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[PEEP] Alexander der Große

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Björn Kalies

[PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Björn Kalies » 30. Juni 2005, 12:03

Hi Leute,

nachdem zu „Alexander der Große“ aus dem Hause Phalanx kaum Infos über das Spiel zu finden waren, habe ich es mir nun auf Gut Glück zugelegt.

Nach erst einer Partie zu dritt versuche ich mal meine ersten Eindrücke wiederzugeben.

-----------------------------------------------

Alexander der Große ist laut Schachtelangabe für 2-5 Personen geeignet und die Spieldauer ist mit75+ min angegeben.

Material: Es gibt einen großen Spielplan, auf dem 6 farblich unterschiedliche Regionen zu sehen sind. Diese Regionen sind in Provinzen unterteilt, die wiederum leer sein können oder einen Bauplatz für einen Tempel oder eine Stadt zeigen. An den Grenzen der Provinzen sind Pfeile, die anzeigen, zwischen welchen Provinzen ein Übergang möglich ist und ob dieser Übergang in eine oder in beide Richtungen evtl. mit Kosten verbunden ist. Auch eine kostenpflichtige Schiffsverbindung kann möglich sein. Außerdem besitzt jede Region eine Startprovinz und eine Zielprovinz. Das Ganze ist sehr übersichtlich gestaltet und lässt keine Fragen offen.
Ein Bild vom Spielplan gibt es hier: http://www.boardgamegeek.com/fullimage/62319

Die Spieler erhalten einen Sichtschirm, eine Ablagetafel mit 4 Aktionsfeldern und verschiedene Spielsteine (15 Ressourcensteine die auch als Armeen dienen, 10 Tempel und 8 Städte, sowie 2 Spielerfiguren für die Siegpunkte und die Spielreihenfolge)


Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte zu erhalten. Diese gibt es nach jeder Runde(!) in der aktuellen Region für die alleinige Mehrheit in einer Provinz (2 Siegpunkte), für den Bau eines Tempels (3 Siegpunkte) und den Bau einer Stadt (5 Siegpunkte). Am Ende des Spiels gibt es noch mal Siegpunkte für Regionsmehrheiten an Tempeln und Städten sowie die Mehrheiten insgesamt.

Zum Ablauf: Die 6 Regionen sind nummeriert und werden nacheinander abgespielt. In jeder Region können 1-3 Spielrunden stattfinden – was von der Spielweise der Spieler abhängt. Die Spieler müssen nun mithilfe Ihrer Ressourcensteine die erste Runde für die aktuelle Region planen. Dazu stellt jeder seinen Sichtschirm auf und verteilt alle 15 zur Verfügung stehenden Ressourcensteine auf seine Ablagetafel. Auf dieser gibt es vier Aktionsmöglichkeiten:

Startspieler: Die Spielerreihenfolge ist nicht unwichtig in diesem Spiel. Wer gerne seine Position auswählen möchte, deponiert hier Ressourcen. Werden keine Ressourcen eingesetzt oder gibt es einen Gleichstand, so entscheidet der derzeitige Punktestand über die Reihenfolge (der mit den wenigsten Punkten zieht als Letzter).

Armeen: Hier werden die Armeen deponiert, die man in die aktuelle Region einsetzen möchte. DIES IST NUR IN DER ERSTEN RUNDE EINER REGION MÖGLICH! Mit diesen Armeen erobert man Provinzen und sie sind Voraussetzung um Bauen zu können.

Tempel: Wer in der Region einen Tempel errichten möchte, muss hier Ressourcensteine deponieren. Aus diesem Pool werden später beim Bau die Baukosten für die Tempel bezahlt. (Min. 1 pro Tempel)

Stadt: Wer in der Region eine Stadt bauen möchte, muss hier Ressourcensteine deponieren. Aus diesem Pool werden später die Baukosten für eine Stadt beglichen. (Mind. 2 pro Stadt)

Die Ressourcensteine bei Tempel und bei Stadt dienen außerdem zum Begleichen von Bewegungskosten der Armeen!

Haben alle Spieler ihre Planung abgeschlossen, werden die Sichtschirme entfernt und die Spielerreihenfolge festgelegt.
Dann beginnt der erste Spieler und setzt seine ganzen Armeen in die Startprovinz und darf diese einzeln oder zusammen um bis zu 3 Provinzen weit innerhalb der aktuellen Region bewegen. (Das Einsetzen in die Startprovinz zählt schon als eine Bewegung)
Überschreitet eine Armee eine Provinzgrenze mit aufgedruckten Bewegungskosten, sind diese sofort von den Ressourcen auf Tempel und / oder Stadt zu begleichen. Ist die Bewegung abgeschlossen, kann man in jeder Provinz mit einem leeren(!) Tempel- oder Stadtsymbol und mind. einer eigenen Armee einen Bau beantragen. (Tempel bzw. Stadt werden auf die Seite gelegt.) Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und verfährt ebenso mit seinen Armeen.
Hat der letzte Spieler seinen Zug abgeschlossen folgt die Wertung. Die einzelnen Provinzen werden der Reihe nach (sie sind hierfür nummeriert) abgerechnet. Hat ein Spieler in der Provinz die alleinige Mehrheit an Armeen, bekommt er sofort 2 Siegpunkte gutgeschrieben. Teilen sich 2 oder mehr Spieler die Mehrheit, bekommt keiner Punkte.

Ist in der abzurechnenden Provinz noch ein Bausymbol und es bewerben sich Spieler um den Bau, dann werden diese jetzt folgendermaßen durchgeführt:
Hat nur ein Spieler einen Bau beantragt, kann er ohne Probleme bauen, muss aber die Ressourcen von dem entsprechenden Aktionsfeld seiner Ablagetafel zahlen. Tempel kosten 1 Ressource, Städte 2.
Bewerben sich mehrere Spieler um den Bau, darf derjenige bauen, der in dem entsprechenden Aktionsfeld mehr Ressourcensteine hat. Dieser Spieler darf dann sein Gebäude bauen, hat aber andere Kosten zu zahlen. Seine Kosten für den Bau sind um eins höher als der Spieler mit den zweitmeisten Ressourcensteinen hat, der mit ihm um den Bau buhlte. Das kann mitunter sehr teuer werden.
Haben 2 oder mehre Spieler die meisten Ressourcensteine, wird diese Runde hier nicht gebaut.

