Anzeige

[PEEP] Goa

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
Benutzeravatar
Finlaggan
Spielkamerad
Beiträge: 41

[PEEP] Goa

Beitragvon Finlaggan » 11. April 2004, 19:30

Goa

Mein erster PEEP (bin schon ganz aufgeregt :-)) handelt von Goa, der Hans-im-Glück-Neuheit von Rüdiger Dorn. Das liegt nicht nur daran, dass es sich meiner Meinung nach um ein hervorragendes Spiel handelt, sondern auch daran, dass ich einer der Testspieler war und es deshalb schon relativ gut kenne – ich schreibe das nur, damit jeder meine Meinung einordnen kann. Ich bin aber weder mit Autor noch Verlag verwandt, verschwägert oder sonstwie verbandelt und kriege für diese Zeilen auch nichts – höchstens vielleicht ein paar nette Kommentare von anderen Forumslesern...

Goa war eine portugiesische Kolonie in Indien, von wo aus Gewürze gehandelt wurden. In die Rolle dieser Gewürzhändler schlüpfen die 2 bis 4 Spieler. In insgesamt acht Runden versucht jeder, möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Dafür gibt es so viele Möglichkeiten, dass man beim ersten Spiel unweigerlich erschlagen wird. Glücklicherweise kommt man jedoch relativ schnell ins Spiel rein und kann eigentlich auch keine Fehler machen, die die eigene Position unrettbar zerstören.

Im Grund ist Goa ein Versteigerungsspiel mit einem interessanten Mechanismus, was die zu versteigernden Plättchen angeht. Nach der zu Beginn jeder Runde stattfindenden Versteigerung hat jeder Spieler reihum drei Aktionen, ehe die nächste Runde beginnt. Klingt einfach? Ja, das war ja auch nur ein grober Überblick.

Kommen wir nun ins Detail: Auf dem Spielplan, der nur als Ablagefläche verwendet wird, werden in einem 5x5-Raster 25 Plättchen offen ausgelegt. Zur Spielmitte (also nach vier Runden) werden die dann noch übrigen Plättchen abgeräumt und durch neue ersetzt, die größtenteils mehr wert sind, weil sie nur noch kürzere Zeit genutzt werden können. Jeder Mitspieler bekommt eine Startausrüstung, die aus Schiffen, Kolonisten und Dukaten besteht. Außerdem hat jeder Spieler zwei Papptableaus, auf denen er während des Spiels seine Fortschrittsmarker und seine Plantagen ablegt.

Der erste Startspieler wird ausgelost und bekommt 3 Dukaten weniger als die anderen, um seinen Vorteil auszugleichen. Danach beginnt er die erste Runde, indem er die Fahne (= den Startspielermarker) und eine Markierung seiner Farbe an den Rand des Rasters mit den 25 Plättchen legt. Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler legt einen Markierungsstein seiner Farbe auf eines der (auch diagonal) angrenzenden Plättchen, dann folgt der nächste usw., bis der Startspieler als Letzter auch noch einen Marker setzt. Man versucht, seine Marker auf möglichst wertvolle Plättchen zu legen – sei es wertvoll für einen selbst (weil man das Plättchen sicher ersteigern kann, wenn man genug Geld hat) oder für die Mitspieler, damit die hoch bieten und man selbst den Erlös einstreichen kann. Bei vier Spielern liegen also fünf Marker, denn der Startspieler versteigert die Fahne für die nächste Runde ebenfalls.

Wie läuft eine Versteigerung ab? Der Auktionator (der, dessen farbige Markierung auf dem zu versteigernden Plättchen liegt), startet grundsätzlich mit einem Gebot von Null. Dann kann jeder Mitspieler reihum ein Gebot abgeben oder passen. Der Auktionator kann aber am Ende entscheiden, ob er sich die Dukaten vom höchstbietenden Mitspieler auszahlen lässt oder ob er das Plättchen selbst behält. Dazu muss er einen Dukaten mehr als das Höchstgebot in die Bank zahlen.

Der Startspielermarker wird als erstes versteigert und bringt nicht nur das Recht mit sich, den Startort in der nächsten Runde zu bestimmen, sondern auch noch eine Zusatzaktions-Karte. Nicht unterschätzen sollte man natürlich auch, dass der Startspieler in der folgenden Runde ja selbst wieder die Fahne versteigert und dabei wieder Geld einnehmen kann (Ausnahme: allerletzte Runde).

Welche Plättchen gibt es denn sonst noch zu ersteigern? Es ist nicht möglich, an dieser Stelle eine vollständige Aufzählung zu bringen. Deshalb nur die wichtigsten Plättchen: Da wären zunächst die Plantagen zu nennen, die es für fünf verschiedene Gewürze gibt. Wer eine Plantage ersteigert, darf sich auch gleich die entsprechenden Gewürze nehmen; die Plantage ist gewissermaßen auch eine Art Lagerhaus für Gewürze. Außerdem gibt es Plättchen, durch die man sich sofort Kolonisten, Schiffe, Expeditionskarten oder Zusatzaktionen nehmen darf, sowie einige Plättchen, die den Besitzer jede Runde mit Schiffen, Kolonisten, Dukaten oder Gewürzen versorgen. Da man für die Anwendung dieser Plättchen keine der so furchtbar knappen Aktionen benötigt, sind sie heiß begehrt. In der zweiten Spielhälfte (den Runden 5 bis 8) kommen noch zahlreiche weitere Sonderplättchen ins Spiel, die nicht gerade zur Übersichtlichkeit beitragen. Aber da die Plättchen ja sowieso offen liegen, genügt es bei den ersten paar Spielen, wenn zum entsprechenden Zeitpunkt einer der Mitspieler kurz die Wirkungsweise erklärt oder aus der Regel vorliest. Die aufgedruckten Symbole sind außerdem häufig auch ohne Erläuterung verständlich.

