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[PEEP] Tinners' Trail - erster Eindruck

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Thomas Reh
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[PEEP] Tinners' Trail - erster Eindruck

Beitragvon Thomas Reh » 9. Januar 2009, 01:37

Hallo zusammen,

hier eine Spielekritik zu "Tinners' Trail":

eine Version mit Fotos:
http://www.spielengehtimmer.de/index.php?option=com_content&view=article&id=69:tinners-trail-08012009-erster-eindruck&catid=43:r-t&Itemid=2

Das 2. Halbjahr 2008 war eine sehr produktive Phase von Martin Wallace in seinem eigenen Verlag. Neben Tinners' Trail gab es in Essen noch zwei weitere Neuheiten zu kaufen: After the Flood und Steel Driver. Bleibt bei drei Veröffentlichungen in kurzer Zeit die Qualität der Spiele auf der Strecke?

Tinners' Trail spielt in Cornwall im frühen 19. Jahrhundert. Die Spieler sind Minenbesitzer in der Kupfer und Zinn Industrie. Durch Anschaffungen und neue Technologien versuchen die Spieler die Rohstoffe, in den zuerst zu erwerbenden Minen, möglichst effizient abzubauen. Der Name des Spiels steht für den langen Weg, den die Minenarbeiter von ihrem zu Hause zu den Minen zurücklegen mussten.

Der Spielaufbau:
Die Spieler erhalten die sechs Minen und die 12 Investment Würfel in ihrer jeweiligen Spielerfarbe. Die drei Scheiben pro Spielerfarbe werden auf die obere Geldleiste (15 Pfund), die untere Geldleiste (0 Pfund) und auf die Spielerreihenfolge (zum Start zufällig gezogen) gelegt. Jetzt werden in die Gebiete die aufgedruckten Rohstoffe gelegt. Zum Schluss wird für jedes dieser Gebiete (mit Rohstoffen) mit den drei verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt (blau = Wasser, orange = Kupfer und weiß = Zinn). Die Würfelzahlen geben die zusätzlichen Rohstoffe bzw. Wasser an, die in das Gebiet gelegt werden.

Der Spielablauf:
Das Spiel dauert genau vier Runden lang. Jede Runde hat immer die selben fünf ggf. sechs Phasen: 1. Festlegung der Rohstoff Preise, 2. die möglichen Entwicklungen für diese Runde werden aufgefüllt, 3. Spieler Aktionen, 4. Verkauf der Rohstoffe, 5. Kauf von Siegpunkten (External Investments) und soweit noch vorhanden 6. Entdeckung von Rohstoffen in neuen Gebieten. Nach den sechs Phasen ist eine Runde zu Ende.

Für die Festlegung der Rohstoffpreise werden alle drei Würfel für Kupfer und Zinn jeweils einmal geworfen. Da es sich hier nicht um normale Würfel handelt (orange und weiß je von 0 - 3, blau von 2 - 4) kann das Gesamtergebnis zwischen 2 und 10 liegen. Unter Berücksichtigung der möglichen Auf- und Abwertungen (z.B. erste/letzte Runde) wird jeweils ein Rohstoff auf das entsprechende Feld der Rohstoffpreisanzeige des Spielbrettes gelegt.

Jede Runde steht eine andere Kombination von Entwicklungen zur Verfügung. Die entsprechenden Spielsteine werden jetzt nach Vorgabe der Spielbrettübersicht auf das Feld "Available Developments" gelegt.

Die dritte Phase ist die Hauptphase jeder Runde. Hier agieren die Spieler, ersteigern Gebiete für ihre Minen, nutzen Entwicklungen für ihre Gebiete oder fördern Rohstoffe. Alle Aktionen kosten Zeitpunkte (von 1 bis 3), von denen jeder Spieler pro Runde 10 zur Verfügung hat. Die Reihenfolge ist zum Start jeder Runde vom Spielerreihenfolge Tableau danach vom Zeitpunkte Tableau abhängig. Nach jeder Aktion wird die Zeitscheibe des Spielers nach vorne bewegt, der Spieler mit den bisher am wenigsten verbrauchten Zeitpunkten ist am Zug.