Der Spieler, der letztendlich bauen durfte erhält für einen gebauten Tempel 3 SP. und für eine Stadt 5 SP.

Nachdem die letzte Provinz der aktuellen Region gewertet wurde, wird geschaut, ob eine weitere Runde in der aktuellen Regiongespielt wird. Dies ist dann der Fall, wenn noch keiner mit einer Armee in die Zielprovinz der aktuellen Region eingedrungen ist. Gibt es eine neue Runde, dürfen die Spieler vor Beginn Ihre verbliebenen Ressourcensteine zwischen Tempel und Stadtaktion neu aufteilen. Armeen und Startspieler sind nun tabu. (Die Spielreihenfolge bleibt also für die komplette Region erhalten und es können keine weiteren Armeen mehr eingesetzt werden.) Die für Bewegung oder Bau bezahlten Ressourcensteine stehen nicht mehr zum Verteilen zur Verfügung.

Auf diese Weise werden maximal 3 Runden in der aktuellen Region gespielt, falls bis dahin noch keiner in die Zielprovinz eingedrungen ist.

Ist die Spielrunde für die aktuelle Region zuende, bekommen nun alle Spieler alle 15 Ressourcensteine zurück. In der aktuellen Region verbleiben nur die gebauten Tempel und Städte. Die nächste Region steht nun an und die Spieler beginnen wieder mit dem Verteilen der Ressourcensteine auf die 4 Aktionen.

Auf diese Weise werden alle 6 Regionen gespielt und zum Schluss die Endabrechnung für die errichteten Städte und Tempel durchgeführt.

Jede alleinige Mehrheit für Stadt / Tempel je Region je 5 SP.
Insgesamt die meisten Städte auf dem Spielplan = 10 SP
Insgesamt die meisten Tempel auf dem Spielplan = 15 SP.

Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Persönliches Fazit: Alexander der Große ist ein Spiel für Strategen und Planer. Es macht Spaß seine Züge zu planen und die anderen Mitspieler ab und an einen auszuwischen. Platz für Strategien gibt es reichlich und das fehlende Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen Juwel dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen Denkzeiten können für manche eine Herausforderung werden, aber das Spiel bleibt einfach spannend im jeden Zug! Wer „Vinci“ und „Kardinal & König“ mag, wird mit Alexander der Große garantiert nicht daneben liegen!

Viel Spaß dabei wünscht,
Björn.

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Tom Hilgert
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Tom Hilgert » 30. Juni 2005, 12:33

Hallo Björn,

Erstmal grosses Lob, Du hast das Spiel toll beschrieben.
Wir haben es auch zu dritt gespielt und genau der Punkt mit dem Minutenlangen Überlegen ist für mich der Grund meines wieder zu verkaufen. Es ist im Prinzip null Glück im Spiel drin und das ist für mich der Haken. Bei anderen Spielen mit wenig bis Null Glückselement ist es nicht so schwierig, das Spiel im Spiel "Suche den besten Zug" zu spielen, aber bei Alexander ist es ein Spiel, das nicht einfach so lala vor scih hingespielt werden kann, denn dann verliert es sciher was von seinem Potential.
Die Grafik ist genial , auch sonst passt alles . Ich wünsche mir auf jeden Fall, dass Phalanx seiner Line treu bleibt, aber bei dem hier muss ich leider passen, denn es würde nicht mal mit einer Multi-Player-Schachuhr funktionieren, die Sache gleichwertig auf hohem Level zu halten und schnell zu spielen

Tom

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Björn Kalies

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Björn Kalies » 30. Juni 2005, 13:03

Hallo Tom,

danke für Dein Lob und ich kann Dein Kritikpunkt auch sehr gut nachvollziehen.

Die Tüftelarbeit ist bei Alexander nicht zu unterschätzen - nur ab einem gewissen Punkt spiele ich dann aus dem Bauch heraus und meine Mitspieler tun das eigentlich auch. Mit dem Gefühl nicht immer den optimalen Zug gemacht zu haben kann ich ganz gut leben - aber ein Spiel mit dieser Tiefe immer mal wieder an einigen Ecken herauszufordern macht mir persönlich Spaß.
Aus diesem Grund bin ich der Meinung, dass Alexander der Große ein besonderes Spiel ist, dass in dieser "Taktik/Strategie ohne Glückselement"-Ecke das Beste ist, was ich bisher kenne.

Viel Spaß weiterhin wünscht,
Björn.

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Attila
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Attila » 30. Juni 2005, 14:22

Björn Kalies schrieb:

> für Strategien gibt es reichlich und das fehlende
> Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen Juwel
> dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen

Das disqualifiziert leider den bisher ganz aktzeptablen PEEP.
Ansonsten hört es sich ganz brauchbar and, aber nichts weltbewegendes. Wie sagte 'n Kumpel neulich zu diesem Spiel "Mir fehlt da die Kampfkomponente!"!

Atti

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Otto

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Otto » 30. Juni 2005, 14:38

Björn Kalies schrieb:

> die anderen Mitspieler ab und an einen auszuwischen. Platz
> für Strategien gibt es reichlich und das fehlende
> Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen Juwel
> dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen

Tom Hilgert schrieb:
> wieder zu verkaufen. Es ist im Prinzip null Glück im Spiel
> drin und das ist für mich der Haken. Bei anderen Spielen mit
> wenig bis Null Glückselement ist es nicht so schwierig, das
> Spiel im Spiel "Suche den besten Zug" zu spielen, aber bei

Ich möchte mal etwas zum Glücksfaktor sagen. Auch wenn beide Kommentatoren
diesbzgl. "in die gleiche Kerbe hauen", wird dieser Punkt nicht wahrer.

Jeder stellt hinter seinem Sichtschirm geheim ein, wohin er seine Steine verteilt.
Wer, was, wo platziert ist nicht berechenbar. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt.
Das ist, wie bei allen Spielen dieser Art (z.B. Hols der Geier, 6 nimmt, und aktuell auch Himalaya) mal mehr, mal weniger Zufall, letztlich doch nur Glückssache.

Trotzdem hat das Spiel durchaus seine Reize!

