Hallo zusammen,
Auf dem Spielewahnsinn in Herne hatte ich die Möglichkeit das neue Spiel von Günter Cornett zu testen. Es überzeugte mich auf der ganzen Linie und ich nahm gleich eins mit. Nach mehreren Partien, möchte ich euch hier meine Eindrücke schildern.
Das Spielmaterial:
Gespielt wird auf einem Kunstlederplan, der das Schiff von Capt’n W. Kidd zeigt. Darauf gibt es 12 Felder, die jeweils mit drei Nachbarfeldern verbunden sind und 6 Startfelder, die jeweils noch mit zwei Nachbarfeldern verbunden sind. Die Startfelder sind der Einstieg für die Piraten, diese sind aus großen Holzscheiben gefertigt und werden vor dem ersten Spiel mit Piratenklebern (grafisch gut gelungen) versehen. Weiterhin gibt es noch drei schwarze Scheiben mit Piratenflaggen und einen Würfel (Zahlen von 1-3), die jedoch nicht für jedes Spiel gebraucht werden.
Das Spiel (allgemein):
Wie ihr sicher aus dem vorherigen Satz entnehmen könnt, handelt es sich bei Capt’n W. Kidd um eine kleine Spielsammlung mit drei Spielen. Alle basieren auf dem gleichen Prinzip, erfordern jedoch verschiedene Taktiken und variieren im Schwierigkeitsgrad.
Bei allen Spielen ist das Einsetzen der Piraten, sowie der Bewegungsablauf identisch. Wenn ich am Zug bin kann ich einen Piraten auf einem Startfeld ins Spiel bringen bzw. einen Piraten auf dem Schiff um ein Feld bewegen. Ein Pirat darf jedoch nur in eine der zwei vor ihm liegenden Richtungen ziehen, rückwärts ziehen und wenden ist verboten. Die Unterseite des Piraten ist dabei seine „Achillesverse“.
Je nach Spiel, muss man versuchen gegnerische Piraten von hinten zu bedrohen oder gefangen zu nehmen.
Die Regeln sind innerhalb von wenigen Minuten verinnerlicht. Die Anleitung wird noch durch eine Biographie des realen (wenig erfolgreichen) W. Kidd ergänzt und die drei Spiele sollen sich an bestimmte Erlebnisse des Capt’n W. Kidd anlehnen.
Das Spiel (die Varianten):
Loyal Captain:
Hierbei versucht man gegnerische Piraten zu umzingeln. Gelingt dies, werden sie geschlagen und kommen aus dem Spiel. Wer keine Spielfiguren mehr bewegen kann hat verloren
Quedah Merchant:
Bei diesem Spiel kommt der Würfel zum Einsatz. Es wird gewürfelt und ein Pirat um die jeweilige Augenzahl gezogen, lande ich dabei „von hinten“ auf einen gegnerische Spielfigur, dann wird diese gefangengenommen und beim nächsten Zug mitgenommen. Jedoch können diese auch wieder von gegnerischen Piraten befreit werden. Auch hier verliert derjenige, der keine Spielfigur mehr bewegen kann.
Madagaskar:
Bei dieser Variante können auch drei Personen spielen, was die Denkarbeit noch weiter erhöht. Wenn ich hier auf einem Gegner lande, so wird dieser bei der nächsten Bewegung mitgenommen, ich darf (im Gegensatz zu Quedah Merchant) auch weitere Piraten fangen. Die Zugweite hängt von der Höhe des Turmes ab (erinnert stark an Dvonn), habe ich also einen Turm mit 4 Spielfiguren, dann muss ich ihn auch vier Felder bewegen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle gegnerischen Figuren gefangen hat.
Fazit:
Günter Cornett ist hier ein sehr gutes Spiel gelungen, das Material ist schön, die Regeln sind kinderleicht und in zwei Minuten verstanden, jedoch entpuppt sich Capt’n W. Kidd als eine taktischer Leckerbissen, der das Hirn zum kochen bringt. Es erinnert mich irgendwie an die Gipf-Reihe, jedoch schöner und mit einer passenden Hintergrundgeschichte ausgestattet. Die kurze Spielzeit (zw. 15-30 Minuten pro Match) führt dazu, dass wir meist alle drei Spiele nacheinander spielen.
Die Auflage beträgt nur 333 Spiele, es sollte also für Sammler recht interessant sein.
Auf der Internetseite des Bambusverlages könnt ihr die Regeln nochmals genau studieren und das Spiel bestellen.
Verspielte Grüße
Daniel