Also, ohne Notizen ein reines Gedächtnisprotokoll:
Wir setzten uns zu Viert an ANDOR, und spielen die erste, oder aber zumindest eine sehr niedrigstufige Legende. Jeder von uns hat einen anderen Helden, ich mit blau habe die Kriegerin. Das auf der Rückseite auch noch eine männliche Illustration ist, ist mir egal, die Frau lag zufällig gerade oben bleibt so. Ein Kumpel kriegt den Zwerg, die spielte er ja schon immer bei DSA sehr gern. Außerdem haben wir noch einen Bogenschützen und einen Magier.
Auf unseren Tableaus sind Felder eingezeichnet die scheinbar für Ausrüstungsgegenstände gedacht sind, wie z.B. Helm und Schild, aber wir werden sie nicht brauchen, was ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht weiß. Aber zurück aus dem American Beauty-Intro-Modus und zum Spiel.
Wir haben Stärkepunkte und Willenspunkte. Letztere geben Auskunft darüber wie viele Würfel wir im Kämpfen einsetzen können. Es gibt drei Stufen (Zeilen). Aber dazu später mehr.
Auf dem Spielplan ist jedes Feld mit einer Nummer gekennzeichnet, außerdem gibt es aus jedem Feld einen Pfeil, der zeigt an wohin eventuelle Monster sich am Ende eines Tages (der 7 Stunden, äh Zeitabschnitte hat) bewegen werden. Achtung, wenn zwei Monster ins selbe Feld ziehen, rennt das zweite gleicvh weiter ins nächste Feld.
Sobald mehr als 1 Monster (oder 2 oder 3, je nach Spieleruzahl) die Burg erreichen haben wir verloren, hätten, oooohh jetzt hab ich Euch die Spannung weggeneommen.
Wir bewegen uns am Tage, und haben 7 Zeit- bzw. Bewegungspunkte Zeit. Wir können nicht zu einem Monster rennen und gleich draufhauen, das kostet einen Extrazug und jede Kampfrunde kostet Zeit. Man kann natürlich seinen Mitstreiter unterstützen und zusammen auf ein Monsterchen eindreschen. dabei nehmen wir der Willenstärketabelle entsprechend viele Würfel und - genau - würfeln sie, die höchste Zahl nehmen wir zu unseren Stärkepunkten hinzu und verrechnen diese mit dem Wurf und Willen des Monsters. Doch Achtung, würfelt der links vom Helden sitzende Spieler (der ist, äh würfelt das Monster) einen Pasch mit zwei Würfeln, so addiert er alles, aua! Die Differenz verliert der unterlegene von seinen Willenspunkten. Jede neue Kampfrunde kostet erneut Zeit. Man kann auch Überstunden machen (kostet wieder zwei Willenspunkte. Monster ohne Willen fliegen in so eine Höhle des Geschichtenerzählers. Wir - nicht! Aber da wir pro Tag nur einmal (und nur einer jeweils von uns) zu einem von drei Brunnen rennen können um die Willensstärke um drei (ich 5, denn ich bin die Kriegerin, ist beim Krieger genau so) steigern zu können. Die Stärkepunkte kann man übrigens für 2 Gold pro Stück (der Zwerg nur 1 Gold, aber der ist ja in Sachen Gold auch Stammkunde

) erhöhen. Außerdem, ganz vergessen, gibt es sowas ja auch als Belohnung für das, äh, Demoralisieren der, hmmm, andern Figuren da auf dem Plan. Und so spielen wir die erste Legende, nach etwas Pech und unnötiger Gefahr am Anfeng ziemlich sicher bis zum Auftrag eine Depesche zum Baum der Lieder (Feld...57?) zu bringen. Der tragende Held darf aber keinem Monster BEGEGNEN, denn dann ist alles verloren, aber kooperativ wie wir sind, haben zwei diese eine Figur umgesenst, ich renne zum Baum der Lieder und ernte, äh, wir ernten die Loorbeeren.
Achja, Sonderfertigkeiten, der Bogenschütze, wirft immer nur einen Würfel darf aber riskieren zu wiederholen, der neue Wurf gilt (2-4mal werfen)und ist Fernkämpfer - bedeutet er greift auch vom Nachbarfeld an, der Magier darf seinen Würfel auf die Rückseite drehen, wirft also immer mindetsens eine 4 und kann das bei gemeinsamen Kampf auch statt dessen mit einem Eurer Würfel machen, wenn er eine 5 hat und Du hast ne 1 z.B.
Gefiel mit, hat ein Kumpel auf der Essen-Liste, zumindets bis jetzt, reicht mir. Kein Must Have, aber spielt sich schön, sehr sogar.
Probespiel wurde ermöglicht durch den Spieletreff Gleis 1 in Syke, Bericht auf spielenswert.de