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Björn Kalies

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Björn Kalies » 30. Juni 2005, 15:03

Hallo Otto,

> Ich möchte mal etwas zum Glücksfaktor sagen. Auch wenn
> beide Kommentatoren
> diesbzgl. "in die gleiche Kerbe hauen", wird dieser Punkt
> nicht wahrer.
>
> Jeder stellt hinter seinem Sichtschirm geheim ein, wohin er
> seine Steine verteilt.
> Wer, was, wo platziert ist nicht berechenbar. Dann wird
> gleichzeitig aufgedeckt.
> Das ist, wie bei allen Spielen dieser Art (z.B. Hols der
> Geier, 6 nimmt, und aktuell auch Himalaya) mal mehr, mal
> weniger Zufall, letztlich doch nur Glückssache.

Das mit dem geheimen Aufteilen stimmt soweit und in sofern kann man das Handeln der anderen Spieler nicht vorherbestimmen - Glück ist das nicht für mich, sondern es fehlen nur Informationen, die man vielleicht ein wenig aus der Brettsituation herauslesen kann.

Und anders als bei Himalaya oder 6 nimmt wird nur die Aufteilung der Ressourcen geheim durchgeführt. Alle Spieler decken gleichzeitig ihre Aufteilung auf. Was man dann mit den zur Verfügung stehenden Einheiten macht, ist weiterhin völlig offen... man hat ja nicht festgelegt, in welche Länder man geht, wo man den Tempel baut etc...
Insofern kann ich diesen Punkt nicht folgen.

Weiterhin viel Spaß bei allem was ihr spielt,
Björn.


> Trotzdem hat das Spiel durchaus seine Reize!

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richard sivel

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon richard sivel » 30. Juni 2005, 15:13

Attila schrieb:
>
> Björn Kalies schrieb:
>
> > für Strategien gibt es reichlich und das fehlende
> > Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen Juwel
> > dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen
>
> Das disqualifiziert leider den bisher ganz aktzeptablen PEEP.
> Ansonsten hört es sich ganz brauchbar and, aber nichts
> weltbewegendes. Wie sagte 'n Kumpel neulich zu diesem Spiel
> "Mir fehlt da die Kampfkomponente!"!

==> wieso disqualifiziert es den PEEP ??? Oder meinst du es disqualifiziert das Spiel? --- Ich kann deinen kommentar nicht ganz einordnen. Weder in seiner zielrichtung; noch was eigentlich der anlaß (im zitierten satz von björn) für diesen war ...

==> Es könnt aber sein, daß du denselben eindruck hast wie ich, nämlich daß alexander der große im prinzip ein mehrheitenspiel ist, welche nicht gerade selten sind (el grande als einer der ätlesten vertreter dieser spezies und ys als ein ziemlich neuer, seien mal genannt) und es um optimierungsprozesse der begrenzten ressourcen geht ...Klingt in der Tat ein wenig vertraut ....

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Otto

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Otto » 30. Juni 2005, 15:53

Hallo Björn,

jetzt gehts leicht ins Grundsätzliche: was ist Zufall, was ist ein Glücksfaktor ?
Wie viel Glück verträgt welche Art von Spiel ?
Aus Zeitgründen will ich das aus meiner Sicht jetzt nicht ausführen, es wäre aber mal einen eigener Thread wert.

Du hast den Hinweis ja schon gegeben:

> vorherbestimmen - Glück ist das nicht für mich, sondern es
> fehlen nur Informationen, die man vielleicht ein wenig aus
> der Brettsituation herauslesen kann.

Entscheidend für mich sind die Informationen, die ich ich zu einem bestimmten Zeitpunkt über eine Spielisituation habe.
Jedes Fehlen der vollen Information ist ein Glücksfaktor.
Je grösser der Mangel an relevanter Information, desto höher der Glücksanteil.

Beim Schach ist die Information voll da, wenn ich am Zug bin. Kein Glücksfaktor.
Bei 6 nimmt fehlt mir die Information, welche Karten die anderen spielen. Ein gewisser, nicht unerheblicher, Glücksfaktor.
Bei Himalaya weiß ich auch nicht, wo die lieben Mitspieler hinlaufen werden. Ich muß aber eine gewisse Vorentscheidung treffen, trotz vorhandener Informationen, die mir die Situation auf dem Brett liefert. Ein gewisser Glücksfaktor.

> Und anders als bei Himalaya oder 6 nimmt wird nur die
> Aufteilung der Ressourcen geheim durchgeführt. Alle Spieler
> decken gleichzeitig ihre Aufteilung auf. Was man dann mit den
> zur Verfügung stehenden Einheiten macht, ist weiterhin völlig
> offen...man hat ja nicht festgelegt, in welche Länder man
> geht, wo man den Tempel baut etc...

.. ist m.E. nur bedingt richtig, da ich nicht weiß , ob es eine Runde oder 3 Runden gibt.
Gibt es nur eine Runde, kann ich eine "schlechte" Verteilung der Ressourcen nicht mehr korrigieren und die zuvor verdeckt eingestellte, aber als "gut" eingeschätzte Verteilung ist bindend.
Diese "vorher gut/nachher schlecht" Situation basiert auf der mangelnden Information, die ich beim Simultansystem generell habe. Das steckt man bei schnellen Spielen, wie 6 nimmt, eher weg, nicht unbedingt bei Spielen, die viel Grips und Einarbeitung erfordern.

Ich hoffe, es ist deutlich geworden: ich will nicht behaupten, daß das Spiel ein Glücksspiel ist, sondern neige zur Ansicht, daß es nicht frei von Glückselementen ist, die den Spielspaß beim einen oder anderen trüben könnten.

> Weiterhin viel Spaß bei allem was ihr spielt,
Danke, ebenso,
Otto

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andre

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon andre » 30. Juni 2005, 16:01

...meine volle Zustimmung. Glück hat nicht nur etwas mit Würfeln zu tun.
Spiele mit einem verdeckten Auswahl oder Zugmechanismus haben immer einen hohen Glücksanteil...denn die Entscheidungen der anderen Spieler wirken sich auch auf den eigenen Zug positiv oder negativ aus...auf Allexander bin ich schon gespannt, gerade weil es keinen Kampf gibt (obwohl ich Kampfsysteme gut finde).

Andre

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Attila
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Attila » 30. Juni 2005, 16:19

richard sivel schrieb:

> ==> wieso disqualifiziert es den PEEP ??? Oder meinst du es
> disqualifiziert das Spiel? --- Ich kann deinen kommentar
> nicht ganz einordnen. Weder in seiner zielrichtung; noch was
> eigentlich der anlaß (im zitierten satz von björn) für diesen
> war ...