In der Phase der Spieleraktionen gibt es zwei Optionen, die zusätzlich auch Geld kosten (Minen Bau und Rohstoffe fördern). Wählt ein Spieler Minen-Bau, wird als erstes ein von diesem Spieler bestimmtes Gebiet versteigert. Reihum wird geboten, bis alle Spieler gepasst haben. Der erfolgreiche Spieler verändert seine Geldanzeige um den gebotenen Betrag. Dann stellt er eine seiner Minenfiguren in das Gebiet. Ist das Gebiet bisher nicht entwickelt (kein(e) Rohstoffe, Wasser), werden jetzt die drei Würfel eingesetzt, und dann die Rohstoff-/Wasserwürfel entsprechend der Würfelzahlen in das Gebiet gelegt. Der erfolgreiche Spieler geht dann noch zwei Felder auf der Zeitleiste nach vorne.

Die Spieler können auch die (noch) vorhandenen Entwicklungen wählen, die alle postive Auswirkungen haben, z.B. auf die Förderkosten (Anzahl Wassersteine), die Rohstoffanzahl und die Produktionskapazität pro Zug in einem Gebiet. Es gibt folgende Entwicklungen: Auswirkungen nur in einem Gebiet - Minenarbeiter (Kosten: ein Zeitpunkt, Produktionskapazität +1), Hafen (Kosten: zwei Zeitpunkte, Wasser -1, Produktionskapazität +1); Auswirkungen in zwei benachbarten Gebieten - Stollen (Kosten: 3 Zeitpunkte, Wasser -1, Rohstoffe Zinn und Kupfer je +1); Auswirkungen auf ein Hauptgebiet und alle benachbarten Gebiete - Eisenbahn (Kosten: 2 Zeitpunkte, Hauptgebiet: Wasser -2 und Produktionskapazität +1, benachbarte Gebiete: Wasser -1).

Diese Entwicklungen (Spielsteine) werden jeweils in ein oder zwei Gebiete gelegt. In jedem Gebiet (auf jeder Grenze => Stollen) darf nur eine Entwicklung pro Art durchgeführt werden. Eine Ausnahme bei den Entwicklungen stellen die Pumpen dar. Wählt ein Spieler die Entwicklung Pumpe, nimmt er alle Scheiben eines Feldes runter (Kosten: 1 Zeitpunkt). Pro Pumpenscheibe darf der Spieler aus einem beliebigen Gebiet einen Wasserstein entfernen.

Sehr wichtig im Spiel ist natürlich die Produktion (Erz schürfen). Für einen Zeitpunkt darf ich aus einem Gebiet zwei Rohstoffsteine (Produktionskapazität ohne Entwicklungen; Zinn und/oder Kupfer) herausnehmen. Dies kostet den Spieler zusätzlich pro Rohstoffstein je 1 Geld pro Wasserstein. Nach der Schürfaktion wird ein Wasserstein in dieses Gebiet gelegt. Sind keine Rohstoffsteine mehr in einem Gebiet vorhanden, kann dort auch nicht geschürft werden.

Für kurzfristige Geldprobleme gibt es die Option des Pastetenverkaufs. Für einen Zeitpunkt erhält man ein Pfund. Zu jeder Zeit kann der aktive Spieler passen, dann wird sein Stein auf den obersten freien Platz des Spielerreihenfolge Tableaus gelegt. Passen alle Spieler oder haben die 10 Zeitpunkte verbraucht endet diese Phase.

