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[PEEP] Oase

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Dieter Niehoff

[PEEP] Oase

Beitragvon Dieter Niehoff » 25. Januar 2004, 12:03

OASE (Schmidt Spiele und Überplay Entertainment, USA, 2004)

Wertung vorweg:
Meine anfängliche freundliche Skepsis hat sich nach einer Partie (zu dritt) in angenhmes Staunen gewandelt. Wenn mehr Spiele dieses Jahrgangs eine derartige Qualität haben, dann können wir m. E. ein gutes Spielejahr erwarten. OASE scheint mir das Geld (20 € im Geschäft eines Essener Versnadhändlers) wirklich wert zu sein. Auch meine beiden (erfahrenen) Mitspieler teilten meine Begeisterung.

Gutes Spiel!

Zum Spielmaterial gehören:
- 100 Kamelfiguren aus Holz, je 20 für jeden der max. 5 Spieler
- 20 Spielfiguren aus Holz (je 4)
- 88 quadratische Landschaftsplättchen in den drei Regionenarten (Oase, Steppe, Steinwüste)
- 62 rechteckige Wertungsplättchen in vier verschiedenen Arten (passend zu den drei "Regionen"-arten und für die entstehenden "Kamel"-karawanen)
- 54 (stabile) Karten
- 5 Rangplättchen(1,2,3,4,5) - für jeden Mitspieler der max. 5 Spieler also eins.


Eigentlich bin ich bei Spielen des Autorenteams Moon/Weissblum eher skeptisch. Ihr letztjähriges EISZEIT fand ich enttäuschend. Und DAS AMULETT habe ich auch schon wieder verkauft. Nur NEW ENGLAND finde ich ausgesprochen gelungen und wir spielen es hier wirklich häufig.

Am Freitag habe ich im erwähnten Geschäft dann doch zugeschlagen. In (großer) Alea-Schachtelgröße springt die Schmidt-Neuheit angenehm ins Auge. Umseitig die Erklärung dazu: "Illustration: Franz Vohwinkel" - durchaus mein Geschmack. Die prallgefüllte und überraschend schwere Kiste bietet optisch Reizvolles. Eine mongolische (!!) Wüstenszenerie soll es sein. Ein einsamer Mongole (?) auf seinem Kamel (gibts die da?) schreitet gemächlichen Schrittes auf eine Oase zu. im Hintergrund: Wüstendünen (oder wüste Dünen?). Ein Bild, wie es uns durch die "Rallye Dakar" bekannt ist. Auf der Rückseite wird es spielerisch deutlicher:

Ein eher statischer Spielplan mit schachbrettartigem Grundmuster. Jedoch keineswegs linear angeordnet. Vielmehr durchzieht eine Art Trampelpfad (für die Kamelfiguren) den Spielplan einmal kreuz und ein halbes mal quer. Nur dort können die Kamelfiguren der Spieler plaziert werden. Der so in drei schräge Teilgebiete geordnete Plan bietet zudem noch die drei Wüstenregionen in denen sich
- grauschwarze Steinwüsten
- grüne Oasen
- und gelbe Steppen
ausbreiten können.

Und genau um dieses Ausbreiten geht es. Auf dem anfangs leeren Spielplan versucht ein jeder der Spieler mit den Landschafts.Plättchen möglichst lukrativ eigene Regionen als "kontrollierte Gebiete" (so nennt die Spielanleitung dies) zu bilden. Wie man es z. B. bei New England kennt, kommt man alsbald mit seinen Mitspielern ins Gehege. Der Platz wird eng und enger. Und es kann durchaus sein, dass man die angefangene Region einfach sausen lässt um an anderer Stelle etwas Neues zu probieren. Jeder Spieler kann bis zu vier Regionen bauen. Fängt er eine fünfte an, so muss er eine der vier anderen Regionen aufgeben. Am Schluß gibt es für die vier eigenen Regionen Siegpunkte.