Es sind 2 Dinge.

a) "das fehlende Glücksmoment": wenn jeder verdeckt etwas einstellt, dann ist da kein Glücksmoment enthalten? Ähm ... das sehe ich ein wenig anders!
b) Wird dieses "fehlende Glücksmoment" gleichgesetzt mit einem tollen Strategiespiel (so interpretiere ich das). Das ist imo absoluter Unsinn und einfach falsch.

> ich, nämlich daß alexander der große im prinzip ein
> mehrheitenspiel ist, welche nicht gerade selten sind (el

Naja, El Gr.. - ähhh - Alexander der Grosse IST ein Mehrheitenspiel! - Aber das ist ja nicht abwertend gemeint. Für mich nur etwas überraschend, weil meine erwartungshaltung anders war. Ich hatte etwas in der Richtung von Waterloo oder Norden & Süden erwartet! :-)
Auch das ist nicht negativ gemeint, ich mag "Merhheitenspiele" - und AdG könnte mir sogar ganz gut gefallen nach den bisherigen Berichten - aber es würde mir wohl weitaus besser gefallen wenn es etwas mehr in Richtung Historienspiel/Cosim gehen würde. Aber "Ein Versuch macht klug".

Atti

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richard sivel

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon richard sivel » 30. Juni 2005, 18:52


> > ==> wieso disqualifiziert es den PEEP ??? Oder meinst du es
> > disqualifiziert das Spiel? --- Ich kann deinen kommentar
> > nicht ganz einordnen. Weder in seiner zielrichtung; noch was
> > eigentlich der anlaß (im zitierten satz von björn) für diesen
> > war ...
>
> Es sind 2 Dinge.
>
> a) "das fehlende Glücksmoment": wenn jeder verdeckt etwas
> einstellt, dann ist da kein Glücksmoment enthalten? Ähm ...
> das sehe ich ein wenig anders!

naja, das ist sicherlich geschmackssache. Reines Glückselement ist eines, auf das niemand einfluß nehmen kann (z.b. würfel). Wenn sich jeder frei entscheiden kann, und aus der summe dieser entscheidung ein ergebnis abgeleitet werden kann, so ist das ergebnis zwar nicht vorhersehbar, aber irgendwie einschätzbar .... ich würde dies nicht als Glückselemen,t sondern als "einschätzungs-element" bezeichnen. beispiele sind z.b.: Diplomacy, oder "Stein,Schere;Blatt".


> b) Wird dieses "fehlende Glücksmoment" gleichgesetzt mit
> einem tollen Strategiespiel (so interpretiere ich das). Das
> ist imo absoluter Unsinn und einfach falsch.

jede globale gleichsetzung ist falsch. Es gibt tolle spiele mit viel glück (weil sie spannend sind) und todlangweilige spiele ohne glück (z.b. tic tac toe). -- Und außerdem sind sowohl geschmäcker als auch stimmungen verschieden.

>
> > ich, nämlich daß alexander der große im prinzip ein
> > mehrheitenspiel ist, welche nicht gerade selten sind (el
>
> Naja, El Gr.. - ähhh - Alexander der Grosse IST ein
> Mehrheitenspiel! - Aber das ist ja nicht abwertend gemeint.
> Für mich nur etwas überraschend, weil meine erwartungshaltung
> anders war. Ich hatte etwas in der Richtung von Waterloo oder
> Norden & Süden erwartet! :-)

kann ich gut verstehen. Und der titel ließ dies ja erwarten!

> Auch das ist nicht negativ gemeint, ich mag
> "Merhheitenspiele" - und AdG könnte mir sogar ganz gut
> gefallen nach den bisherigen Berichten - aber es würde mir
> wohl weitaus besser gefallen wenn es etwas mehr in Richtung
> Historienspiel/Cosim gehen würde. Aber "Ein Versuch macht
> klug".
>
> Atti

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richard sivel

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon richard sivel » 30. Juni 2005, 18:57

Otto schrieb:
>
> Hallo Björn,
>
> jetzt gehts leicht ins Grundsätzliche: was ist Zufall, was
> ist ein Glücksfaktor ?
> Wie viel Glück verträgt welche Art von Spiel ?
> Aus Zeitgründen will ich das aus meiner Sicht jetzt nicht
> ausführen, es wäre aber mal einen eigener Thread wert.

ein eigener thread: In der tat!

>
> Du hast den Hinweis ja schon gegeben:
>
> > vorherbestimmen - Glück ist das nicht für mich, sondern es
> > fehlen nur Informationen, die man vielleicht ein wenig aus
> > der Brettsituation herauslesen kann.
>
> Entscheidend für mich sind die Informationen, die ich ich zu
> einem bestimmten Zeitpunkt über eine Spielisituation habe.
> Jedes Fehlen der vollen Information ist ein Glücksfaktor.
> Je grösser der Mangel an relevanter Information, desto höher
> der Glücksanteil.

ich hatte im posting als antwort zu attila schon ausgeführt, daß "glück" meienr ansicht nach etwas ist, was niemand beeinflussen kann. --- hier träfe das wort "Unsicherheitsfaktor" wohl besser. In seinem wesen dem glücksfaktor verwandt, aber in seinem innersten kern doch anders :)

>
> Beim Schach ist die Information voll da, wenn ich am Zug bin.
> Kein Glücksfaktor.
> Bei 6 nimmt fehlt mir die Information, welche Karten die
> anderen spielen. Ein gewisser, nicht unerheblicher,
> Glücksfaktor.
> Bei Himalaya weiß ich auch nicht, wo die lieben Mitspieler
> hinlaufen werden. Ich muß aber eine gewisse Vorentscheidung
> treffen, trotz vorhandener Informationen, die mir die
> Situation auf dem Brett liefert. Ein gewisser Glücksfaktor.
>
> > Und anders als bei Himalaya oder 6 nimmt wird nur die
> > Aufteilung der Ressourcen geheim durchgeführt. Alle Spieler
> > decken gleichzeitig ihre Aufteilung auf. Was man dann mit den
> > zur Verfügung stehenden Einheiten macht, ist weiterhin völlig
> > offen...man hat ja nicht festgelegt, in welche Länder man
> > geht, wo man den Tempel baut etc...
>
> .. ist m.E. nur bedingt richtig, da ich nicht weiß , ob es
> eine Runde oder 3 Runden gibt.
> Gibt es nur eine Runde, kann ich eine "schlechte"
> Verteilung der Ressourcen nicht mehr korrigieren und die
> zuvor verdeckt eingestellte, aber als "gut" eingeschätzte
> Verteilung ist bindend.
> Diese "vorher gut/nachher schlecht" Situation basiert auf
> der mangelnden Information, die ich beim Simultansystem
> generell habe. Das steckt man bei schnellen Spielen, wie 6
> nimmt, eher weg, nicht unbedingt bei Spielen, die viel Grips
> und Einarbeitung erfordern.
>
> Ich hoffe, es ist deutlich geworden: ich will nicht
> behaupten, daß das Spiel ein Glücksspiel ist, sondern neige
> zur Ansicht, daß es nicht frei von Glückselementen ist, die
> den Spielspaß beim einen oder anderen trüben könnten.
>
> > Weiterhin viel Spaß bei allem was ihr spielt,
> Danke, ebenso,
> Otto