In der vierten Phase müssen die Spieler alle zuvor geschürften Rohstoffe zu den in Phase 1 ermittelten Preise verkaufen. Das Geld wird auf den beiden Geldleisten angezeigt. In der fünften Phase kann dieses Geld in Siegpunkte (die einzigen im Spiel) investiert werden. In der feststehenden Spielerreihenfolge kann jeder Spieler reihum immer eine Investition durchführen, bis er passt. Es gibt in jeder Runde sieben Felder mit unterschiedlich hohen Investitionssummen (5, 10, 15, 20, 30, 40 und 50 Pfund). Auf jedem Feld dürfen immer nur zwei beliebige Investment Würfel liegen.

Das besondere an den Investitionen ist die Tatsache, daß die Siegpunkte bei gleicher Investitionssumme pro Runde weniger werden (für 5 Pfund in der ersten Runde 6 Siegpunkte in der vierten Rund 3 Siegpunkte). Innerhalb einer Runde bleibt das Verhältnis Investment zu Siegpunkten auf jedem Feld gleich. Als letzte Phase in einer Runde dürfen die beiden ersten Spieler auf dem Spielerreihenfolge Tableau soweit vorhanden in einem bisher leeren Gebiet Rohstoffe entdecken. Zu diesem Zweck werden wie in der Spielvorbereitung die drei Würfel geworfen.

Nach der vierten Runde ist das Spiel zu Ende. Die mit den Investitionswürfeln markierten Siegpunkte werden pro Spielerfarbe addiert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Die Spielbewertung:
Martin Wallace hat die Treefrog Linie zu dem Zweck gegründet, hier Spiele zu veröffentlichen, deren Material (außer Spielbrett) komplett aus Holz sind. Dies gilt natürlich auch für Tinners' Trail als erstes Spiel aus dieser Serie. Die Spielsteine sind von sehr guter Qualität. Das einzige kleine Problem kann sich bei der Unterscheidung zwischen der blauen Spielerfarbe und den etwas dunkleren blauen Wassersteinen ergeben.

Die rein englische Regel in DinA 4 hat 9 relevante Seiten und zusätzlich auf der Rückseite eine Spielübersicht. Die Regel ist übersichtlich und gut geschrieben. Erfahrene Spieler mit "normalen" Englischkenntnissen sollten mit der Regel keine Probleme haben. Für unerfahrene Spieler, Familienspielspieler und Kinder ist Tinners' Trail wahrscheinlich nicht geeignet, da der Umfang der Regel für diese Zielgruppe dann doch zu umfangreich ist und die Mechanismen des Spiels eine gewisse Erfahrung erfordern. Für alle anderen Spieler ist es von Vorteil, daß alle wichtigen Informationen auf dem Spielplan zu finden sind.

Für ein Strategiespiel sind die Regeln nicht besonders lang und die Anzahl der Entscheidungsmöglichkeiten nicht besonders hoch. Trotzdem hat man bei Tinners' Trail nicht das Gefühl, daß es dem Spiel an Tiefe fehlt. Vielmehr entwickelt sich ein kurzweiliges herausforderndes Spiel, daß nicht mit unnötigen (Spezial)Regeln aufgebläht wurde. Längen ergeben sich im Spiel nur bei großen Denkern unter den Mitspielern, da das Spiel aufgrund der sehr übersichtlichen Optionen i.d.R, zügig gespielt werden kann.

Die Anzahl der Runden ist mit vier ziemlich begrenzt. Bei unseren beiden Partien Tinners' Trail hatten wir das Gefühl, daß diese Anzahl Runden jedoch genau richtig für ein kurzes knackiges aber trotzdem für strategische Entscheidungen ausreichend langes Spiel ist.

Das Spiel vereint interessante Mechanismen (z.B. Zeitkosten und teurer werdende Siegpunkte) mit einer ausreichend großen Entscheidungsvielfalt in der Hauptphase. Zusätzlich gibt es durch die Würfel (Rohstoffpreise und Anzahl Rohstoffe im Gebiet) einen Variationsfaktor, der jedes Spiel ein wenig anders ablaufen läßt. Dies alles führt zu verschiedenen möglichen Variationen einer erfolgreichen Strategie.

