(PEEP)
Hallo, nachdem ich nun schon vor einiger Zeit in diesem Forum etwas zu dem Spiel geschrieben habe, dachte ich mir, ich versuche mich mal an einem PEEP. Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, ob die Bezeichnung PEEP immer noch zutrifft, da es mittlerweile eigentlich kein erster Eindruck des Spieles mehr ist, weil ich es mehrfach und in allen möglichen Besetzungen (2 – 5 Spieler) gespielt habe. Da ich aber keine bessere Bezeichnung gefunden habe, nenne es jetzt erst einmal einfach trotzdem PEEP.
Zu den Spieldaten: Das Spiel ist ab 8 Jahren und für 2 – 5 Spieler.
Die Spieldauer wird vom Verlag mit 30 – 45 Minuten angegeben. Diese Angaben treffen meiner Erfahrung nach auch recht gut zu. Natürlich mit der Einschränkung, dass es bei Neulingen sowie Grüblern auch mal (ein wenig) länger dauern kann Dafür dauert eine 2er-Partie bei eingespielten Spielern durchaus auch mal weniger als 20 Minuten, was ich persönlich sehr angenehm finde um schnell eine Revanche nachzuschieben.
Die Hintergrundgeschichte zum Spiel:
Die Spieler fahren mit David Livingstone, einem schottischen Entdecker im Auftrag der englischen Königin den Sambesi entlang und versuchen, möglichst viele eigene Zelte auf dem Spielplan unterzubringen, Geld für die Königin zu spenden und erfolgreich Edelsteine aus der Mine zu ziehen. Bei den Viktoriawasserfällen enden dann die Entdeckungsfahrt und somit auch das Spiel.
Das Spiel im näheren – wie funktioniert es und was ist das Ziel des Spieles:
Der Motor des Spieles ist der Würfelmechanismus. Es wird am Anfang jeder Runde einmal mit doppelt so vielen Würfeln, wie Spieler teilnehmen, gewürfelt. Danach nimmt sich jeder Spieler beginnend beim Startspieler einen Würfel heraus und führt sofort eine Aktion aus.
Jedem Spieler stehen grundsätzlich unabhängig von der Würfelaugenzahl vier unterschiedliche Aktionen zur Verfügung:
I. So viele Taler aus der Bank bekommen, wie die Augenzahl des herausgenommen Würfels groß ist.
- Bei einem Würfel mit der Zahl 3 wären das dann 3 Taler.
II. So viele Edelsteine aus dem Minenbeutel ziehen, wie die Augenzahl des herausgenommen Würfels groß ist.
- Die Mine besteht aus einem Beutel in dem 60 Steine sind. 30 davon sind Edelsteine, die Punkte bringen. Diese Punkte bringenden Edelsteine gibt es in drei Farben:
Farblose durchsichtige Edelsteine – diese haben einen Wert von einem Taler.
Blaue durchsichtige Edelsteine – diese haben einen Wert von drei Talern.
Rote durchsichtige Edelstein – diese haben einen Wert von fünf Talern.
Die restlichen 30 Steine, die in dem Minenbeutel sind, sind Nieten, d.h. sie haben einen Wert von 0. Sie können gut von den anderen Edelsteinen unterschieden werden, da 29 davon schwarz sind und einer weiß ist. Alle 30 haben jedoch gemeinsam, dass sie nicht durchsichtig sind. Der weiße nicht durchsichtige Stein bewirkt, dass alle gezogenen Nieten und alle schon verkauften Edelsteine wieder zurück in die Mine gelegt werden. Alle Edelsteine die noch vor den Spielern liegen, sind davon nicht betroffen. Durch den weißen Stein ist es nicht möglich, dass die Mine im Spiel einmal komplett leer ist.