Wenn nun alle Plättchen versteigert sind, hat jeder Mitspieler drei Aktionen. Diese werden im Kreis abgehandelt, was dazu führt, dass man sich schon immer Gedanken über die nächste Aktion machen kann, während die anderen dran sind. In dieser Phase gibt es ohnehin nur sehr wenig Interaktion zwischen den Spielern. Hin und wieder ist die Reihenfolge aber schon entscheidend.

Zu den Aktionen: Es gibt sechs verschiedene Aktionen. Ein Spieler kann Schiffe bauen, Gewürze ernten, Dukaten nehmen, Expeditionskarten ziehen, eine neue Kolonie gründen oder sich auf dem Entwicklungstableau fortentwickeln.

Für die fünf erstgenannten Aktionen ist das Entwicklungstableau wichtig, das aus fünf Spalten besteht und die Frage nach dem „Wie viel“ darauf beantwortet wird. Zu Beginn des Spiels kann man mit einer Aktion „Schiffe bauen“ eben nur ein einziges Schiff nehmen. Hat man sich z.B. schon zweimal in der Schiffbau-Spalte fortentwickelt, kriegt man mit einer Aktion gleich drei Schiffe. Ähnlich funktioniert es bei den Gewürzen: Ernten heißt, dass man zu Spielbeginn nur einen freien Platz in einem Gewürzlager auffüllen darf. Nach zwei Fortschritten in der entsprechenden Rubrik kriegt man schon vier Gewürze mit einmal Ernten. Analog funktioniert es bei den Dukaten, die man nehmen kann, um in den nächsten Versteigerungsrunde mehr Geld zu haben. Expeditionskarten sind Zusatzkarten, die man während des Spiels einsetzen kann oder bis zum Spielende aufheben kann, wo sie dann Siegpunkte zählen. Der Fortschritt in dieser Rubrik bestimmt nicht nur, wie viele neue Karten man mit einer Aktion nehmen darf, sondern auch das Handlimit. Zu Beginn ist das 1/1, d.h. man darf nur eine Karte pro Aktion ziehen und überhaupt nur eine in der Hand halten. Auch da ist Fortschritt also sinnvoll. Die fünfte Aktion, die Koloniegründung, läuft so ab, dass man zunächst mal ansagen muss, welchen Schwierigkeitsgrad man probieren möchte (es gibt vier verschieden schwere Kolonien). Dann deckt man zwei Karten auf, auf denen jeweils 1 bis 3 Kolonisten abgebildet sind. Dazu addiert man seine Basis-Kolonisten aus der letzten Fortschrittsspalte (zu Spielbeginn sind das 0, nach Fortschritten bis zu 6). Reicht es noch nicht für den angestrebten Wert, kann man noch Kolonistenkarten abgeben (die man z.B. auf Plättchen ersteigern kann). Bei Erfolg darf man sich eine Kolonie nehmen – das ist genau genommen nichts anderes als eine Plantage, aber mit der Sondereigenschaft, dass in ihr zwei oder sogar alle fünf Gewürze wachsen (je nach Schwierigkeitsgrad). Bei Misslingen kriegt man als Trostpreis einen Kolonisten, hat aber seine Aktion ansonsten wirkungslos vergeigt.

Die letzte mögliche Aktion ist der Fortschritt. Auf dem Entwicklungstableau sind (für alle Spieler gleich) die Kosten abgedruckt, um in einer Spalte (Schiffe, Ernte, Dukaten, Expeditionskarten, Kolonisten) eine Stufe besser zu werden. Bei den Kosten handelt es sich um 1 bis 4 Gewürze in bestimmten Kombinationen. Zusätzlich zu diesen Gewürzen aus den eigenen Plantagen und/oder Kolonien muss man aber auch noch die gleiche Zahl an Schiffen abgeben. Sind die Gewürze und Schiffe dann verbraucht, muss man entweder neu ernten (kostet Aktion) oder neue Plantagen ersteigern (kostet Geld) und außerdem Schiffe bauen (Aktion) oder ersteigern (Geld).

