Kurz vor Essen schnell noch ein PEEP zu Key Harvest, dem neuesten Spiel von Richard Breese, weil da in mancher Messevorschau eher Abschreckendes zu lesen ist. Jeder Spieler hat seinen eigenen Geländeplan, der zu Spielbeginn fast leer ist. Der Plan ist überzogen mit einem Sechseckraster, jedes Feld, nennen wir sie Parzelle, ist genau benannt. Die Parzellen (= Sechseckplättchen), die erworben werden können, liegen im Grundbuchamt bereit; es sind immer 6 im Angebot.
Wer eine Parzelle haben will, nimmt sich das Plättchen aus dem Grundbuchamt und legt es in sein "Lager". Gleichzeitig legt er so viele Erntesteine dazu, wie ihm das Grundstück wert ist. Tatsächlich hat er damit das Grundstück noch nicht erworben, sondern nur eine Option ausgeübt. Erwerben kann er es erst in einem späteren Spielzug. Das können aber auch alle anderen Spieler. Alle Geländepläne sind nämlich mit dem gleichen Sechseckraster überzogen und jede Parzelle ist nur einmal vorhanden. Es herrscht also Konkurrenz.
Wer eine Parzelle aus dem eigenen Lager erwirbt, gibt die Erntesteine, die er zuvor dort abgelegt hatte, in den allgemeinen Vorrat zurück. Bei einer Parzelle aus einem fremden Lager muss ich dem Besitzer die Erntesteine zahlen, die er dort abgelegt hat, und er legt seine und meine Erntesteine in seinen Vorrat zurück. Zu entscheiden, wie viele Erntesteine ich bei einer Parzelle ablege, stellt sich bald als SEEEHHHR wichtig heraus. Will ich die Parzelle selbst haben? Mit wie vielen Steinen muss ich sie sichern? Usw.
Die erworbenen Parzellen werden auf den Geländeplan gelegt, dadurch entsteht allmählich eine Patchwork-Landschaft. Ziel ist, zwei möglichst gleich große Gebiete (= zusammenhängende Sechseckplättchen) entstehen zu lassen. Am Ende zählt jedes Plättchen im größten Gebiet 1 Punkt, jedes im zweitgrößten Gebiet 2 Punkte.
Auf den Landschaftsplättchen sind Erntesymbole abgebildet. 5 verschiedene gibt es. Ernte ich ein Feld ab, ist es im Normalfall für den Rest des Spiels abgeerntet. Die Erntesteine, die ich dafür bekomme, brauche ich, wenn ich Parzellen, die ich aus dem Grundbuchamt geholt habe, mit Erntesteinen bestücke (siehe oben).
Es gibt auch noch Arbeiterplättchen. Jeder Spieler hat dieselben sechs, sechs weitere liegen im allgemeinen Vorrat auf dem zentralen Spielplan. Arbeiterplättchen werden wie Landschaftsplättchen ausgespielt und müssen an diese angrenzen. An wie viele, ist auf dem Plättchen abzulesen, die Zahl ist gleichzeitig die Siegpunktzahl, die der Arbeiter am Ende bringt, wenn er noch auf dem Plan liegt. Jedes Mal, wenn ich einen Arbeiter einsetze, kann ich seine Fähigkeiten (= Sonderregel) nutzen. Die Arbeiter bringen ein dynamisches Element ins Spiel. Allerdings werden sie bei der Ermittlung der Größe eines Gebiets nicht mitgerechnet.
Und dann gibt es noch Ereignisplättchen, die zusammen mit den Geländeplättchen in einem Beutel liegen. Wenn 10 dieser Ereignisse aus dem Beutel gezogen wurden, dauert das Spiel noch zwei Runden und ist dann zu Ende. Damit das nicht zu früh passiert, wird nach dem 7. Ereignis überprüft, ob jeder Spieler schon mindestens 7 Geländeplättchen auf seinem Plan hat. Ist das nicht der Fall, werden zwei Ereignisse wieder zurück in den Beutel gelegt und damit die Spieldauer verlängert.
Neben den bereits genannten Siegpunkten gibt’s am Ende auch noch jeweils einen für eine Mehrheit in einer Erntesorte. Das ist nicht viel, kann aber doch das Spiel entscheiden, weil in unserer ersten Partie alle Punktzahlen dichtauf lagen.
Tipp: In Essen unbedingt mal anspielen. Wobei anspielen eigentlich nicht reicht, denn der Konkurrenzkampf entsteht erst im Verlauf des Spiels, wenn die Geländepläne sich mit Parzellen füllen. Am Anfang schaut das alles noch etwas trocken aus.
Ein Foto vom Spielmaterial gibt's auf Boardgamegeek:
http://www.boardgamegeek.com/image/234990
Sabine