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peer

[OT] Zufall, Glück, Unsicherheit

Beitragvon peer » 30. Juni 2005, 19:07

Hi,
richard sivel schrieb:
> ich hatte im posting als antwort zu attila schon ausgeführt,
> daß "glück" meienr ansicht nach etwas ist, was niemand
> beeinflussen kann. --- hier träfe das wort
> "Unsicherheitsfaktor" wohl besser. In seinem wesen dem
> glücksfaktor verwandt, aber in seinem innersten kern doch
> anders :)

Das ist ein guter Punkt. Ich persöhnlich unterscheide immer Glücks- und Zufallsfaktoren, auch zwei Dinge die immer verwechselt werden.
Ein Beispiel: Niagara enthält keinen Zufallsfaktor. Dennoch kann das Spiel nicht durchgeplant werden und ein Spieler kann mehr Glück haben, als ein anderer. Das liegt an dem Unsicherheitsfaktor, der das Spiel (in deiner Definition) ja hat: Ein wenig kann ich ableiten, ob es wahrscheinlich ist, dass die Spieler allesamt hohe Karten spielen. Wissen kann ichs aber nicht und auf die Nase fallen.
Andere Spiele enthalten dagegegen Zufallsfaktoren, die niemanden begünstigen - Das Ziehen der Zivilisationsplättchen bei Vinci etwa.
Leider werden diese drei unterschiedlichen Dinge, Zufallsfaktor, Unsicherheitsfaktor und Glücksfaktor, immer wieder durcheinander geworfen und sorgen (u.a. hier im Forum) für Missverständnisse und Fehlurteile...

ciao
peer (der Richard noch auf http://www.das-ende-des-triumvirats.de/ hinweisen möche, die Autoren und Spiel aber nicht persöhnlich kennt)

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Ernst-Jürgen Ridder

[OT] Umgangston

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 30. Juni 2005, 19:23

Hallo Attila,

> Björn Kalies schrieb:
>
> > für Strategien gibt es reichlich und das fehlende
> > Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen Juwel
> > dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen

> Attila schrieb:
> Das disqualifiziert leider den bisher ganz aktzeptablen PEEP.
>
Nur so als Frage: Musste das wirklich sein?

Ein PEEP ist eine Art Service. Wenn man als Leser meint, einen bestimmten Punkt anders beurteilen zu sollen, muss man dann wirklich die erbrachte Leistung so abqualifizieren, täte es nicht auch schlicht die sachliche Äußerung einer abweichenden Meinung? Gerade du hättest, wie ich aus vielen deiner Beiträge im Forum weiß, angesichts deiner Fähigkeiten zur Argumentation diese Schärfe doch nun wirklich nicht nötig.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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Attila
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Beiträge: 4715

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Attila » 30. Juni 2005, 20:26

richard sivel schrieb:

> irgendwie einschätzbar .... ich würde dies nicht als
> Glückselemen,t sondern als "einschätzungs-element"
> bezeichnen. beispiele sind z.b.: Diplomacy, oder
> "Stein,Schere;Blatt".

"Stein, Schere, Blatt" ist ein guter Vergleich! - Nach der definition ist es ein *hammer*-Strategiespiel, da es ja überhaupt kein Glück enthält! Ich beghaupte aber das es ein *reines* Glücksspiel ist weil man überhaupt keinen Einfluss auf das "Spiel" (sofern man das so bezeichnen kann) mit irgendeiner "Strategie" bin ich genauso erfolgreich wie mit einer wahllosen Abfolge von "Zügen".

Allerdings hast du natürlich völlig recht, da jedes Spielelement kein Glück enthält (Karten ziehen, Würfel, etc) und so betrachtet das das Spiel kein Glücks*element*! - Das ist aber nicht damit gleichzusetzen dass das Spiel auch wirklich Planbar ist oder völlig willkürlich abläuft.

Ich hatte hier "kein Glückselement" fälschlicher weise mit "absolut Planbar" gleichgesetzt - mein Fehler! (Den aber ganz bestimmt viele begehen :-) )

> jede globale gleichsetzung ist falsch. Es gibt tolle spiele
> mit viel glück (weil sie spannend sind) und todlangweilige
> spiele ohne glück (z.b. tic tac toe). -- Und außerdem sind
> sowohl geschmäcker als auch stimmungen verschieden.

Geschmäcker sind verschieden, das ist richtig!
Spiele mit vielen Glückselementen sind sogar sehr häufig sehr Strategisch - bei den meisten CoSim's wird gewürfelt bis der Arm abfällt - aber diese sind sehr, sehr strategisch - und das ist gerade *weil* so viel gewürfelt wird so!

Atti

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Ernst-Jürgen Ridder

Re: [OT] Zufall, Glück, Unsicherheit

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 30. Juni 2005, 20:59

Hallo,

da stellt sich auch die eher grundsätzliche Frage, ob Spiele ohne Glücks-, Zufalls- oder Unsicherheitsfaktor, dann also wohl 100prozentig planbare Spiele, eigentlich noch Spiele sind, die Spaß machen können. Handelt es sich dann nicht eher um eine Art geistige Ringkämpfe, die manche dann -wie bei Schach etwa- als Sport bezeichnen, oder Arbeit? Hängt der Erfolg im Spiel ausschließlich vom Können ab, hat das jedenfalls in meiner Spielgruppe ein hohes Frustpotential. Hat einer nur dann eine Chance, wenn ein anderer mal einen schlechten Tag hat, löst das selten wirklich Spielfreude aus. Bei uns zumindest kommen Spiele besser an, bei denen wenigstens theoretisch jeder eine Chance hat.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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peer

Re: [OT] Zufall, Glück, Unsicherheit

Beitragvon peer » 30. Juni 2005, 22:13

Hi,
Ernst-Jürgen Ridder schrieb:
> da stellt sich auch die eher grundsätzliche Frage, ob Spiele
> ohne Glücks-, Zufalls- oder Unsicherheitsfaktor, dann also
> wohl 100prozentig planbare Spiele, eigentlich noch Spiele
> sind, die Spaß machen können.