Eigentlich gibt es also gar nicht so viele Möglichkeiten, aber die Zahl von drei Aktionen ist so gering, dass man sich wirklich genau überlegen muss, was man machen will und in welcher Reihenfolge man vorgeht – erst neue Schiffe bauen und die vorhandenen Gewürze verschiffen oder vielleicht doch erst verschiffen, sich im Schiffbau verbessern und dann mehr Schiffe nehmen? Oder doch eine Expeditionskarte? Und braucht man noch mehr Geld für die nächste Runde? Ach ja, so eine Kolonie wäre natürlich auch sehr praktisch... Ich denke, daraus kann man ersehen, wie komplex das Ganze schnell wird. Und dabei sehe ich eine gewisse Gefahr, denn ich kann mir schon vorstellen, dass es bei Spielern, die nicht nur die eigenen Möglichkeiten abwägen, sondern auch noch die der Mitspieler, etwas länger dauern kann. Aber wie gesagt, so furchtbar viel Interaktion gibt es nicht, deshalb kann man sich die Beobachtung der Gegner meistens sparen. Am ehesten sollte man noch darauf achten, wie schnell sich die Mitspieler fortentwickeln, weil es in den Fortschrittsleisten kleine Wettrennen gibt: Wer sich als Erster in einer beliebigen Spalte zum dritten bzw. zum vierten Mal entwickelt, kriegt jeweils eine Expeditonskarte (und darf dabei das Handlimit ignorieren). Ansonsten kann es nicht schaden, den Kontostand der Mitspieler überschlägig im Auge zu behalten.

Nach acht Runden (und etwa zwei Stunden bei vier Spielern) wird abgerechnet. Die meisten Siegpunkte gibt es für die Fortschritte auf dem Entwicklungstableau, wobei die höheren (schwierigeren) Fortschritte mehr Punkte zählen. Das würde also bedeuten, dass man sich eher auf wenige Spalten konzentrieren sollte. Aber leider braucht man eigentlich während des Spiels alle Spalten! Sonder-Siegpunkte sind zum Teil schon mit den Plättchen versteigert worden; außerdem zählt jede Expeditionskarte noch mindestens einen Punkt (mehr als einen, wenn man gleiche Symbole gesammelt hat). Der Spieler mit den meisten Dukaten kriegt am Spielende auch noch drei Siegpunkte extra.

Ich kann mir vorstellen, dass dieser PEEP einigermaßen verwirrend ist. Dabei ist nicht auszuschließen, dass ich einen verworrenen Schreibstil habe, aber ich denke, dass es zumindest zum Teil auch an der Komplexität des Spiels liegt. Es ist eben ein Versteigerungsspiel, bei dem der Wert des versteigerten Plättchens für einen selbst und für die anderen Mitspieler nicht leicht zu bestimmen ist. Aber man fährt auch als Neuling in den ersten Partien recht gut, wenn man bei jeder Versteigerung eine Art „Sperrgebot“ abgibt, um das Plättchen keinem Mitspieler zu billig zu überlassen. Es gibt keine schwachen Plättchen und man kann aus jedem ersteigerten Plättchen irgend etwas machen.

Zum Material: Die gesamte Grafik ist sehr stimmungsvoll gemacht und gefällt mir gut. Das schreiende Orange der Packung ist gewöhnungsbedürftig. Die Gewürze sind kleine Säcke aus Holz. Die Plättchen aus dicker Pappe sind (zumindest in meinem Exemplar) leider wieder nicht ganz mittig geschnitten; im Gegensatz zu „Attika“ macht das aber vom Spielwert keinen Unterschied, sondern schmälert höchstens den ästhetischen Eindruck. Im Tiefzieheinsatz findet alles seinen Platz; nur der Spielplan liegt komischerweise schräg in der Packung. Ist aber nicht wirklich ein Problem.

Mein Fazit: Goa ist für mich eine der ansprechendsten Neuheiten der letzten Jahre. Wenn man es ein paar Mal gespielt hat und die Übersicht gewonnen hat, macht es ähnlich viel Spaß wie ein Puerto Rico, das von der Komplexität ähnlich hoch angesiedelt ist. Ein Vergleich zwischen den beiden Spielen ist aber kaum möglich, da bei Puerto Rico jede Aktion (und sogar jede Nicht-Aktion: Was lasse ich dem Nachfolger liegen?) automatisch zu Interaktionen führt und damit falsche Entscheidungen das Spiel wesentlich mehr beeinflussen. Goa verzeiht kleinere Fehler meiner Meinung nach eher, d.h. man muss auch als Neuling mit erfahrenen Mitspielern nicht die Sorge haben, gesteinigt zu werden, weil man z.B. nicht gesehen hat, was passiert, wenn der nächste Spieler den Aufseher und der übernächste den Kapitän nimmt usw.).

Besonders gut gefallen mir bei Goa der Mechanismus, mit dem bestimmt wird, welche Plättchen versteigert werden. Da hat vor allem der Startspieler in späteren Runden durchaus die Möglichkeit, etwas gemein zu sein. Wir hatten in einer Partie zwei isolierte Pfeffer-Plantagen in einer Ecke, wo ich dann auch genüsslich die Fahne ablegte und die beiden folgenden Spieler im wahrsten Sinn des Wortes dorthin schickte, wo der Pfeffer wächst. :-) Die Glückskomponente ist bei Goa erfreulich gering. Nur bei der Koloniegründung hängt man ein bisschen von den gezogenen Karten ab. Ein Würfel wird aber nicht benötigt. Einen Königsmacher-Effekt gibt es wegen der ohnehin geringen Interaktion nicht. Für Strategiefreunde, die es hassen, wenn sie trotz bester Planung von einem Mitspieler überrundet werden, der einen Pakt mit Fortuna geschlossen hat oder den ein abgeschlagener Dritter nach vorne pusht, ist Goa sicher mindestens eine oder zwei Testpartien wert.