III. Ein Zelt in dem Bereich einsetzen, der der Augenzahl des Würfels entspricht.
- Der Spielplan ist in zehn Spalten à sechs Zeilen eingeteilt. Jede Zeile ist einer Zahl von 1 bis 6 zugeordnet. Dabei ist die oberste Spalte der 6 zugeordnet und die unterste der 1. Möchte ein Spieler in einer Zeile ein Zelt bauen, dann muss er dafür nur den Würfel mit der Augenzahl die zu der Zeile passt herausnehmen, d.h. will ich in die Zeile die der 6 zugeordnet ist bauen, dann muss ich eine 6 herausnehmen. Zusätzlich kostet das bauen eines Zeltes so viele Taler wie unter der aktuellen Spalte angegeben ist. Diese Baukosten steigen während des Spieles langsam an. In der ersten Runde kostet das Bauen 1 Taler und in der letzten (10.) Runde kostet es 6 Taler. Die aktuelle Runde wird sehr schön durch den Rundenzähler in Form eines Dampfschiffes aus Holz markiert. Doch was bringt es überhaupt, ein Zelt zu platzieren? - Ganz einfach: Punkte. Umso mehr Punkte desto höher die Zahl der Zeile, in der gebaut wurde. Demnach bringt ein Zelt in einer 6er-Zeile glatte 6 Punkte. Diese Punkte bekommt der Spieler, sobald die Runde, in der er das Zelt gebaut hat, rum ist und der Rundenmarker in die nächste Spalte zieht. Zusätzlich zu dieser Rundenwertung gibt es eine Abschlusswertung. In dieser bekommt jeweils der Spieler, der die meisten Zelt in einer kompletten Zeilenreihe, also z.B. in allen 6er-Zeilen zusammen, die meisten Zelte gebaut hat, Punkte. Interessant daran ist, dass diese Punkte umso höher sind, desto niedriger die Reihe ist. So gibt die Mehrheit bei den 6ern nur 2 Punkte am Ende, wohingegen die Mehrheit bei den 1ern ganze 12 Punkte bringt. So empfiehlt es sich während des Spieles, die Mehrheiten für die Abschlusswertung im Auge zu behalten.
IV. Unabhängig von der Würfelzahl genau eine Aktionskarte ziehen und entweder
behalten oder gleich ausspielen.
- Diese kann Geld bringen, oder das kostenlose Bauen eines Zeltes bewirken, etc.
Zusätzlich gibt es noch eine fünfte Aktion – das Spenden. Diese benötigt zur Durchführung keinen Würfel. Möchte ein Spieler spenden, so darf er das nur innerhalb seines Zuges. Er muss dafür nur sagen, dass er spendet, aber nicht, wie viel. Der Spieler steckt dann eine beliebige Summe in seine Spendentruhe. Gespendetes Geld bleibt in der eigenen Truhe und wird erst am Spielende herausgenommen. Der Spieler, der dann (am Spielende) am wenigsten gespendet hat, scheidet aus dem Spiel aus.
Ein Beispiel für eine Runde verdeutlicht vielleicht anschaulicher, wie das Spiel funktioniert: Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln und würfelt bei drei Spielern somit mit sechs Würfeln. Er würfelt zum Beispiel 1, 2, 3, 3, 3, 6. Danach nimmt er sich eine 1 und zieht eine Karte. Diese behält er vorerst. Der Spieler nach ihm nimmt sich die 6 und zieht 6 Steine aus der Mine. Er hätte auch direkt sechs Taler aus der Bank nehmen können, doch er riskiert lieber sein Glück in der Mine und zieht sechs Steine. Bspw. zieht der Spieler einen durchsichtigen Edelstein (Wert 1 Taler), einen blauen Edelstein (Wert 3 Taler) und einen roten Edelstein (Wert 5 Taler), sowie drei schwarze Steine (Wert 0) aus der Mine. Er kann nun diese Steine behalten oder sofort verkaufen. Er verkauft sie bspw. sofort und bekommt deren Werte in Talern ausgezahlt, in diesem Beispiel also 9 Taler.
Der nächste Spieler nimmt sich eine 2 und stellt ein eigenes Zelt in die Zeile, die der Zahl zwei zugeordnet ist. Wie viel Geld er zusätzlich dafür zahlen muss, ist abhängig davon, in welcher Runde er das Zelt errichtet. Wie oben erwähnt, würde er in der ersten Runde einen Taler dafür zahlen, in der zehnten und letzten Runde wären es dann schon sechs Taler.
