Bei DSS handelt es sich zunächst um ein ganz normales Stichspiel, in dem während der einzelnen Runden die altbekannten Regeln gelten (Farbe bekennen, hat man die nicht auf der Hand andere Farbe abwerfen oder Trumpf spielen, wer den Stich bekommen hat spielt aus, feste Trumpffarbe). Jeder Spieler hat immer 15 Karten auf der Hand und es gibt keine „unbekannte Größe“, d.h. jeder kennt die Spannweite aller Karten, die sich im Spiel befinden.
Bevor dieses Stichspiel gespielt wird gilt es nun anzusagen, wieviele Stiche man zu machen gedenkt. Vernehme ich hier unterdrücktes Gähnen????? Nun – gemach!
Die Ansagerunde läuft wie folgt ab: Reihum kündigt jeder an, wie viele Stiche man zu machen gedenkt und – jetzt kommt eine winzig kleine aber m.E. sehr wichtige Ergänzung - In welcher Farbe man dies vor hat.
Dazu nimmt man die entsprechenden Siegel und legt sie vor sich ab, d.h. wenn ich ansage 3 gelbe und einen roten Stich zu machen lege ich entsprechend 3 gelbe und ein rotes Siegel vor mir ab. Sind von einer Farbe nicht mehr genügend Siegel in der Mitte (was bei uns aber nicht oft vorkam), so nimmt man die entsprechenden fehlenden Siegel von beliebigen Mitspieler, welche dafür ersatzweise ein weisses Jokersiegel bekommen.
Außerdem steht ein „Saboteur“ zur Disposition, der auch von einem Spieler genommen werden darf. Nimmt man ihn, so ersetzt dies die Ansage der eigenen Stiche. Dazu nachher mehr.
Haben nun alle Spieler angesagt, so folgt das Stichspiel nach den oben beschriebenen Regeln. Immer wenn man einen passenden Stich macht legt man ein Siegel der entsprechenden Farbe zurück. Sticht man z.B. in eine andere Farbe hinein hat man sogar die Wahl, ob man ein Siegel der angespielten Farbe oder ein rotes Siegel abgeben möchte (rot = immer Trumpf). Hat man ein weisses Jokersiegel, so kann man dies bei einem beliebigen Stich abgeben.
Erhält man allerdings einen ungeplanten Stich (d.h. einen Stich in einer Farbe, von der man in diesem Moment kein Siegel mehr abgeben kann) so bekommt man ein schwarzes Minussiegel. Hässlich!!!!!
Eine Runde endet, wenn alle 15 Karten gespielt wurden. Nun erhält man Minuspunkte, und zwar 2 für jedes noch vor einem liegende Farbsiegel und (jetzt hoffe ich dass mich meine Erinnerung nicht trügt) 3 Punkte für ein noch daliegendes weisses Jokersiegel und für jedes schwarze Minussiegel.
Der Saboteur erhält pauschal 4 Minuspunkte, die allerdings um jeweils einen Minuspunkt reduziert werden für jedes Minussiegel, welches ein anderer Spieler bekommen hat. Aufgabe des Saboteurs ist es somit, den anderen möglichst viele ungeplante Stiche zuzuschustern.
Die Minuspunkte aller Spieler werden addiert, und nach insgesamt so vielen Runden wie Spieler teilnehmen endet das Spiel – gewonnen hat jetzt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.
Soweit der objektive Teil – jetzt wird’s subjektiv: Wie fand ich’s?
Mit einem Wort: Klasse (und dieser Meinung waren auch alle Mitspieler).
Die Tatsache dass man nicht nur die Stichzahl, sondern auch die Farbe ansagen muss verhindert es dass man im Falle des Verlusts eines fest eingeplanten Stichs mit einem anderen Stich ausgleichen kann. Da es außerdem nicht das Ziel ist möglichst viele Stiche zu machen (wie z.B. bei Canyon, wo zwar die richtige Ansage aber auch die absolute Stichzahl belohnt wird) gibt es keine schlechten Karten! Aus jedem noch so miesen Graupenblatt lässt sich irgendwas machen!
Außerdem liegt (auch z.B. im Gegensatz zu Canyon) offen, welche Karten im Spiel sind. Was eine gewisse Planbarkeit ermöglicht.
Und nicht zuletzt kommt mit dem Saboteur ein neues Element dazu, welches am Anfang sehr gerne von den Spielern gewählt wurde.
Einen kleinen Wermustropfen gibt es allerdings, welcher allerdings nur auf einer Vermutung basiert. Diese ist, dass es eine relativ gute Strategie ist, auf die Vermeidung jeglicher Stiche hinzuarbeiten (und dies natürlich vorher auch anzusagen). Wenn man nicht gerade die höchsten Trumpfkarten hat besteht nämlich aufgrund der hohen Handkartenzahl eine relativ gut Wahrscheinlichkeit, von einer Farbe auch 4 oder mehr Karten zu besitzen. Nehmen wir an, diese Farbe ist gelb, und ich besitze die 15 (höchste Zahl), die 11, die 8 und die 3. In diesem Fall könnte man einen gelben Stich ansagen (der einem aber im ungünstigsten Fall kaputtgestochen werden kann), man kann es aber auch lassen und mit relativ großer Sicherheit die gelbe 15 irgendwann ohne zu stechen abwerfen.
Mit dieser Strategie des Ansagens von 0 oder möglichst wenigen Stichen bin ich zumindest super gefahren, und sollte sich dieser Verdacht als begründet erweisen fände ich das sehr schade für dieses Spiel, welches ich neben Mü&Mehr, Canyon, Pisa und Schafkopf spontan zu einem meiner Lieblingsstichspiele erkoren habe.
Die Regel liess auch keine Fragen offen, wobei ein Punkt über den wir etwas gerätselt haben der war, ob eine Ansage von 0 Stichen überhaupt erlaubt ist. Da allerdings kein diesbezügliches Verbot zu finden war haben wir es zugelassen.
Grafik und Ausstattung sind schön und zweckmäßig, das Schachtelcover kam sogar allgemein ziemlcih gut an.
Daher: Mit kleinem Vorbehalt eine klare Kaufempfehlung für alle, die Stichspielen nicht prinzipiell abgeneigt sind.
Micha