Als Nachteil wäre höchstens die schon erwähnte Unübersichtlichkeit zu nennen. Dabei muss man den Verlag allerdings für eine gelungene Regel loben, in der auf 12 Seiten mit vielen Beispielen und Abbildungen alle Unklarheiten schnell beseitigt werden und alle Symbole kurz und verständlich erklärt werden. Für Extremdenker (Leute, die bei Puerto Rico mehr als zwei ganze Runden vorausdenken oder Turnier-Schachspieler :-)) ist es vielleicht nicht tiefgängig genug, weil es eben wenig Interaktion gibt.

Alles in allem also ein äußerst positives Fazit. Ich kann kaum darauf warten, wieder eine Partie anzufangen...

Benutzeravatar
Dieter Niehoff

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Dieter Niehoff » 11. April 2004, 20:35

Feines [PEEP]. Danke dafür.

Ich glaube jedoch nicht, dass GOA erstrangig ein Versteigerungsspiel ist. Vielmehr sind die Versteigerungen m. E. "Geld-Motor" in einem Spiel, in dem Geld nicht alles ist. Wer "schlecht" versteigert, oder einfach nur auf klamme Mitspieler trifft, die ihr Geld lieber festhalten als ausgeben, hat trotzdem noch alle anderen, also viele, Möglichkeiten anders sein eigenes Spiel zu lenken.

Wobei der Versteigerungsmechanismus banal aber gut ist und ganz fixe Versteigerungsrunden ermöglicht. Die Wahl der zu verstiegernden Plättchen ist hingegen elegant.

GOA scheint ein eher komplexes aber nicht sonderlich kompliziertes Entwicklungsspiel zu sein.

Besonders wichtig scheinen mir die "Zusatz-Aktonskarten", und damit der Gewinn der "Startspieler-Versteigerung" zu sein. Das von Dir angesporchene "Wettrennen" auf den Entwicklungstabellen scheint mir eher nebensächlich. Aber bei einem Spiel, in dem es so eng zugehen wird, wie hier bei GOA kann jeder kleine Vorteil wichtig sein .............

Bin gespannt auf die nächsten Partien.

Da Du "Testspieler" gewesen bist, plaudere doch mal ein wenig über die Änderungen, die das Spiel bis zum jetzigen Endprodukt genommen hat. HIer im Forum triffst Du sicherlich viele daran Interessierte.

Dieter Niehoff

Benutzeravatar
Detlef Lammertz

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Detlef Lammertz » 11. April 2004, 21:30

Schon lange habe ich kein Spiel mehr gespielt, was so faszinierend auf mich gewirkt hat wie Goa (das letzte Mal war es Puerto Rico).

Ich mag zum Beispiel Versteigerungsspiele, inzwischen ist es mir aber ein bischen zu viel mit den entsprechenden Mechanismen (siehe z.B. Industia). Aber so wie bei Goa liebe ich Versteigerungen: 1x bieten und dann ist Schluß. Also kurz, knackig und extrem spannend.

Ein Beipiel: ich benötige dringend eine Ingwerplantage. Also leiere ich mir als vorletzter schmerzhafte 7 Goldstücke aus dem Kreuz. Ich denke, der letzte wird auf keinen Fall 8 bieten. Denn dann bekommt er ja nicht nur meine 7 nicht, sondern muss auch noch 8 bezahlen. Und was macht der Idiot, er bietet trotzdem die acht. Ich beisse in den Tische und meine ganze Strategie für die Aktionsrunden ist erst einmal den Bach runter.

Wenn man sich nun vorstellt, dass bei fünf Spielern 40 Plättchen versteigert werden, erkennt, dass dies nichts für Leute mit schwachen Nerven ist.

In den Aktionsrunden geht es mehr um ein optimieren der eigenen Möglichkeiten (fast ohne Interaktion). Aber auch dies empfinde ich als sehr motivierend. Da es ungeheuer viele Möglichkeiten gibt und dies auch wieder in Abhängigkeit von dem, was die anderen tun. Es ist zum Beispiel wichtig, als 1. die vierte oder fünfte Entwicklungsstufe zu erreichen. Hier muss man die anderen im Auge behalten.

Was mir noch nicht so ganz klar geworden ist, ob es bei erst einmal gleich vielen Aktionsmöglichkeiten der Spieler, nicht relativ egal ist, wie man entwickelt. Für alles gibt es schließlich Punkte und investiert man viel, gibt es zwar für eine gemachte Entwicklung geringfügig mehr Punkte. Aber dafür hätte man ja mit den eingesetzten Ressourcen, auch mehr Enwicklungen machen können.

Trotzdem mein Fazit: Alle Daumen hoch und für mich der "Deutsche Spielepreis" 2004.

