Beitragvon Attila » 11. November 2007, 20:23
Hiho,
Heute wieder nicht dazu gekommen es zu spielen! ;-(
Ich habe bisher nur ein paar Runden mit mir selber gespielt um die Spielmechanik besser zu begreifen.
Ich finde es (aufgrund meiner zugegeben sehr beschränkten Erfahrung) nicht sehr konstruiert, sondern in sich sehr logisch aufgebaut.
Es gibt verschiedenen "Industriebauten", welche man im laufen des Spiels baut (bzw. bauen kann ;-) ). Die Bauten sind alle irgendwie voneinander abhängig:
So ein Kohleförderanlage bringt Kohle auf den Plan, welche kostenlos von *jedem* Spieler genutzt werden kann genauso ist es mit Eisenwerken (oder wie immer die heissen), die bringen Eisen auf den Plan, dazu benötigt man allerdings, wen wundert es? - Kohle! - Die Kohle muss freilich transportiert werden und muss, wenn möglich aus einem Kohlewerk kommen und dazu aus dem "nächsten". Baumwollweberein ("Baumwollwerke" im nachfolgenden ;-) ) Produzieren nischt, benötigen aber einen Hafen damit sie ihre Siegpunkte und Einkommen auch "freigeben"! Die Häfen braucht man halt um die Baumwollwerke umzudrehen und um Kohle ranzuschaffen, wenn nicht anders geht - ausserdem ist der Baumwollverkauf ins Ausland auch nicht unlukrativ - auch dafür braucht den Anschluss an einen einen Hafen!
Werften haben keine "Querverbindung" zu den anderen Dingen, ausser das sie schweine teuer sind und dafür aber mächtig Siegpunkte bringen! - Die Kanäle/Eisenbahnstrecken braucht man natürlich um Kohle zu bewegen und für eine der beiden Möglichkeiten zu bauen.
Über die Karten wird gesteuert wo man bauen kann, wobei es da halt 2 Möglichkeiten gibt, da ist man schon ziemlich flexibel.
Der "Gag" an dem Spiel ist imo, das die Siegpunkte der Gebäude nur dann "freigegeben" werden, wenn die Gebäude umgedreht wurden, d.h. wenn die Kohle/das Eisen komplett verbraucht ist oder wenn die Baumwolle verschifft ist bzw. der Hafen benutzt wurde. Alles vollzupflastern mit Gebäuden die keiner braucht, nützt einem gar nix, sondern man muss auch dafür sorgen das die Gebäude auch genutzt werden. Erst wenn das geschehen ist, gibt es entsprechend Einkommen und Siegpunkte!
Das ganze macht zumindest für mich alles einen in sich geschlossenen Sinn. Es ist alles ziemlich verzahnt und mit fortschreitender Technologie brauchen die Gebäude auch mehr Kohle/Eisen werden teurer und bringen dafür dann auch mehr Siegpunkte (und manche auch mehr Einkommen, manche aber auch weniger Einkommen).
Das einzige "konstruierte" ist imo die Sache mit den Krediten. Die werden nicht irgendwie aufgeschrieben, sondern die werden sofort mit dem Einkommen "verrechnet" indem man pro $10 (jaja, es sind Pfund, nicht $ ;) ) Kredit (sofort) ein Einkommen weniger bekommt (wobei ein Schritt auf der Einkommensleiste nicht unbedingt $1 mehr Einkommen ist) - aber auch das ist finde ich absolut okay, denn das Spiel jetzt noch mit Krediten zu überfrachten, verlängert das Spiel nochmals und bringt effektiv 0 mehr Spielreiz. Man zahlt den Kredit quasi sofort bis Spielende indirekt durch das verminderte Einkommen zurück. Find ich ehrlich gesagt sogar ziemlich genial diese Methode!
Atti