Ja! Denn es gibt verschiedene Plantiefen. Bei Schach ist die theoretische Plantiefe beliebig hoch. Bei "Top it" besipielsweise (ein älteres Legespiel bei dem jeder derselbe Figurensatz zur Verfügung steht) ist sie sehr niedirg und das Denken wird nicht zu anstrengend.
Abstrakte 2-Personenspiele haben verschiedene Komplexitätsstufen und somit auch verschiedene "Anstrengungsgrade" - Netzwerk von Sid Sackson fällt mir gerade ein - die z.T. durchaus unterhalb des "Arbeitsgrades" liegen.

> Hat einer nur dann eine Chance, wenn ein anderer mal einen
> schlechten Tag hat, löst das selten wirklich Spielfreude aus.
> Bei uns zumindest kommen Spiele besser an, bei denen
> wenigstens theoretisch jeder eine Chance hat.

Siehe Oben. Kardinal (Holzinsel) hab ich nie gespielt, aber es scheint auch ein solches Spiel zu sein, Nachbarn ebenfalls. Durchplanbar sind diese Spiele nicht - Zufalls- Unsicherheits und Glücksfaktorenn fehlen aber. Spiele sind eben vielseitiger, als man mal so eben denkt - für alles gibts ein gegenbeispiel und einfache Formeln gelten nicht... Glücklicherweise :-)

ciao
peer

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Niccolo
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Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Niccolo » 30. Juni 2005, 22:15

Björn, schönen Dank für das PEEP!!!

Ich hab nämlich schon ein Weilchen sehr neugierig nach Alexander-News gesucht gehabt.

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Niccolo
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Re: [OT] Zufall, Glück, Unsicherheit

Beitragvon Niccolo » 30. Juni 2005, 22:21

Ernst-Jürgen Ridder schrieb:

> da stellt sich auch die eher grundsätzliche Frage, ob Spiele
> ohne Glücks-, [...]
> eigentlich noch Spiele sind, die Spaß machen können.

Hm - nein, stellt sich mir eigentlich nicht.

imho ist es so - ist das Spiel gut (gür einen), dann findet man schöne Gründe weshalb es gut ist - mag man es nicht, zieht man alles aus dem Hut, was als Begründung herhalten kann ... fehlende Interaktion, zu viel Glück, zu wenig Glück, usw.

Gerade bei Mehrheitenspielen ist ein Würfel selten im Spieldesign zu finden - macht(e) El Grande Spass? Da war doch GAR KEIN Fog Of War (wie bei Alexander offensichtlich) oder Glückselement drinnen. San Marco gefiel mir auch ausgezeichnet - auch nicht gerade ein Glücksspiel, usw.

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Plau

Re: [OT] Zufall, Glück, Unsicherheit

Beitragvon Plau » 30. Juni 2005, 23:06

Hallo

Ich denke, dass man die Einteilung in Glücksspiele und nicht-Glücksspiele fast nicht treffen kann. (wie sagte doch einer aus meienr Runde so schön: "Das ist ein Glücksspiel; Es ist Glück ob das Sinn macht, was ich hier tue.")

Niccolo schrieb:

> Gerade bei Mehrheitenspielen ist ein Würfel selten im
> Spieldesign zu finden - macht(e) El Grande Spass? Da war doch
> GAR KEIN Fog Of War (wie bei Alexander offensichtlich) oder
> Glückselement drinnen. San Marco gefiel mir auch
> ausgezeichnet - auch nicht gerade ein Glücksspiel, usw.

Aber gerade El Grande hat doch ein sehr starkes Zufallselement, indem jede Runde die verschiedenen Karten aufgedeckt werden und damit bestimmt wird, welche Sonderaktionen möglich sind und welche nicht. Damit ist das Spiel für den einzelnen nicht über die aktuelle Runde hinaus planbar.
Dann kommt die Unwägbarkeit, wie wichtig welchem Spieler welche Aktion ist und ich dadurch nicht immer die Aktion bekomme, die ich haben will.

Mit Spielen ohne Glücksfaktor sind denke ich Spiele gemeint, wo zu Spielbeginn alle Informationen offen liegen. Einfasche Beispiele sind die Klassiker Dame, Schach, Mühle, 4-gewinnt,... Aktuellere Vertreter wären hier 1830, Durch die Wüste, Yucata', Stephensons Rocket, Logistico und ähnliches.
bei diesen Spielen ist es theoretisch möglich mit genug Hirnschmalz oder Rechenleistung zu jedem Zeitpunkt den optimalen Zug zu berechnen. Diese Entscheidung ist eindeutig, es gibt also nur einen besten Zug (bzw. mehrere gleichwertig beste). Man kann also zu Beginn vorhersagen, wer das Spiel gewinen würde, wenn er sich optimal verhält. (ein nettes Beispiel ist Yucata' bei den Westparkgamers: http://www.westpark-gamers.de/Artikel/yucata_analyzed.html

Diese Spiele machen deshalb noch Spass, weil man sich darauf verlassen kann, dass die Mitspieler genausowenig alles berechnen können wie man selber.

In diesem Sinne gibt es zwar Glücksfreie Spiele, die aber duch die Unzulänglichkeit unseres Gehirns (man kann halt keine endlosen Varianten auswerten) soviel Unwägbares erhalten, dass man auch damit Spannung und Spass haben kann.