Benutzeravatar
Dieter Niehoff

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Dieter Niehoff » 11. April 2004, 23:42

Detlef Lammertz schrieb:
>
> Schon lange habe ich kein Spiel mehr gespielt, was so
> faszinierend auf mich gewirkt hat wie Goa (das letzte Mal war
> es Puerto Rico).

Kann Deine Begeisterung nur teilen. Meine damals erste (alte) FUNKENSCHLAG Partie war eine ähnliche Offenbarung. Und das (neue) LÖWENHERZ hat mich seiner Zeit ebenfalls unglaublich gefesselt.

> mein Fazit: Alle Daumen hoch und für mich der
> "Deutsche Spielepreis" 2004.

Ich wüßte nicht, welche Neuheit GOA das Wasser reichen könnte. Vielleicht der neue FUNKENSCHLAG? Mit GOA jedenfalls zieht endlich wieder ein anspruchsvolles, durchaus mühevolles aber rundherum gelungenes Spiel ein in die viel zu dichte Breite interessanter aber eher braveren Neuheiten.

Ist RAJA vielleicht auch eine ähnliche Offenbarung?

Dieter Niehoff

Benutzeravatar
chris

Re: mit allen Spielerzahlen gut?

Beitragvon chris » 11. April 2004, 23:43

Meine Frage wäre ob Goa mit allen Spielerzahlen gut funktioniert. Da ich ein Fan von Versteigerungsspielen und Puerto Rico bin, könnte es ein interessantes Spiel für mich sein.
Und wie steht’s mit der Dauer, sind 90- 100 Min in etwa richtig?
Scheint wirklich ein heißer Kanditat für den deutschen Spielepreis zu sein

Verspielte Grüße,

chris

Benutzeravatar
chris

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon chris » 11. April 2004, 23:45

Wir reichhaltig ist denn das Material Dieter?
Sind 25 - 30€ da berechtigt? Vom Spielspass scheinbar schon

Benutzeravatar
Markus Barnick

RE: [PEEP] Goa

Beitragvon Markus Barnick » 12. April 2004, 00:35

Goa mit PR zu vergleichen halt ich etwas stark weit her geholt.
Ich hatte auf der Messe einen äußerst müden Eindruck von dem Spiel - was aber nur ein vorläufiger Eindruck war, da ich Versteigerungsspiele nicht mag. Ich konnte diesem Spiel einfach keine Freude abgewinnen, was mir leider mit den HIG - Spielen der letzten Jahre öfters so ging, was auch an der für meinen Geschmack schlechten Grafik liegt. Vielleicht ändert sichs, wenn ichs mal gespielt habe.

Markus
(heuer nix Oberhof)

Benutzeravatar
Dieter Niehoff

RE: [PEEP] Goa

Beitragvon Dieter Niehoff » 12. April 2004, 11:17

Markus Barnick schrieb:
>
> Goa mit PR zu vergleichen halt ich etwas stark weit her geholt.

Mag sein, dass ein Vergleich hinkt. PR ist hier im Forum wahrscheinlich über jeden Zweifel erhaben. Und ob GOA auch auf lange Sicht begeistern kann - das kann jetzt sowieso noch niemand beurteilen (außer vielleicht die 16 Testpersonen, denen am Ende der Spielregel vom Verlag und Autor gedankt wurde)
Ich jedenfalls bin heilfroh, dass neben den z. Zt. hoch gehandelten Neuheiten (z.B. Dos Rios oder Zug um Zug) mit GOA ein wirklich spielerisches Schwergewicht die Bühne erklommen hat.

> Ich hatte auf der Messe einen äußerst müden Eindruck von dem
> Spiel - was aber nur ein vorläufiger Eindruck war, da ich
> Versteigerungsspiele nicht mag.

Ist aber in Puerto Rico nicht auch ein gänzlich verknappte Verstiegrungsmechanik enthalten? Ich meine die Mitnahme der einzelnen Rollen. Könnte man das nicht als "Versteigerung light" ansehen? :-D

Ich konnte diesem Spiel
> einfach keine Freude abgewinnen, was mir leider mit den HIG -
> Spielen der letzten Jahre öfters so ging, was auch an der für
> meinen Geschmack schlechten Grafik liegt. Vielleicht ändert
> sichs, wenn ichs mal gespielt habe.

Die Grafik bei GOA ist trist bis nützlich. Aber bei einem komplexen Spiel, in dem vor allem der Überblick wichtig ist, bin ich froh um die angebotene Schlichtheit.

Das grafische Gegenbeispiel dazu wäre m. E. der Spielplan des neuen Funkenschlags. So was Dusteres und Unübersichtliches aber auch ..........
>
> Markus
> (heuer nix Oberhof)

Dieter
(heute abend woeder Gewürzhändler)

Benutzeravatar
Dieter Niehoff

Re: mit allen Spielerzahlen gut?

Beitragvon Dieter Niehoff » 12. April 2004, 11:22

Zur Matreialfrage:

Ca. 120 Spielkarten
75 quadratische Spielplättchen
8 (zu dünne) Tableaus (für 4 Spieler)
20 Pappcounter
70 Holzsteinchen ("Erfolgsmarker" + "Gewürzsäckchen" , was für ein Wort ...)
zweifach gefalteter Spielplan

Alles in allem eine eher gut gefüllte "Amun-Re-große" Schachtel.


chris schrieb:
>
> Meine Frage wäre ob Goa mit allen Spielerzahlen gut
> funktioniert.

