt Nebel über Valskyrr (NüV) in einer 4er Runde auf den Tisch zu bringen.
Ich war gespannt wie ein Flitzebogen, wie die Gruppe es findet und was für ein Spielgefühl es vermittelt.
Für alle diejenigen, die das Spiel nicht kennen .. es handelt sich hierbei um eine Art Abenteuerkartenspiel, ähnlich Pathfinder oder gar HDR LCG.
Mit Pathfinder gemein, hat NüV, dass die Lebenspunkte seines Helden über die Karten des Decks limitiert sind und man Aktionen über Handkarten bzw. ausliegende Karten ausführt. Auf Würfeln wird bei NüV komplett verzichtet, so dass man immer genau weiß, was man in welchem Umfang tut.
Die Gemeinsamkeit zum HDR LCG liegt in meinen Augen darin, dass man als Gruppe Orte bereist und dort befindliche Bedrohungen eliminieren muss. Das Ganze läuft auf Zeit (HDR = Bedrohung), so dass man sich schon ein wenig sputen muss.
Zum Spiel selbst ..
NüV spielt man mit 1-4 Spieler, wobei sich die Spielern einen Helden aus 7 Archetypen (Arkanmagierin, Frostmagier, Bogenschütze, Schurke, Barbarin, Krieger & Klerikerin) aussuchen. Jeder dieser Helden kommt mit einem Kartendeck daher und spielt sich gegenüber den anderen schon unterschiedlich. Neben dem Deck, welches aus Ausrüstungskarten (z.B. Axt, Schwert, Dolch, Zauberstab, etc) noch über Heldentaten (Ausweichen, Angreifen, Spotten, etc) verfügt, hat jeder Held noch einen Stapel großer Heldentaten, welche über ein Belohungssystem gekauft werden müssen und dann in die Hand des Spielers wandern. Man könnte den Erwerb großer Heldentaten auch als Charakterentwicklung beschreiben, da diese Karten bestehende Effekte verstärken bzw. neue verfügbar machen. Ebenso erhöhen sie die Anzahl der Karten im Deck und somit die Lebenspunkte des Helden.
Spielziel ist es, eines der 4 mitgelieferten Szenarien zu bestehen, was immer daraus hinausläuft die Endbegegung (den Endgegner) zu besiegen. Je nach Szenario muss man sich dafür auf einer vordefinierten Landkarte (quadratische Platten, welche zu einem Feld zusammengefügt werden), wobei die Platten für die Spieler unbekannt und immer wieder zufällig sind. Jede Platte (Ort) hat wiederum eigene Eigenschaften, welche sich positiv/negativ auf die Heldengruppe und deren Gegner-Begegnungen auswirken können.
Unterm Strich ist NüV ein Optimier-Deckbau-Spiel. Während sich die Heldengruppe in Richtung Endgegner bewegt sollten die Spieler sich entsprechend aus ihren Decks von großen Heldentaten bedient haben, um ihrem Helden genug Möglichkeiten zu bieten, mit dem Endgegner klar zu kommen.
Die Lernkurve ist steil ... da die Spieler sich mit einer Vielzahl an Aktionen konfrontiert sehen und damit erst mal klar kommen müssen:
- Normale Aktion
Vergleichbar mit einer längeren Aktion, wie z.B. großes Ausholen mit der Axt oder Heranschleichen an einen Gegner, um dann einen Dolchtstoß zu setzen. Von diesen Aktionen kann der Spieler, wenn er am Zug ist genau eine vollführen. - Schnelle Aktion
Bieten meist den gleichen Effekt einer normalen Aktion in abgeschwächter Form, können aber durchaus auch sowas sein, wie eine Waffe ausrüsten oder mal flux in den Gürtel greifen. In seinem Zug kann ein Spieler beliebig viele dieser schnellen Aktionen ausführen. - Reflex-Aktion
Vom HDR LCG eher als Reaktion bekannt, sind diese Art von Aktionen nicht auf den eigenen Spielzug beschränkt und können auch außerhalb des eigenen Zuges vollführt werden. Wichtigste Vertreter dieser Reflexe sind schadensverhindernde Aktionen, wie zb ein Schildblock oder ein Ausweichen. Desweiteren werden Reflexe auch dafür verwendet normale und/oder schnelle Aktionen zu verstärken, indem man aus einem Dolchangriff zb einen Dolchwurf macht, so dass die Reichweite des Angriffs erhöht wird.
Allein das Erklären dieser drei Arten von Aktionen war für meine Spielgruppe hier und da schon schwer.. im Spiel hat das dann je nach Auffassungsgabe mal schneller oder langsamer "Klick" gemacht. Hat man diese Hürde erst einmal genommen, spielt sich das Spiel deutlich einfacher und zugänglicher.
Fazit:
Nach dem gestrigen ersten Spiel herrschte in der Gruppe Ernüchterung. Man muss ne Menge Gehirnschmalz einsetzen, um die möglichen Aktionen gescheit miteinander zu kombinieren, um entsprechend erfolgreich zu sein. Was einem die Würfel in Pathfinder abgenommen haben, muss man hier halt selber leisten

Am Ende scheiterten wir an der fehlenden Zeit. Eine Runde mehr und der Endgegner wäre bezwungen gewesen. Wir werden es auf jeden Fall noch ein paar Mal spielen, so dass die Charaktere besser gespielt werden können.
Hier mal ein paar Karten, als Anhang