Hallo zusammen,
hier ein erster Eindruck zu "Die 3 Gebote":
eine Version mit Fotos:
http://www.spielengehtimmer.de/index.php?option=com_content&view=article&id=67:die-3-gebote-29122008-erster-eindruck&catid=39:a-d&Itemid=2
Eigentlich sind Besäufnisse nur selten die Keimzelle für produktive Arbeit. Dies gilt anscheinend jedoch nicht für Künstler bzw. Autoren. Die Idee zum vorliegenden Spiel entstand laut Schachteltext genau bei einem solchen feucht fröhlichen Abend. Friedemann Friese, Fraser und Gordon Lamont haben mit "Die 3 Gebote" ein sehr ungewöhnliches Spiel beim Verlag BeWitched herausgebracht.
Die Story und das Spielziel:
Ein Spieler ist die Hohepriesterin, die die Gebote für die eigene Relegion festlegt. Die anderen Spieler sind alles Novizen. Obwohl sie die neuen Gebote nicht kennen, bemühen sie sich diese Gebote durch Beobachtung und besonderem/außerge- wöhnlichen Verhalten zu erraten und so möglichst viel Karma für die eigene Erlösung zu sammeln. Für den Spieler bedeutet das meiste Karma auch die meisten Punkte zu sammeln, und dies entscheidet über den Sieg. Darüber hinaus kann auch die Hohepriesterin in ihrer Runde Punkte sammeln.
Der Spielaufbau:
Zum Start aber auch nach jedem Wechsel der Hohepriesterin zieht dieser Spieler jeweils zwei Karten vom Artefakt- und vom Aktionskartenstapel. Davon sucht er sich drei Karten für "seine Relegion" aus. Eine Karte von den dreien wählt die jeweilige Hohepriesterin als verbotene Handlung (Tabu) aus, die beiden anderen Karten werden zu den (positiven) Geboten.
Die Karten werden so in die Standfüsse gestellt, daß nur die Hohepriesterin selber die Karten lesen kann. Das Tabu und die Gebote werden durch die heilige Grenze von- einander getrennt. Als letztes verteilt die Hohepriesterin die 15 Artefakte nach ihren Vorstellungen in die 12 Gebiete (Mitte, 5 Dreiecke, 5 Sechsecke und der äußere Kreis) des Spielbretts. Dabei sollten die aktuellen Gebote/Tabu bei der Platzierung berücksichtigt werden.
Reihum ist jeder Spieler einmal Hohepriesterin, der als erstes den oben beschriebenen Spielaufbau durchführt. Danach sind in dieser Runde die restlichen Spieler am Zug (die Novizen). Aufgrund der Rückseiten und der Grenzkarte können die Novizen sehen, ob Aktions- und/oder Artefaktkarten belohnt bzw. bestraft werden.
Die Artefaktkarten beziehen sich in ihren Texten immer auf die Artefakte: z.B. "Wenn man kein weißes Artefakt bewegt" (3 Punkte), "Wenn das Zielgebiet ein Dreieck ist" (3 P.), "Anzahl der Gebiete mit mindestens einem braunen Artefakt" (? Punkte, abhängig von den Artefakten). Die Aktionskarten sind etwas, sagen wir mal "ungewöhnlicher".
Bei den Aktionskarten schmeckt man fast noch den Alkohol aus der Entstehungs- phase. "Wenn man sich wie ein Macho verhält" (5 Punkte), "Wenn man einen anderen Novizen beleidigt" (4 P.) oder "Wenn man das Artefakt putzt" (4 P.) ist nur eine kleine Auswahl der teilw. ähm "unüblichen" Kartentexte.
Der Zug eines Novizen beginnt damit, daß er genau einen Artefakt seiner Wahl nimmt. Dann kann er alle erdenklichen Sachen (nicht nur mit dem Artefakt) machen. Am Ende des Zuges muß der Artefakt wieder in ein beliebiges Gebiet (nicht auf eine Linie) gestellt werden.