Was mir zusätzlich noch als Spielbeeinflussendes Element einfällt ist Schicksal:
Ich bezeichne als Schicksal die Sachen, die von meinen mitspielern kommen, die ich nicht direkt vorhersehen kann, die aber mein Spiel mehr oder weniger beeinflussen. Ein Beispiel wäre bei Vinci, dass ich halt genau da mein Land habe, wo ein Mitspieler gerade durch will (warum auch immer). Ein anderes ist Tadsch Mahal, wenn man genau dann nicht aufhören will, wenn zwei andere dasselbe denken. Das ist nicht imer vorhersehbar, aber trifft einen mitunter sehr hart. Solche Punkte gibt es in vielen Spielen, in den beiden genannten können sie aber sehr dominant werden.
Dies Unterscheidet sich von daher von den anderen genannten Einflussfaktoren, dass es hier sehr durch die Verhältnisse innerhalb der Gruppe beeinflusst werden kann, und von daher beherschbarer werden kann, aber meistens nicht ist.

Grüße
Paul (der eigentlich nicht soviel schreiben wollte)

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richard sivel

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon richard sivel » 1. Juli 2005, 10:18


>
> "Stein, Schere, Blatt" ist ein guter Vergleich! - Nach der
> definition ist es ein *hammer*-Strategiespiel, da es ja
> überhaupt kein Glück enthält! Ich beghaupte aber das es ein
> *reines* Glücksspiel ist weil man überhaupt keinen Einfluss
> auf das "Spiel" (sofern man das so bezeichnen kann) mit
> irgendeiner "Strategie" bin ich genauso erfolgreich wie mit
> einer wahllosen Abfolge von "Zügen".

"stein, schere, blatt" (SSB) ist wirklich interessant! --- Denn es gibt schon einige merkwürdige faktoren, die allesamt in den bereich der psychologie fallen ... (vorhin hat er schere genommen, nimmt er nun nochmal schere?)

Mir hat mal ein bekannter eine gewinn-strategie gegen unreflektierte SSB-Spieler verraten:

Wenn es um 2 gewinnsätze geht, dann mach folgendes:

Erstes Mal: NImm Stein. Grund: Dein nicht-reflektierender Gegenspieler wird Schere nehmen. Denn, er hält ein Belassen der anfangsstellung (=stein) für langweilig. Er will etwas machen. Die natürliche Bewegung ist Schere, während Blatt schon zuviel der Bewegung erfordert ...

(ungefähr nach dem psycho-spielchen: "Nenn mir eine Farbe!" - "Rot". --- "Nenn mir ein Musikinstrument!" - "Geige." --- Man bekommt echt zu 95% dies antworten).


Zweites Mal: Nun nimm Schere. Grund: Dein Gegenspieler will sich nicht wiederholen. Gegen Stein hat er immer noch Ablehnung (da er etwas machen will!), also wird er blatt nehmen.

Ich hab das ein paar mal ausprobiert, und es klappt wirklich recht gut, wenn ich nicht-reflektierende Spieler zum Gegner habe. -- Im moment aber, wenn sie reflektieren, beginnt die endlose kette des "er denkt, daß ich denke, also denke ich lieber ..."

Aber auch hier: psychologie, psychologie!! -- Kannn ich vorm werfen eines würfelns ähnliche gedankenspielereien machen? -- Nein. Und deswegen ist das eben kein Glückselement.

=========================

Anderes Beispiel: Diplomacy. Ein von mir hochgeschätztes Spiel. Lassen wir die Unsicherheit der Bündniskonstellation mal außen vor, so haben wir hier mit denselben einschätzungskomponenten zu kämpfen, wenn auch ungleich komplexer. -- Meiner Ansicht nach besteht der optimale Zug nun darin, der -- egal wie die gegnerischen Züge lauten -- immer eine mittelprächtige Stellung produziert. Ich ziehe diesen einem Zug vor der eine Superstellung zur Folge hat, wenn Gegner nach Plan A zieht, aber eine Katastrophe bedeutet, wenn er nach Plan B zieht.

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richard sivel

Re: [OT] Zufall, Glück, Unsicherheit

Beitragvon richard sivel » 1. Juli 2005, 10:19


> peer (der Richard noch auf
> http://www.das-ende-des-triumvirats.de/ hinweisen möche, die
> Autoren und Spiel aber nicht persöhnlich kennt)

danke! -- hatte das spiel schon zur kenntnis genommen! -- Sieht wirklich interessant aus, und wird soweit ich informiert bin auch demnächst erscheinen.

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peer

Re: [PEEP] Schere, Stein, Papier

Beitragvon peer » 1. Juli 2005, 10:31

Hi,
richard sivel schrieb:
>
> "stein, schere, blatt" (SSB) ist wirklich interessant! ---
> Denn es gibt schon einige merkwürdige faktoren, die allesamt
> in den bereich der psychologie fallen ... (vorhin hat er
> schere genommen, nimmt er nun nochmal schere?)

Es gibt noch mehr Tricks. Im Roskilde-Festival hat ein Däne damit tatsächlich Geld verdient! (Keine Millionen aber immerhin genug für seinen Biervorrat ;-) )
Sein Trick: Er beobachtet die Hand beim Zurückschnellen (Man scwingt ja 3x zurück) - Die meisten Leute verändern die Handstellung zu früh und er konnte entsprechend antworten. Ha! Von wegen unbeeinflussbar ;-)

ciao
peer

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Alexander Schönbohm

Re: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Alexander Schönbohm » 1. Juli 2005, 11:09

Hallo zusammen,

Attila schrieb:
> "Stein, Schere, Blatt" ist ein guter Vergleich! - Nach der
> definition ist es ein *hammer*-Strategiespiel, da es ja
> überhaupt kein Glück enthält! Ich beghaupte aber das es ein
> *reines* Glücksspiel ist weil man überhaupt keinen Einfluss
> auf das "Spiel" (sofern man das so bezeichnen kann) mit
> irgendeiner "Strategie" bin ich genauso erfolgreich wie mit
> einer wahllosen Abfolge von "Zügen".

Das Fehlen jeglicher Zufallselemente ist nicht gleichbedeutend damit, dass es sich um ein Strategiespiel handelt. Bei "Stein, Schere, Blatt" hat man sehr wohl Einfluss auf den Ausgangs des "Spiels" und zwar genau dann, wenn man versucht seinen Gegner einzuschätzen. Und dann wird man auch häufiger gewinnen, als wenn man seine "Züge" wahllos wählt.