Nachdem alle drei Spieler einen Würfel herausgenommen haben, darf sich der Startspieler einen weiteren Würfel herausnehmen, sofern es noch einen Würfel gibt, der eine höhere Augenzahl aufweist als der Würfel, den er selbst zuvor herausgenommen hat. In dem Beispiel könnte der Startspieler sich dann noch einen Würfel mit der Augenzahl 3 herausnehmen. Für diesen Würfel setzt er in der Zeile der Zahl 3 ein Zelt ein und zahlt zusätzlich die Einsetzkosten. Der zweite Spieler kann auch noch einen zweiten Würfel herausnehmen, da er anfangs die 2 genommen hat und nun ebenfalls eine 3 nimmt. Auch er setzt in die Zeile der Zahl 3 ein. Dafür muss er aber zusätzlich zu den regulären Einsetzkosten einen Taler an den Startspieler zahlen, da dieser zuvor in dieser Runde und in dieser Zeile ein Zelt gebaut hat. Der dritte Spieler bekommt keinen 3er-Würfel mehr, da er sich die 6 genommen hat und es somit keine gewürfelte Zahl gibt, die größer ist. Da nun kein Spieler mehr einen Würfel herausnehmen kann, endet die Runde. An jedem Rundenende werden der Rundenanzeiger, also das Holzdampfschiff, ein Feld weitergesetzt und die Spalte, aus dem das Schiff herausgezogen ist, gewertet. In diesem Fall würde der Startspieler 3 Punkte bekommen, da er ein Zelt bei der 3 eingesetzt hat. Der zweite Spieler würde 5 Punkte bekommen, da er ein Zelt bei der 2 und ein Zelt bei der 3 eingesetzt hat. Der dritte Spieler würde keine Punkte bekommen, da er nichts eingesetzt hat.
Spielende:
Nachdem die zehnte Runde abgerechnet wurde, wird die (oben erwähnte) Abschlusswertung durchgeführt. Zusätzlich gibt es für noch zurückbehaltene Edelsteine jeweils einen Punkt, sowie für Aktionskarten, die Punkte bringen. Danach wird in die Spendentruhen geschaut und der Spieler, der im Spielverlauf das wenigste gespendet hat, scheidet aus dem Spiel aus. –Ein schöner Kniff, um das Ende offen zu halten.
Schwierigkeitsgrad:
Den Schwierigkeitsgrad des Spieles würde ich als angenehm leicht einstufen, d.h. es spielt sich locker und leicht, bietet aber genug Raum für ein paar taktische Überlegungen.
Was jetzt nicht bedeutet, dass es sich bei Livingstone um ein sehr taktisches oder strategisch anspruchsvolles Spiel handelt. Eigentlich spielt es sich eher recht entspannt. Doch langweilig ist es deshalb keinesfalls, da man immer wieder kleinere oder größere Entscheidungen zu treffen hat. Schürfe ich, setzte ich ein, nehme ich mir Geld oder doch lieber eine Aktionskarte?
Das Spielmaterial:
Die Edelsteine sind wunderschön und liegen gut in der Hand. Es macht immer wieder Freude diese aus dem Beutel zu ziehen. Es macht viel mehr her und erhöht somit auch gleich den Spielspaß, als irgendwelche Pappplättchen aus Beuteln zu ziehen. Auffällig an dem Umgang der Mitspieler mit den Edelsteinen sind die zum Teil hochkonzentriert dreinblickenden Gesichter der Mitspieler, wenn sie der Meinung sind, die Farbe erfühlen zu können. – Das ist schon ein besonders spaßiges Erlebnis. Besonders, wenn sie vollkommen daneben lieben ;)
Die Spendentruhen sind sehr funktional und darüber hinaus schön anzusehen. Hier hat sich der Verlag etwas sehr schönes einfallen lassen. Die Spielsteine, in diesem Spiel Zelte genannt, sind schon aus Taluva bekannt und passen gut zu der Besiedelungsthematik. Die Aktionskarten und das Spielbrett sind wie immer menzelmäßig gelungen und runden das Spielvergnügen ausgesprochen angenehm ab.
Fazit:
Meine Mitspieler und mich hat es sehr begeistert. Gerade mit Familienangehörigen unterschiedlichen Alters ist dieses Spiel immer wieder eine Freude. Die Jüngsten haben an dem Schürfen und platzieren ihrer Zelte genau so viel Spaß wie die Alten. Gut gefallen hat mir an dem Spiel auch, dass es sehr viele Höhepunkte während des Spieles gibt und nicht nur einen großen am Ende. Sicherlich gibt es die Abschlusswertung und das Öffnen der Spendentruhe erst am Ende, aber auch innerhalb gibt es durch die Rundenwertungen, die Mine, den Würfelwurf am Anfang jeder Runde und das Ziehen der Aktionskarten genug spannungsfördernde Elemente.
Deshalb meine Benotung: Sehr unterhaltsam und schön zu spielen.