Beitragvon Gregor Breckle » 8. November 2004, 15:47
Hexenhammer – ein vermaledeytes Spiel um heysse Sitzplätze im Mittelalter
Bei Hexenhammer übernimmt jeder Spieler das Schicksal für 3 Dorfbewohner, wobei es gült, diese vor der gerechten Verbrennung auf dem Scheiterhaufen zu bewahren. Für jeden überlebenden Dorfbewohner gibt es Punkte. Als Inquisitor bekommt man Punkte, wenn die schandhaften Dörfler der anderen brennen. Gewonnen hat der Spieler mit den meysten Punkten.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler zu seinen drey Dorfbewohnern drey Scheiterhaufen, auf denen jeweils ein Dörfler platziert wird. Die Scheiterhaufen haben Startwerte von 2 bis 6 und gehen alle bis 18. Je weyter ein Spieler im Laufe des Spiels nach oben rutscht, desto heysser wird sein Platz und desto näher ist er der Verbrennung.
Das Spiel läuft dann in vier Phasen, die auch durch Spielverlaufskarten angezeigt werden.
In der I. Phase „Die Anklage“ darf jeder Spieler braune Karte mit dem Anklage-Phasen-Symbol entsprechend der Anzahl seiner aktuellen Dorfbewohner spielen (zu Beginn demnach drey). Braune Karten repräsentieren Anklagen wie Verleumdungen oder Falsche Zeugnisse, die eigene Dorfbewohner auf andere Spielen, um diese in die heysseren Zonen des Scheiterhaufen zu bewegen oder Ableugnungen, mit denen man Dörfler wieder in kühlere Gefilde bewegen kann. Gelbe Karten mit einem Stern in der Ecke können jederzeyt gespielt werden und helfen dabei, diese Anschuldigungen auf andere oder wenigstens mehrere Schultern zu verteilen. Die meysten Dörfler haben auch noch diverse Aversionen gegen bestimmte andere und geben so Boni bei Anklagen gegen diese Dorfbewohner. Wer Karten gespielt hat, darf danach noch eine Karte nachziehen. Die Anklagephase geht so lange weiter, bis ein Spieler die Inquisition ruft, worauf dieser Spieler Inquisitor wird und sofort Phase 2 einberuft – „die Einkerkerung“.
In der II. Phase „Die Einkerkerung“ darf jeder Spieler unabhängig von der Spielreihenfolge gelbe und braune Karten mit dem Einkerkerungssymbol spielen (jedoch braune wiederum nur maximal Anzahl der Dorfbewohner). Die ausgespielten Karten werden sofort „ausgewertet“. Auch hierbei verändern Spenden, Beweyse, Gegenanzeigen etc. die Hitze der Scheiterhaufen entweder zum Angenehmen und zum Unangenehmen. Will in dieser Phase niemand mehr eine Karte spielen, ruft der Inquisitor zum „Glaubensprozess“.
Die III. Phase „Glaubensprozess“ führt nun zur Verbrennung des Dorfbewohners auf dem heyssesten Scheiterhaufen. Vorher darf jeder Spieler, diesmal wieder in Spielreihenfolge angefangen mit dem Inquisitor, noch eine Karte mit dem Glaubensprozesssymbol spielen, um seine Schützlinge zu retten, indem er entweder andere Scheiterhaufen anfeuert oder seine Dörfler in kühlere Regionen absteigen lässt. In dieser Phase dürfen auch die grünen Karten gespielt werden, die beliebte Hexenproben darstellen (Wasserprobe, Wiegeprobe oder das Teufelsmal). Diese Karten dürfen, da von der Kirche hochoffiziell abgelehnt, nicht vom Inquisitor gespielt werden und sind sehr starke Karten, die das Ergebnis des Prozesses oftmals drastisch beeinflussen. Grüne Karten werden nach dem Ausspielen deshalb auch aus dem Spiel genommen. Für jede Probenart gibt es zwei unterschiedliche Resultate (bspw. Wasserprobe bestanden entspricht ertrunken und Wasserprobe nicht bestanden entspricht Verbrennen). Einmal profitiert davon der Kartenausspieler, das andere mal der Inquisitor. Die beiden Karten derselben Probenart können sich auch gegenseitig neutralisieren, wenn sie gleichzeitig ausgespielt werden. Nachdem nun alle Argumente vorgebracht sind, wird am Ende des Glaubensprozess (sofern keine grüne Karte dies verhindert) endgültig verbrannt, der Inquisitor erhält die Karte des Opfers und der Scheiterhaufen kommt aus dem Spiel.
Dörflerkarten enthalten immer zwey Werte – den Pentagrammwert, den ein Spieler erhält, wenn sein Dorfbewohner überlebt, und den „Zündholzwert“, den der Inquisitor beim Verbrennen dieses Dörflers bekommt.
Wird ein Dörfler des aktuellen Inquisitors verbrannt, was die gotteslästerlichen Mitspieler in Phase II und II durch konzertyrtes Ausspielen von Karten durchaus erreichen können, kommt der verbrannte Dörfler aus dem Spiel, der Scheiterhaufen bleybt jedoch als Mahnmal für den korrupten Inquisitor in dessen Auslage liegen und zählt am Ende einen Punkt für jeden anderen Mitspieler.
Da in Phase II und III keine Karten mehr gezogen werden dürfen, dient Phase IV dem Sammeln neuer Hinweise in Form von Auffüllen der Kartenhand auf 6 Karten.
Danach beginnt das Spiel wieder mit Phase I und dem Spieler neben dem gerade aktiven Inquisitor. Das Spiel endet, wenn nur noch entsprechend der Anzahl Mitspieler Dörfler leben.
Fazit: Die Stimmung des Mittelalters kommt durch die schön gestalteten Karten sehr gut an und auch das Gehetze und gegenseitige Anklagen und Verleumden ist sehr schön umgesetzt.
Die Unterscheidung in Anklage- und Einkerkerungsphase ist meines Erachtens spielmechanisch nicht unbedingt nötig und verkompliziert das Spiel ein wenig, auch wenn es so vielleicht den historischen Gegebenheiten näher kommt.
Etwas schade fand ich (nach dem ersten Spiel wohlgemerkt), dass die I. Phase schon nach kurzer Zeit nicht mehr stattfand, da jeder Spieler sofern er an der Reihe war, gleich die Inquisition rief, und so die Spieler bevorzugt waren und punkten konnten, die das Glück hatten, die richtige Karte - die „Keyne-Inquisition“-Karte – zu ziehen. Die Karte macht das Ausrufen der Inquisition rückgängig macht und bringt den jeweiligen Spieler an die Reihe, der dann in der Regel selbst die Inquisition ausruft. Da nur der Inquisitor punkten kann, sind diese Karten meines Erachtens sehr wertvoll. Zugegebenermaßen wurde in diesem Spiel wenig bis kein Gebrauch von der Möglichkeit gemacht, die Dörfler der Inquisitoren ein wenig zu pushen, was evtl. für eine wundersame Heilung der Inquisitoren-Schwemme gesorgt hätte.
Dies gilt es unbedingt noch mal auszuprobieren und ich freue mich schon auf weitere Partien Hexenhammer – diesmal hoffentlich ohne des Teufels Hintern zu küssen.
Viele Grüße und viel Spaß
Gregor