> Allerdings hast du natürlich völlig recht, da jedes
> Spielelement kein Glück enthält (Karten ziehen, Würfel, etc)
> und so betrachtet das das Spiel kein Glücks*element*! - Das
> ist aber nicht damit gleichzusetzen dass das Spiel auch
> wirklich Planbar ist oder völlig willkürlich abläuft.
>
> Ich hatte hier "kein Glückselement" fälschlicher weise mit
> "absolut Planbar" gleichgesetzt - mein Fehler! (Den aber ganz
> bestimmt viele begehen :-) )

Womit sich die Frage stellt, was du unter absolut planbar verstehst. Jedes Spiel enthält die Unsicherheit, wie die Reaktion deiner Mitspieler aussieht. Auch Schach ist nicht absolut planbar, da ich nicht genau weiß, was mein Gegner machen wird. Es ist natürlich insofern planbar, als das das Schlagen der Figuren nicht durch ein Zufallsexperiment festgelegt wird. Das ist aber auch bei Alexander nicht der Fall wenn ich das richtig verstanden habe, nur ist hier die Unsicherheit größer, da ich nicht direkt auf die Züge meiner Spieler reagieren kann.

> Geschmäcker sind verschieden, das ist richtig!
> Spiele mit vielen Glückselementen sind sogar sehr häufig sehr
> Strategisch - bei den meisten CoSim's wird gewürfelt bis der
> Arm abfällt - aber diese sind sehr, sehr strategisch - und
> das ist gerade *weil* so viel gewürfelt wird so!

Bei Mensch ärgere dich nicht wird auch gewürfelt bis zum umfallen, dennoch handelt es sich nicht um ein Strategiespiel. Ich würde die Frage, ob es sich um ein Stragtegiespiel handelt oder nicht, nicht darauf beschränken, ob und wieviele Zufallseselemente vorhanden sind, sondern ob eine langfristige Planung zum Ziel führt oder nicht. Das kann mit oder ohne Zufallselementen der Fall sein.
Nur weil beim einem Cosim sehr viel gewürfelt wird, heißt das nicht, dass es besonders strategisch sein muss. Es bedeutet lediglich, dass die Abweichungen vom statistischen Mittelwert eines Würfelwurfs geringer sind (Gesetz der großen Zahl). Und das wiederum bedeutet dass das die vielen Würfelwürfe eigentlich das Glückselement aus dem Spiel herausnehmen und im einfachsten Falle durch ihre Wahrscheilichkeiten ersetzt werden könnten. Dazu gibt es einen sehr interessanten Artikel von Bowen Simmons : http://www.simmonsgames.com/design/Chance.html

Game on
Gruß
Alex

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Marten Holst

RE: [PEEP] Alexander der Große

Beitragvon Marten Holst » 1. Juli 2005, 14:30

Moin,

> Das Fehlen jeglicher Zufallselemente ist nicht
> gleichbedeutend damit, dass es sich um ein Strategiespiel
> handelt. Bei "Stein, Schere, Blatt" hat man sehr wohl
> Einfluss auf den Ausgangs des "Spiels" und zwar genau dann,
> wenn man versucht seinen Gegner einzuschätzen. Und dann
> wird man auch häufiger gewinnen, als wenn man seine "Züge"
> wahllos wählt.

Eh - jein. Wenn beide versuchen sowas zu machen, wird es ein Um-die-Ecke-denk-Wettbewerb, bei der einer der beiden den kürzeren zieht. Wenn man davon ausgeht, dass die stärkste Strategie diejenige ist, die gegen die (jeweils) bestmögliche Gegenstrategie das beste Ergebnis herausholt, dann muss man eine Minimaxstrategie fahren, und die ist hier tatsächlich "auswürfeln, was ich nehme" (und zwar gleichverteilt). Mit allem anderen kannst Du auf eine bessere Gegenstrategie hereinfallen. Womit aber eben klar ist, dass es kein reines Glücksspiel ist, wie Attila meint, denn wenn der Gegner "Fehler" macht (zum Beispiel einfach zyklisch Stein-Schere-Papier zeigen), kann man mit einer angemessenen Gegenstrategie seine Siegchancen gen 1 hieven.

Und nebenbei nicht nur hier, sondern in allen Spielen. Bei Niagara kann dann eine Situation auftreten, in der man "optimal" zwischen den drei Karten würfeln müsste in der Art "63% Wolke, 35% die vier, 2% die eins". Damit ist - bei optimalem Spiel - in solchen Spielen immer ein Glücksmoment enthalten, selbst wenn keine Würfel rollen und Karten gezogen werden - weil einfach bei den bestmöglichen Strategien echter Zufall drin sein muss.

Dennoch wird dieser Aspekt in der Praxis so nicht stattfinden - Menschen haben ausgesprochen miese Algorithmen zum Erzeugen von Zufallszahlen im Kopf, und die meisten bis fast alle verfolgen natürlich auch keinen spieltheoretischen Ansatz "wo ist mein Nash?". Sehr gute Pokerspieler nutzen solche Dinge aber teilweise (Blick auf den Sekundenzeiger der Uhr als Zufallselement etc.) Von daher ist der Übergang zwischen einem "echten Glücksmoment" (von niemandem (hoffentlich ;-) ) beeinflussbarer Würfelwurf) und dem von Alexander ja bereits angesprochenen "Glück" beim Schach (dass mein Gegner eine Variante spielt, die mir mehr liegt als andere) fließend gestaltbar. Letzten Endes sind auch Schach, Go, etc. glücksbehaftet, solange man sie nicht komplett durchrechnen kann. Man berechnet Züge und sich ergebende Stellungen, denen man ansieht, dass man sie "wahrscheinlich unter normalen Umständen" gewinnen sollte (und gelegentlich verrechnet man sich auch einfach). "wahrscheinlich unter normalen Umständen" heißt eben "67% Sieg, 31% Remis, 2% Niederlage", die nicht für mich überprüfbar sind. Ist Schach deswegen ein Glücksspiel - ich denke nicht.

Von daher ist die Definition, ab wo ein Glücksspiel ein solches ist, einfach nicht "gottgegeben". Mir scheint es dennoch am natürlichsten zu sein, wie es auch in der Spieltheorie gemacht wird, als "Glück" das zu bezeichnen, was - wie Richard es sagte - nicht von den beteiligten Spielern beeinflusst wird. Und dabei den schönen Satz im Hinterkopf zu behalten "Das größte Glück im Spiel sind die Mitspieler".

Übrigens ist der Gegensatz von Glücksspiel nicht Strategiespiel, sodass der Umkehrschluss nicht funktioniert. Ein Zug, in dem jeder der beteiligten genau eine Alternative pro Zug hat, ist weder das eine noch das andere.

Tschüß
Marten


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