PEEP: Sunda to Sahul
Autor: Don Bone
Verlag: Sagacity Games
Jahr: 2002
Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: 45 - 120 min
Ausstattung
Spielmaterial: 136 Puzzleteile, 104 Tokens, 6 Ressourcenmarker, 4 Würfel, 1 Zählbrett.
Das Material ist von sehr guter Qualität, die Tokens und Marker sind gut gestanzt. Die Puzzleteile sind offenbar für die Ewigkeit gemacht, riechen allerdings sehr streng. Das beigelegte Zählbrett wird nur für die Schlussabrechnung gebraucht und ist daher eigentlich überflüssig.
Spielverlauf
Das Regelheft zu Sunda to Sahul beinhaltet mehrere Regelvarianten, von einem sehr einfachen Grundspiel zu diversen deutlich komplexeren Varianten inklusive Kampfregeln. Ich habe bisher folgende Varianten gespielt:
Grundregeln
Jeder Spieler erhält eine Anzahl Tokens (bei 2 Spielern z.B. je 24). werden offen zwischen den Spielern ausgelegt; der jüngste Spieler plaziert ein Puzzleteil, das nur Wasser zeigt, als Startteil in der Mitte der Spielfläche. Jeder Spieler hat 2 Züge, dann ist der jeweils nächste dran. In jedem Zug wird ein Puzzleteil an die bereits ausliegenden angelegt. Wird dabei ein node (Knotenpunkt) komplettiert, markiert der Spieler diesen mit einem seiner Tokens. Ein node ist ein Punkt, an dem 3-6 Puzzleteile so zusammenstossen, dass sie den Punkt komplett umschliessen (Beispielbilder finden sich im Regelheft). Im Grundspiel zählen nur nodes, die auf Land liegen. Das Spiel endet, wenn einer der drei folgenden Fälle eintritt:
- Ein Spieler hat keine Tokens mehr
- Es sind keine Puzzleteile mehr übrig
- Die Spieler einigen sich darauf, daß keine Puzzleteile mehr angelegt werden können.
Bei Spielende zählt jedes Token auf einer vollständigen Insel 2 Punkte, jedes Token auf einer unvollständigen Insel zählt 1 Punkt. Wie üblich hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.
Das Grundspiel ist moderat interessant, da der beste Zug in einer gegebenen Situation meist ziemlich offensichtlich ist. Für den Spieler am Zug ist es oft schwierig, zu vermeiden, dem nachfolgenden Spieler eine Vorlage für einen guten Zug zu liefern. Insgesamt ist das Grundspiel aber ganz gut zur Eingewöhnung geeignet - man entwickelt definitiv einen Blick dafür, welche Puzzleteile wo passen
Erweiterte Regeln
Die Grundregeln gelten weiterhin, werden aber um eine Menge an komplexeren Regeln ergänzt (einige davon sind optional). Ich habe bisher folgende ausprobiert:
Knotenpunkte im Wasser: Knotenpunkte im Wasser sind im Grundspiel irrelevant, im erweiterten Spiel können sie Punkte bringen. Ein Knotenpunkt (node) im Wasser kann nur dann in Besitz genommen werden, wenn die Wasserfläche einen See bildet, d.h., komplett von Land umschlossen ist. Der Spieler, der diese Umschließung durch das Legen eines Plättchens komplettiert, kann ein Token auf dem See plazieren und ihn damit in Besitz nehmen. Bei Spielende erhält dieser Spieler dann für jeden Knotenpunkt im See 5 Punkte; ist die Insel, auf der der See liegt, vollständig, zählt jeder Knotenpunkt sogar 10 Punkte.
Stämme, Kampf und Kooperation: Ein Stamm ist ein Stapel von Tokens eines oder mehrerer Spieler. Insgesamt kann ein Stamm zwischen einem und 5 Tokens enthalten. Komplettiert ein Spieler einen Knoten, so kann er ein Token auf der entsprechenden Insel plazieren und entweder einen neuen Stamm gründen, oder (unter bestimmten Bedingungen, s.u.) ein Token zu einem existierenden Stamm hinzufügen (d.h., das Token auf den existierenden Stapel legen). Das kann aus verschiedenen Gründen sinnvoll sein: Jedes Token in einem Stamm ist bei Spielende soviele Punkte wert, wie Tokens im Stamm enthalten sind. Ist die Insel, auf der sich der Stamm befindet, komplett, so ist jedes Token doppelt soviel wert. Außerdem können Stämme andere Stämme bekämpfen, und je grösser der Stamm, desto besser die Chancen bei Angriff und Verteidigung.