Für die Einhaltung der Gebote erhält der Novize Pluspunkte (siehe Karten) für eine verbotene Handlung Minuspunkte. Dann wird die Gesamtpunktzahl ermittelt. Die Markiersteine legt die Hohepriesterin nach dem Zug eines Novizen vor die "erfüllten" Gebote/Tabu und nennt die Gesamtpunktzahl des zuletzt aktiven Novizen, um so den folgenden Novizen eine Hilfestellung zu geben.
Sollte ein Novize keinen Punkt oder negative Punkte erzielen, bekommt er in beiden Fällen null Punkte eingetragen. Die Hohepriesterin muss in diesem Fall eine der vier Schicksalskarten umdrehen. Ist dies bereits die vierte Schicksalskarte, endet die Runde sofort. Die Hohepriesterin erhält in diesem Fall 0 Punkt, alle Novizen erhalten 20 Punkte.
Im "Normalfall" endet eine Runde mit dem Zug des letzten Novizen. Alle Novizen erhalten ihre erspielten Punkte bzw. 0 Punkte. Die Hohepriesterin erhält die Punkte des erfolgreichsten Novizen dieser Runde gut geschrieben. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als Hohepriesterin an der Reihe.
Das Spielende:
Wenn jeder Spieler einmal Hohepriesterin war, endet das Spiel. Wer das meiste Karma (Punkte) in den Runden sammeln konnte gewinnt. Tiebreaker sind in der Spielregel nicht vorgesehen.
Die Spielbewertung:
Da ich bisher erst eine Partie gespielt habe, kann die Bewertung nur einen vorläufigen Charakter haben. Unsere 6er Partie begann etwas holperig. Bei der gemeinsamen Erarbeitung der Regel konnte sich der eine oder andere den Spielspass zuerst nicht so wirklich vorstellen, da der Spielablauf nicht von allen (inklusive mir) direkt verstanden wurde. Dabei ist die Regel mit 6 DinA 5 Seiten nicht besonders umfangreich.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die Grafiken (Schachtel, Karten und Spielbrett) sind teilw. eher ungewöhnlich mit ihren mittel-/südamerikanischen Anleihen. Sie passen aber so gut zu dem nicht alltäglichen Spielethema.
Nach der Anfangshürde und einer kurzen Auftauphase entwickelte sich eine sehr lustige Partie. Nach der ersten Runde bekamen wir ein Gefühl für die teilw. überraschenden und komischen Anweisungen. Insbesondere diese Kombination aus Beobachtung und kreativem Chaos hat mir viel Spass gemacht.
Hier liegt aber auch ein mögliches Problem des Spiels. Die 3 Gebote ist sicherlich nicht für alle Spieler Konstellationen geeignet. Alle Spieler sollten bereit sein, sich auf dieses ungewöhnliche, teilw. alberne und komplett unstrategische Spiel einzulassen.
Das eine oder andere Gebot erfordert, daß man sich auch mal selbst zum Affen macht. Gerade dadurch kann dieses Fun-/Partyspiel eine richtig lustige Angelegenheit werden. Man muss über sich selbst lachen können und darf zur Belohnung über die Mitspieler lachen.
Das Spiel sollte mit ErklärBär auch für weniger erfahrene Spieler gut zu spielen sein, bei jüngeren Spielern (unter 16) könnte man über das Aussortiern einiger weniger Karten nachdenken.
Nach meiner ersten Partie würde ich in der richtigen Runde immer wieder mitspielen. Inwieweit sich dies nach weiteren Partien ändert (Stichworte: Wiederspielreiz/Abnutzung des Spielspaßes), wird die Zukunft zeigen, da solche Spiele nach Wegfall des Bonus für "das erste Mal" häufiger Probleme haben, das positive Gefühl zu bestätigen. In meiner ersten Einschätzung würde ich es nicht so hoch bewerten wie meine Favoriten des Genres (Time's up, Linq und Gift Trap).
Gruss
Thomas
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