Das würde mich auch interessieren

Da ich ein Fan von Versteigerungsspielen und
> Puerto Rico bin, könnte es ein interessantes Spiel für mich
> sein.
> Und wie steht’s mit der Dauer, sind 90- 100 Min in etwa
> richtig?

Nein. Beim Spiel zu dritt haben wir grübelnde 2,5 Std. benötigt. Zu viert wird es länger, zu zweit wohl kürzer.
Hinzu jommen 45 bis 60 Minuten für das Regelstudium und die Erklärungen

> Scheint wirklich ein heißer Kanditat für den deutschen
> Spielepreis zu sein

Ja

>
> Verspielte Grüße,
>
> chris

Dieter NIehoff

Benutzeravatar
Olav Müller
Kennerspieler
Beiträge: 638

RE: [PEEP] Goa

Beitragvon Olav Müller » 12. April 2004, 15:14

Hiho zusammen,

"Finlaggan" hat am 11.04.2004 geschrieben:
>... und kann
> eigentlich auch keine Fehler machen, die die eigene
> Position unrettbar zerstören.

> ... Goa verzeiht kleinere
> Fehler meiner Meinung nach eher,

Diese beiden (zugegeben sehr pointiert herausgepickten) Teilsätze von Finlaggan sind auch schon fast mein größter Kritikpunkt an Goa.

In den bisherigen 5 (?) Partien, die ich gespielt habe, war es am Ende immer so, dass der Sieger vom Letzten durch maximal 5 Punkte getrennt war.

Das legt (zumindest bei mir) die BEFÜRCHTUNG nahe, dass es nahezu beliebig ist, was man mit seinen Aktionen macht. Man bekommt halt für alles mehr oder weniger die gleichen Punkte.

Nichtsdestotrotz macht mir Goa im Moment einen Heidenspaß. Ich werde es sicherlich noch einige Male spielen, bevor ich hier zu einem Urteil komme, wollte diese Beobachtung aber durch Veröffentlichung wenigstens mal archiviert haben :-)

CU,
Olav

Benutzeravatar
Rüdiger Dorn

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Rüdiger Dorn » 12. April 2004, 15:49

Hallo Finlaggan,

ein bißchen musste ich schon grübeln.... - aber der zweite Teil deiner e-mail Adresse hat dich verraten ;-)) . Sehen wir uns heute Abend im Spieleclub?

Spiele Grüße
Rüdiger Dorn (der sich bei dieser Gelegenheit bei Finlaggan für seine überaus kompetenten statistischen Kraftakte bedankt)

Benutzeravatar
Rüdiger Dorn

RE: [PEEP] Goa

Beitragvon Rüdiger Dorn » 12. April 2004, 16:02


Hallo Olav,

danke für deinen Beitrag!
Unsere letzte Partie vor einer Woche zeigte folgenden Endstand:
55-49-31-27 (31 SP hatte der GOA-Neuling)
Es ist unwahrscheinlich, dass ihr in den bisherigen Partien jeweils eine Punktespanne von maximal 5 zwischen dem Ersten und Letzten hattet - es sei denn du hast GOA zu zweit gespielt!? Deine (erste) Befürchtung wirst du mit zunehmender Erfahrung revidieren - glaub´s mir!

Weiterhin viel Freude beim Ausknobeln der "gewinnträchtigsten" Entwicklungskombos

Rüdiger Dorn


In den bisherigen 5 (?) Partien, die ich gespielt habe, war es am Ende immer so, dass der Sieger vom Letzten durch maximal 5 Punkte getrennt war.

Das legt (zumindest bei mir) die BEFÜRCHTUNG nahe, dass es nahezu beliebig ist, was man mit seinen Aktionen macht. Man bekommt halt für alles mehr oder weniger die gleichen Punkte.

Nichtsdestotrotz macht mir Goa im Moment einen Heidenspaß. Ich werde es sicherlich noch einige Male spielen, bevor ich hier zu einem Urteil komme, wollte diese Beobachtung aber durch Veröffentlichung wenigstens mal archiviert haben

Benutzeravatar
Olav Müller
Kennerspieler
Beiträge: 638

RE: [PEEP] Goa

Beitragvon Olav Müller » 12. April 2004, 16:23

Hallo Rüdiger,

"Rüdiger Dorn" hat am 12.04.2004 geschrieben:
> Unsere letzte Partie vor einer Woche zeigte folgenden
> Endstand:
> 55-49-31-27 (31 SP hatte der GOA-Neuling)
> Es ist unwahrscheinlich, dass ihr in den bisherigen Partien
> jeweils eine Punktespanne von maximal 5 zwischen dem Ersten
> und Letzten hattet - es sei denn du hast GOA zu zweit
> gespielt!? Deine (erste) Befürchtung wirst du mit
> zunehmender Erfahrung revidieren - glaub´s mir!