Man muß während des Spiels immer wieder wichtige Entscheidungen treffen, ersteigere ich noch ein Gebiet oder investiere ich meine Zeit in die Entwicklung bereits gekaufter Gebiete, produziere ich nochmal bei geringen Rohstoffpreisen oder aber passe ich frühzeitig, um in der nächsten Runde den einzigen Stollen in zwei meiner Gebiete zu legen. Keine dieser Entscheidungen ist alleine so wichtig, daß sie auf jedenfall über Sieg oder Niederlage entscheidet. Alle Entscheidungen zusammen, gut aufeinander abgestimmt entscheiden das Spiel definitiv.

Nicht umsonst gab es am Donnerstag auf der Spiel 2008 eine lange Schlange am britischen Stand, denn viele in dieser Schlange wollten sich unter anderem auch die letzten Restexemplare von Tinners' Trail sichern. Dieses Spiel gefällt mir richtig gut und ist bei allen Mitspielern in den zwei Partien sehr gut angekommen, und ich freue mich auf die nächsten Partien. Zur Zeit liegt meine Benotung bei 8,5 (von 10).

Gruss
Thomas

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Ferdinand Köther
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Re: [PEEP] Tinners' Trail - erster Eindruck

Beitragvon Ferdinand Köther » 9. Januar 2009, 21:21

Schön, dass auch dir das Spiel gefällt.

Zur Info: "Die "rein deutsche Regel" gibt's wie für alle anderen Treefrog Spiele auch als download auf der Warfrogseite.

Gut gefroschte Grüße
Ferdi

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Thomas Reh
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Re: [PEEP] Tinners' Trail - erster Eindruck

Beitragvon Thomas Reh » 10. Januar 2009, 00:42

Hallo Ferdi,

danke für die Info.

Gruss
Thomas

www.spielen-geht-immer.de
der Blog zu allen Bereichen des Spielens

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hannes

Re: Tinners' Trail - erhältlich?

Beitragvon hannes » 10. Januar 2009, 11:00

Ist das Spiel momentan überhaupt irgendwo zu kaufen?

hannes

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freak
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Re: Tinners' Trail - erhältlich?

Beitragvon freak » 10. Januar 2009, 11:15

Hallo Hannes,

es wird wohl im Januar / Februar eine Neuauflage über JKLM rauskommen, dann sollte es wieder erhältlich sein.

Viele Grüße
freak

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Christo
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Beiträge: 46

Re: Tinners' Trail - erhältlich?

Beitragvon Christo » 10. Januar 2009, 12:02

Schau mal bei den Kleinanzeigen nach.

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Andreas Keirat

Re: Tinners' Trail - erhältlich?

Beitragvon Andreas Keirat » 10. Januar 2009, 15:06

freak schrieb:
>
> Hallo Hannes,
>
> es wird wohl im Januar / Februar eine Neuauflage über JKLM
> rauskommen, dann sollte es wieder erhältlich sein.
>
> Viele Grüße
> freak

Hmm, auf der Webseite steht "Ende des Jahres", was ich auch fast eher annehmen würde. Denn weder Tulipmania noch Ascendancy sind bislang auch nur annähernd fertig und in Produktion. Und die sollten eigentlich auch im November letzten Jahres verschickt werden. Ich denke also, man muß sich mindestens bis Essen gedulden...

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

(wird auch keine Pre-Order mehr machen bei dem Verein...)

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Ferdinand Köther
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Re: Tinners' Trail - erhältlich?

Beitragvon Ferdinand Köther » 10. Januar 2009, 21:06

Ich versuche mal neutral zu sein und sage, man muss sich in Geduld üben ... (es liegt nicht an zu spät vorliegenden deutschen Regeln). Zum Glück sind die meisten Spiele das Warten wert, in der Zwischenzeit gibt's genug andere gute.

Janz Klar Letzte Möglichkeit,
;-) Ferdi


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