Die Regionen werden mit den jeweils passenden Plättchen (Stein, Oase, Steppe) ausgebaut. Neue Plättchen werden an die alten passend (Seite an Seite - längs oder quer) angelegt. Zwar spielten wir nur zu dritt, und es gab demnach nicht mehr als drei mal vier, also 12 Regionen, aber dennoch wurde es eng auf dem Spielplan. Bei fünf Spielern (also maximal 20 Regionen) wird der Ausbau wohl wirklich zu einem raffinierten Ringen um freie Plätze. Hinzu kommt die eigene Kamelkarawne die sich über den erwähnten Kameltrampelpfad (und nur dort) ausdehen darf. Hier ist jedoch so viel Platz, das zu dritt jeder mühelos eine große zusammenhängende Karawane bilden kann. Unseres Erachtens ein Manko (dem aber zukünftig in unseren Runden abgeholfen werden kann.) Zwar ist es nur ein Ausstatungsdetail, aber die figürlichen Kamele bieten einen angenhemen Kontrast zu den natürlich flachen Landschaftsplättchen. Genauso hätten Kamel-"Plättchen" funktioniert. Aber das Auge freut sich. Nett - so wie es ist.

Wie aber kommt man denn nun an die Plättchen und die Kamle heran. Da haben sich Moon/Weissblum etwas völlig simples aber wirklich feines ausgedacht. Anfangs bekommt jeder per Zufall fünf Karten verdeckt vom Stapel. Spieler 1 (mit dem Rangplättchen 1) dreht die obere Karte um und beginnt so ein offenes Angebot für die anderen Spieler. Wenn ihm dieses Angebot (eine Karte) genügend erscheint, darf er zwei Karten vom Stapel nachziehen und unter seine eigenen Karten legen. Aus anfänglich fünf werden dadurch sechs Karten. Er kann aber sein Angebot auch auf zwei oder drei Karten erhöhen. Dann dürfen eben nur eine oder gar keine Karte nachgezogen werden. Aus anfänglich fünf werden somit vier oder nur noch drei Karten mit der man in der nächsten Runde sein neues Angebot auslegen muss.

Hat auf diese Art jeder der Spieler ein mageres oder lukratives Angebot für seine Mitspieler ausliegen ist der Spieler mit dem Rangplättchen 1 wieder an der Reihe. Er darf sich das Angebot von Spieler 2 oder das von Spieler 3 nehmen. Im Gegenzug gibt er ihm sein Rangplättchen. Also ist der Spieler mit diesem lukrativen Angebot in der nächsten Runde im Besitz des "Rangplättchens 1" und hat damit wirkliche Vorteile (er ist als erster am Zuge und hat auch noch eine Extrataktion kostenlos zur Verfügung!) Zum "Rang 1" kommt man also durch eine feine Auslage! Der Nachteil für einen selbst: Meine feine Auslage ist gut für den, der sie nimmt - also schlecht für mich!!. Dann darf sich der Spieler mit dem Rang 2 bei Spieler 1 oder 3 bedienen - gibt ihm im Gegenzug seinen "Rang 2". Somit steht fest, wer in der nächsten Runde als Zweiter zum Zuge kommt. Und der Spieler mit dem Rang 3 muss nehmen was noch übrig ist. Das kann natürlich auch die eigene Auslage sein (wenn Rang 1 sich bei Spieler 2 und umgekehrt bedient haben). Ein simples Ringelreihen-Prinzip. Aber ähnlich wie bei TADSCH MAHAL - genial einfach!

Die genommenen Karten zeigen an, was der Besitzer damit anstellen darf: Er darf
- 2 oder
- 3 eigene Kamele - je nach Karte - auf dem Kamelpfad plazieren,
- 1 Steinwüstenplättchen an die eigene Region plazieren, oder
- 2 Steppemplättchen, oder
- 2 Oasenplättchen.

Neben diesen fünf Kartenarten gibt es aber noch Karten, die mit den anfangs erwähnten "Wertungs-Plättchen" zu tun haben. Und damit wird OASE wirklich "tricky". Es gibt also noch Karten mit
- 2 oder
- 1 Abbildung/en des Wertungsplättchens "Ware",
- des Wertungsplättchens "Brunnen"
- des Wertungsplättchens "Pferde" und
- des Wertungsplättchens "Ovoos" (das sei, so die Anleitung: " ... ein heiliger Steinhaufen, der in der Mongolei an vielen Wegen zu finden ist. Reisende legen stets einen Stein dazu und umschreiten diesen Haufen dreimal, bevor sie ihre Reise fortsetzen".)