Danke schön. Das macht mir Mut ;-) (Bislang übrigens eine 2er Partie und ich war sehr erfreut darüber, wie flüssig es in jeder Zusammensetzung funktioniert. "Low interaction" hat wohl doch auch einige Vorteile ;-)

> Weiterhin viel Freude beim Ausknobeln der
> "gewinnträchtigsten" Entwicklungskombos

Ich werde es heute Abend direkt noch ein, zwei Mal ausprobieren.

CU,
Olav

Benutzeravatar
Rüdiger Dorn

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Rüdiger Dorn » 12. April 2004, 16:47

Hallo Dieter, Detlef und alle anderen

als Spieleautor schlägt das Herz schon ein wenig höher, wenn man aus dem Osterkurzurlaub zurückkehrt und im Forum so tolle Reaktionen liest! Dankeschön!

Da ich dieses Spiel nun schon drei Jahre lang kenne, greife ich meinem lieben Testspieler (grüße dich, großer Unbekannter) voraus und schreibe ein paar der Änderungen nieder, die im Laufe des Designs vorgenommen wurden.

1) Tableau "Lager"
keine Änderungen, was Kolonien und Plantagenfelder angeht

2) Tableau "Entwicklung"
keine wesentlichen Änderungen, was Siegpunkte und Farbkombinationen (sprich Gewürze) angeht.

Früher erwarb ein Spieler Entwicklungsplättchen, deren Wert sich aus dem jeweiligen Fortschritt ergab (Problem: hatte ein Spieler die entsprechenden Plättchen nicht, so konnte er die Aktion nicht mehr ausführen)

Früher gab es eine Spalte "Aktionen" mit folgender Entwicklung: 2-2-3-3-4. Das Problem bestand darin, dass diese Spalte DIE wichtigste, und damit langweiligste war - denn jeder Spieler musste sich in darin entwickeln, um seine Gewinnchance zu wahren. Aktionen (Zusatzaktionen) sind der Schlüssel zum Sieg!

Das Wettrennen und die Belohnung bei gleichmäßiger Entwicklung kamen später durch HIG hinzu. Ich hatte diese Belohnungen teilweise innerhalb der Spalten integriert. So bekam in der früheren Version beispielsweise jeder Spieler, der die 4. Stufe im Bereich Geld erreichte einen "Talisman"(=Zusatzaktion).

Es versteht sich, dass wir gaaanz lange an den Ausschüttungsumfang pro Spalte gefeilt haben!

3) Die Spielplättchen

keine wesentlichen Änderungen, was die Struktur angeht (sprich Stapel A und B, 25 bzw. 27 Plättchen pro Stapel)
Bei den Plättchenarten gab es ganz tolle "Erfindungen" seitens HIG und den Testspielern. Das Entwickeln und Optimieren dieser Plättchen hat mir, als Magic-Fan, am meisten Spaß gemacht.

4) Kolonieplättchen/Koloniegründung
fast keine Änderungen - die zwei Würfel wurden durch die Kolonisten auf den Expeditionskarten ersetzt.

5) Startspielerflagge
kleine, aber feine Optimierung seitens HIG. Bei mir hatte der Startspieler eine Zusatzaktion; HIG brachte es auf den Punkt und machte daraus den Erhalt einer Zusatzaktionskarte!

6) Expeditionskarten (puh - kostete uns viel Zeit und viele Nerven!)
nachdem wir uns entschieden hatten, dass die Spalte "Aktionen" verbannt werden muss, kam das nächste Problem auf uns zu. 5 Gewürze wollte ich weiterhin haben - es fehlte eine Spalte! Ich hatte die Idee, Expeditionskarten in das Spiel einzuführen! Die ersten Tests zeigten jedoch, das sich diese Spalte in manchen Testphasen als monströses Etwas entwickelte. Dieter Hornung entwickelte das geniale Konzept, das Recht des Nachziehens und des Handkartenlimits(!!!) als Entwicklung zu nutzen. Die Ausgestaltung und Optimierung erfolgte in fruchtbarer Zusammenarbeit mit HIG und vor allem mit Bernd Lautenschlager (promovierter Statistiker), der durch seine Fachkompetenz einen wichtigen Teil dazu beitrug, dass die Symbole bei Spielende relativ gut punkten!

7) Die Versteigerung

Das Setzen der nummierten Steine war eine tolle Idee und das zugehörige Versteigerungssystem war originell (also nicht banal, Dieter ;-) ) , funktionierte jedoch nur bedingt!
Hier hatte Karl-Heinz Schmiel die zündende Idee, ein bekanntes (bewährtes) Versteigerungssystem aufzugreifen und auf die Weise zu optimieren, dass JEDER Spieler mindestens einmal pro Runde Versteigerer ist.

8) Sonstiges und vieles mehr
Die Zusatzaktionen (Talisman bzw. Statue) und die gesamte Geschichte und deren Umsetzung ist das Verdienst meiner Frau!

Ich hoffe, dir (euch) einen kleinen Einblick in die wunderbare Welt des Spieleentwickelns gegeben zu haben. Wenn noch Fragen unter den Fingernägeln brennen, dann lasst es mich (und dem Forum) wissen.