Ein Spieler kann nur dann ein Token zu einem Stamm hinzufügen, wenn der Spieler, der den Stamm kontrolliert, dieses erlaubt. Der Spieler mit den meisten Tokens in einem Stamm kontrolliert diesen; haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Tokens in einem Stamm, so kontrolliert der Spieler, dessen Token am weitesten oben liegt, den Stamm. Einmal plazierte Tokens können nicht zu einem anderen Stamm verschoben werden.
Wenn ein Spieler einen Knoten komplettiert und auf der entsprechenden Insel ein Token plaziert, kann er mit einem Stamm auf einer beliebigen Insel einen anderen Stamm auf derselben Insel herausfordern. Angreifer und Verteidiger würfeln mit 1-3 Würfeln, je nachdem, wieviele Tokens (egal welchem Spieler sie gehören) die beiden Stämme enthalten. Die Würfelaugen werden nicht addiert; es gewinnt der Spieler, dessen Würfel die höchste Zahl zeigen. Würfeln beide Spieler die gleiche höchste Zahl, gewinnt der Angreifer. Der Verlierer muß eins seiner Token, und zwar das am weitesten oben liegende, aus seinem am Kampf beteiligten Stapel entfernen. Der Gewinner legt dann eins seiner Tokens auf diesen Stapel.
Ressourcenmarker: Das Spiel enthält 6 Ressourcenmarker mit Werten von 5 bis 10. Nachdem ein Spieler ein Token auf einer Insel plaziert hat, kann er eine Ressourcenmarker auf die Insel legen, sofern die Anzahl der Tokens auf der Insel (inklusive etwaiger Seetokens) mindestens so groß ist wie der Wert aller Ressourcenmarker (inklusive dem neuen Marker) auf der Insel. Einmal plazierte Ressourcenmarker bleiben bis zum Spielende liegen und zählen bei der Endabrechnung für den Spieler mit den meisten Token auf dieser Insel (Seetokens werden mitgezählt). Ist die Insel komplett, zählt jeder Ressourcenmarker viermal den aufgedruckten Wert; ist die Insel nicht komplett, nur den doppelten aufgedruckten Wert.
Fazit zu den erweiterten Regeln
Die erweiterten Regeln machen das Spiel deutlich interessanter, die Kampfregeln bringen allerdings einen ziemlichen Glücksfaktor ins Spiel. Die Seen sind ziemlich heftig; alle Spieler sollten achtgeben, dass niemand einen grösseren See komplettieren kann. Das funktioniert nur, wenn alle Spieler ungefähr gleich gut spielen; ein schwächerer Spieler wird dem nach ihm ziehenden Spieler vermutlich reichlich Vorlagen geben (das gilt natürlich nicht nur für die Seen, sondern generell). Dazu kommt noch, dass es für einen Anfänger schwierig zu sehen ist, welche Puzzleteile wo passen und welche Züge gut oder weniger gut sind - wer das Spiel schon gespielt hat, wird einen ziemlichen Vorteil gegenüber einem Neuling haben. In unserer Partie brauchte der dritte Spieler, der das Spiel noch nie gespielt hatte, ungefähr eine halbe Partie, um "reinzukommen". Ebenfalls aufgefallen ist mir, daß das Spiel gegen Ende schwerfälliger und langsamer wird, da man nicht mehr so viele Teile im Vorrat hat - man braucht dann länger, um zu sehen, ob nicht doch eins passt. Anfangs sind mehr passende Teile im Vorrat, das geht schneller (unintuitiv aber wahr!)
Insgesamt finde ich persönlich Sunda to Sahul durchaus interessant, allerdings mag ich Plättchenlegespiele, bei denen eine Landschaft entsteht. Die meisten Mechanismen im Spiel sind nicht wirklich neu, scheinen aber halbwegs zusammenzupassen. Für Gruppen mit sehr unterschiedlichen Spielstärken würde ich Sunda to Sahul aus den obengenannten Gründen allerdings nicht unbedingt empfehlen.