Diese Karten sind wirkliches Objekt der Begierde aller! Für jede/n abgebildete/n "Ware", "Brunnen", "Pferd", "Ovoos" bekommt man je ein Wertungsplättchen und legt es verdeckt vor sich hin. Wer hier kräftig und passend sammelt, der wird das Spiel für sich entscheiden. Denn bei der Sclußwertung werden die eigenen vier Regionen und die Kamelkarawnae wie folgt gewertet:

Anzahl der Plättchen in der Oasenregion
multilpliziert
mit der Anzahl der Brunnen-Wertungs-Plättchen.

Genauso wird mit
- "Steppe" und "Pferde",
- "Steinwüste" und "Ovoos" und
- "Kamele" und "Waren" verfahren.

Die Kunst bei dem Spiel scheint es also zu sein:
- eine nicht zu tolle, aber auch keine armselige eigene Auslage anzubieten um möglichst das Rangplättchen "1" zu bekommen.
- um genügend Nachschub an verdeckten eigenen Karten zu haben (der eigene Stapel darf nie bis auf "null" Karten herunter gespielt werden)
- große Regionen zu bauen, die aber nur dann wirklich lukrativ sind, wenn es gelingt, die dazu passenden
- Multiplikatoren-Plättchen zu bekommen.

Obwohl dieser PEEP (viel zu ...) lang ist: Das Spiel ist völlig einfach! Die klare Spielregel lässt sich ausgesprochen viel Platz.


Und wir drei freuen uns auf die nächsten Partien. Dann zu viert oder fünft.

Ach ja. Beim Spiel wurden Erinnerungen wach an TADSCH MAHAL (wg. des wichtigen und trickreichen Ausspielens der Karten), an DURCH DIE WÜSTE (nicht nur wegen de Themas, sondern aufgrund der Ausdehnung auf dem ähnlichen Spielplan) und dem schon erwähnten NEW ENGLAND. Ich kann mir sogar vorstellen. Das Monn und Weissblum aus einem Spiel zwei gemacht haben. Eben New England und Oase. Aber vielleicht ist es auch ganz anders.

Dieter Niehoff

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Sönke Weidemann

Re: [PEEP] Oase

Beitragvon Sönke Weidemann » 25. Januar 2004, 14:25

Hi Dieter,

prima PEEP; Deiner Bewertung kann ich nur zustimmen. Wir haben´s gestern zu fünft gespielt und waren alle sehr angetan. Auch von den anderen Tischen, an denen Oase ausprobiert wurde, hieß es "Daumen hoch".

Gruß Sönke

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Dieter Niehoff

Re: [PEEP] Oase

Beitragvon Dieter Niehoff » 25. Januar 2004, 18:59

Vielleicht haben die Autoren Monn und Weissblum aus einem Spiel sogar drei gemacht:
1. Oase
2. New England
3. San Marco
Wobei deren spielerische Qualitäten vielleicht genau diese Reihenfolge haben. Bei Spiel 1 kann ich mir natürlich noch nicht sicher sein, aber New E. ist mir weitaus lieber als das überbewerte San Marco. Das "Karten anbieten und Karten nehmen" von Oase ist wirklich entfernt ähnlich zum "Kuchenteilprinzip" bei San Marco.

Dieter Niehoff

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RoGo

Re: [PEEP] Oase

Beitragvon RoGo » 26. Januar 2004, 07:37

Hallo Dieter,
kennst du Money von Knizia oder gar das Traditional Schwimmen?
Grüße
Roland

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Michael Maschke

Re: [PEEP] Oase

Beitragvon Michael Maschke » 27. Januar 2004, 00:06

Hi,
habe Oase am Sonntag zu fünft gespielt und es hat allen gut gefallen. Spannender Spielablauf, einfache Regeln und Mitspieler abschätzen (wer würde wohl welche Karten nehmen), günstiger Preis - was will man mehr.
Sicher nix wirklich innovatives aber gut aufeinander abgestimmte Mechanismen.
Nur die Qualität der Spielkarten ist etwas dürftig bzw. sie sind arg dünn. Aber na ja.

Ciao,
Michael


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