Weiterhin viel Freude beim Spielen

Rüdiger Dorn

Benutzeravatar
Rüdiger Dorn

RE: [PEEP] Goa

Beitragvon Rüdiger Dorn » 12. April 2004, 16:48

Hallo Olav,

bin gespannt auf deine Erfahrungen! ;-)

Spiele Grüße
Rüdiger Dorn

Benutzeravatar
Marc W.

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Marc W. » 13. April 2004, 10:48

Hi,

danke für die Einblicke in die Hinter- und Abgründe ;) der Spieleentwicklung. Was mich noch interessiert: Stand das Thema und der themarische Zeitraum schon fest oder wurde der nochmal verändert (Nur leicht wie z.B. bei Kashba -> Pueblo oder so richtig von Science Fiction zu Neuzeit)

Marc

Benutzeravatar
Dieter Niehoff

Feinschliff

Beitragvon Dieter Niehoff » 13. April 2004, 11:51

Hallo Rüdiger,

Deine prompte und recht differenzierte Antwort auf miene Anfrage hat mich sehr gefreut.
Da ich selber nicht einer "Testgruppe" angehöre, sondern "nur" fleißiger Konsument und Fan bin, erhellen mir Infos, wie die von Dir angebotenen Entwicklungsschritte ein Spiel wirklich.
Vielen Dank für die Vielzahl an Informationen.

Beim Lesen ist mir aufgefallen, wie selten doch die Entwicklung bis zum angebotenen Spiel in den beiden Fachzeitschriften aufgegriffen wird. Zudem erscheint es mir, dass auch in Rezensionen nur selten vom Rezensenten Fragen zum Werdegang des Spiels aufgegriffen wird. Schade. Dabei ist es in Zeiten des Internets (und damit auch des Forums) nun wirklich simpel, einen Autor Fragen zu stellen und von ihm Antworten zu bekommen.


Eine Frage noch: Wo genau liegt denn der Unterschied zwischen einer "Zusatzaktion" und einer "Zusatzaktion-Karte", so wie es von Dir in den Angaben zur Startflagge erwähnt wird?

Dieter Niehoff

Benutzeravatar
Rüdiger Dorn

Re: [PEEP] Goa

Beitragvon Rüdiger Dorn » 13. April 2004, 12:32

Hallo Marc,

Mir schwebte die Seidenstraße vor und so verlagerten meine Frau und ich die Geschichte zunächste nach Asien - der Arbeitstitel war "Marco Polo".
Damals hatte das Spiel noch eine regeltechnische Krücke, die erst mit der Entwicklung des Transportmittels "Schiff" behoben werden konnte. Schiffe und Festland?? Schiffe gefielen uns gut, also änderte ich die Region. Als ich mich in die Thematik hineingelesen hatte, fielen mir viele Gemeinsamkeiten auf, die das Spiel und die Historie hatten.

Spiele Grüße
Rüdiger

Benutzeravatar
Rüdiger Dorn

Re: Feinschliff

Beitragvon Rüdiger Dorn » 13. April 2004, 13:03

Hallo Dieter,

zum Unterschied "Zusatzaktion" und "Zusatzaktionskarte":

Erhielt der Spieler in der früheren Version die Flagge (frühere Karawane), so beinhaltete diese das Recht in der gleichen(!!!) Runde eine Zusatzaktion durchzuführen. Regeltechnisch war es ein bißchen müßig, da detalliert aufgeführt werden musste, dass der Startspieler nach den drei Aktionen erst seine Zusatzaktion lt. Flagge nutzen solle, bevor er evtl. weitere Zusatzaktionskarten einsetzt.
In der jetztigen Version beinhaltet die Flagge das Recht, eine Zusatzkarte zu erhalten. Wie du weißt, darf man eine Zusatzaktionskarte für die nächste Runde behalten, somit erweiterten wir die Flexibilität. Regeltechnisch ist dies nun auch eleganter, wie du in der Spielregel nachlesen kannst.

Spiele Grüße
Rüdiger Dorn

Benutzeravatar
Marc W.

Re: Feinschliff

Beitragvon Marc W. » 14. April 2004, 09:04

Dieter Niehoff schrieb:

> Beim Lesen ist mir aufgefallen, wie selten doch die
> Entwicklung bis zum angebotenen Spiel in den beiden
> Fachzeitschriften aufgegriffen wird. Zudem erscheint es mir,
> dass auch in Rezensionen nur selten vom Rezensenten Fragen
> zum Werdegang des Spiels aufgegriffen wird. Schade. Dabei ist
> es in Zeiten des Internets (und damit auch des Forums) nun
> wirklich simpel, einen Autor Fragen zu stellen und von ihm
> Antworten zu bekommen.

Vielleicht ist die Entstehungsgeschichte mancher Spiel auch nicht so schön. Oder man möchte nun nicht erzählen, dass man anfangs einen wilden unstrukturierten Bauchladen hatte, der erst im Laufe (oder kurz vor der) der Veröffentlichung Form annahm und womöglich entscheidenene Elemente erst am Schluss dazukamen. Und wenn man dann noch von von Science Fiction über Politsimulation am Ende bei einem Fantasythema landet wirkt das auch nicht so recht "straight forward". Und ich vermute mal, dass man als Autor diesen Eindruck gegenüber den Verlagen schon erwecken sollte.


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste