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[PEEP] Duck Dealer

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Braz
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[PEEP] Duck Dealer

Beitragvon Braz » 10. April 2009, 22:12

Peep zu Duck Dealer


Autoren: Joris Wiersinga und Jeroen Doumen
Angegebene Spieldauer 3-4h
2-5 Spieler


Nachdem das Spiel während der Spielmesse in Essen innerhalb 30 Minuten ausverkauft war und es aber danach eher „verhaltene“ Kritik stellenweise zu finden gab/gibt, habe ich mich nur sehr zögerlich an dieses Spiel „herangewagt“. Da ich jedoch großer Fan der meisten der Splotter Spellen Spiele bin, gab ich dem Spiel eine Chance …und ...siehe da: Es hat sich gelohnt, denn Duck Dealer ist in meinen Augen ein ganz hervorragendes Spiel, dass es sich auf jeden Fall lohnt näher anzuschauen.

Als denn, hier mein PEEP zu Duck Dealer:

Inhalt der Schachtel:
Hier gibt es gleich ein paar kleine Kritikpunkte zum Spiel…

Es gibt, fast schon Splotter Spellen-üblich, eine Menge kleiner Märkchen, welche die unterschiedlichen skurrilen Handelswaren des Spiels darstellen. Da gibt es z.B. Marken für gelbe Gummi-Enten, Telefonzellen, Linearbeschleuniger, Tarnkappen-Enten, Sateliten etc.
Des Weiteren gibt es größere rechteckige Marker, welche Fabriken, Raumschiffswerften und Verbraucher darstellen. Letztendlich haben Fabriken, Raumschiffswerften und Verbraucher alle eine Gemeinsamkeit: Sie brauchen Ausgangswaren, wie eben Enten, Sateliten etc. um ein Zwischen- oder Endprodukt (=Siegpunkte oder andere Produkte/Waren) herstellen zu können.
Die einzigen Einrichtungen, bei denen man nichts „hineinstecken“ muss, damit etwas anderes herauskommt, sind Minen (=ebenfalls rechteckige Marker), welche Enten, Sateliten, blaue Farbe etc. produzieren. Kurzum: Aus Minen entstehen Waren, die man zu Schiffswerften, Fabriken bringen kann, um andere Waren oder Siegpunkte zu bekommen.
Was gibt es noch im Spiel?
Jeder Spieler hat einen Raumschiffsplan seines eigenen Raumschiffs vor sich liegen. Hierauf kann man im Verlauf des Spiels Laderäume bauen, oder Bauarbeiter, Architekten oder Navigatoren platzieren.
Zusätzlich zum Schiffsplan sind dem Spiel Raumschiffe beigefügt. Ein Kritikpunkt des Spiels ist hierbei, dass diese Raumschiffe mE viel zu groß für den Spielplan sind. Auf BoardGameGeek stand der Tip, man könne doch die Raumschiffe von „Space Walk“ nehmen -> ein klasse Tip, denn die Raumschiffe haben eine passende Größe und schauen einfach besser aus, als die Papp-Raumschiffe, welche dem Orginalspiel beiliegen (http://www.boardgamegeek.com/image/92491 ).
Zusätzlich zu den Raumschiffen in der Spielerfarbe hat jeder Spieler noch 40 Würfel (dem Spiel liegen zwar 50 Würfel bei, aber die Spielanleitung spricht hier von 40), von denen 30 Würfel für Aktionspunkte und intergalaktische Schnellstraßen eingesetzt werden können und 10 Würfel sog. Vergünstigungsmarker sind (näheres dazu im Verlauf des PEEPs).
Zu guter Letzt gibt es noch den Spielplan: Er ist schön und funktional. Man sieht im Hintergrund den Weltraum und im Vordergrund Planeten, welche durch diverse Handelsrouten unterschiedlicher Länge miteinander verbunden sind. Kurzum: Ein sehr schöner Spielplan. Aber auch hier eine weitere Kritik: Der Spielplan hat neben dem Weltraum noch die Siegpunkteleiste und eine Aktionstabelle, welche 24 Aktionen anzeigt. In Abhängigkeit des Stands der Aktionspunkte, die im Laufe des Spiels vergeben wurden, kann man im Spiel kostenlos 1 bis 3 Schnellstraßen bauen. Der Spielplan zeigt hierbei eine andere Darstellung, als in der Spielanleitung beschrieben wird. Das ist nicht nur ärgerlich, sondern auch schade. Solche kleinen Leichtsinnsfehler dürfen mE einfach nicht vorkommen.

Wie spielt sich das Spiel?
Das Spiel selbst, ist schnell erklärt und die Regel dementsprechend angenehm kurz. In einem Zug muss sich ein Spieler zwischen 1 von 2 Möglichkeiten entscheiden: Entweder ich sammle Energiemarker oder ich mache Aktionen, indem ich bereits gesammelte Energiemarker abgebe.
Das Energiesammeln ist ein Zug von ein paar Sekunden. Man sieht auf sein Raumschiff, der kleine Spielplan vor einem, und zählt die roten (= Navigatoren), gelben (=Bauarbeiter) und blauen Spielscheiben (= Händler), die man im Zuge einer Schiffserweiterung irgendwann einmal auf seinem Schiff platziert hat, nimmt die gleiche Anzahl an blauen, gelben und roten Scheiben plus eine Scheibe freier Wahl vom allgemeinen Vorrat und legt diese vor sich ab. Habe ich also 1 Navigator (rot) und einen Händler (blau) auf meinem Schiff, dann nehme ich mir im Zuge der „Energiegewinnung“ eine rote und eine blaue Holzscheibe vom allg. Vorrat plus eine Holzscheibe freier Wahl (rot, gelb oder blau).
Möchte ich keine „Energiegewinnung“ in meinem Zug machen, dann muss ich „Aktionen“ ausführen. Hierfür gebe ich meine zuvor durch „Energiegewinnung“ gewonnen Punkte wieder aus.
Rot
Gebe ich eine rote Scheibe ab, dann kann ich, je nach dem Ausbau des Schiffes, 8, 5 oder 2 Bewegungspunkte ausgeben, je nachdem wie das Schiff ausgebaut wurde (bis zu 3 Ausbauten vorhanden -> bis zu 8 Bewegungspunkte (BP) ; bis zu 6 Ausbauten vorhanden -> 5 BP; bis zu 12 Ausbauten vorhanden -> 2BP). Pro Bewegungspunkt kann ich nun 1 Feld auf dem Spielplan mein Raumschiff weit bewegen.
Gelb
Gebe ich gelbe Scheiben aus, dann kann ich eine neue Fabrik an einem der Planeten auf dem Spieplan bauen. Hierzu muss ich eine gelbe Scheibe abgeben und die Kosten der Fabrik zahlen. Natürlich sollte noch Platz am Planeten sein, denn es ist nur 1 Fabrik pro Planet erlaubt.
Blau
Bei der Abgabe von blauen Scheiben kann ich Waren an einem Planeten erhalten, oder eine Ware gegen Siegpunkte einsetzen

Siegpunkte erhalte ich im Spiel so, indem ich Fabriken errichte oder Waren an bestimmten Stellen im Spiel abgebe.

Das Spiel endet nach dem Ausgeben des 24. Aktionspunktes (immer wenn man in seinem Zug „Aktionen“ wählt, muss man einen Würfel auf der Aktionspunkteskala, die bis 24 geht, legen).

Fazit
Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut und hat mich nicht enttäuscht. Es ist spannend, bietet einiges an Strategie (Produktionsketten müssen erkannt und geplant werden) und es macht eine Menge Spaß. Müsste ich das Spiel mit etwas schon vorhandenem vergleichen, dann würde ich sagen, dass es im Kern wie ein Bombay ist (Waren werden an Punkt X gesammelt und an Punkt Y verkauft)…..und es hat vom Spielgefühl definitiv etwas von Merchant of Venus. Was mir am Duck Dealer sehr gut gefällt ist, dass man nicht nur Produktionsketten erkennen muss, sondern auch evtl. sein eigenes Schiff erweitern sollte. Nur bringt dies auch einige Nachteile mit sich, denn baue ich mein Schiff mit mehr Laderäumen etc. aus, dann wird das Schiff auch langsamer und ich komme nicht mehr so schnell zu Planet X, um meine Waren loszuwerden. Meine lieben Mitspieler haben vielleicht ein schnelleres Schiff mit weniger Laderaum und wollen vor mir die gewinnbringenden Punkte einfahren. Nur weniger Laderaum bedeutet aber auch gleichzeitig, dass ich nicht mehrere Waren aufladen kann und in einem Aktionszug definitiv weniger Waren an den Mann oder die Frau bringen kann.
Zur Interaktion: Schiffe können andere Schiffe nicht angreifen. Die Interaktion mit den Mitspielern findet statt, indem ich Ziele, die mit Waren beliefert werden sollen, vor meinen Mitspielern „wegschnappe“. Ein Schiff kann auch ein anderes Schiff nicht blockieren, dennoch findet genug Interaktion statt, um das Spiel spannend zu halten. Ich würde jedoch das Spiel nicht mit mehr als 3 Leuten spielen, da die Downtimes schon recht lange sein können. Gerade gegen Ende, wenn Produktionsstrassen gefunden und geplant werden müssen. Zu zweit spielt sich das Spiel ganz hervorragend.
Zum Material: Nun denn…das Material ist der einzige Negativpunkt, den ich dem Spiel anlaste: Zum Einen stimmen manche Beschreibungen auf dem Spielplan nicht mit der Spielregel überein, zum anderen war bei der ersten Auflage, welche ich besitze, die Schiffsauslage schlicht fehlerhaft, denn auf der Schiffsauslage findet man eine kurze Punkteübersicht, die def. falsch ist. Hier wurde wohl bei der 2. Auflage nachgebessert. Besitzer der 1. Edition können diese Online downloaden ( http://www.boardgamegeek.com/file/download/3d6k85vxbj/SpaceShip_A4Size_final.pdf )
Was mich ebenfalls störte, war die Größe der Raumschiffe, welche nur mäßig auf die Punkte der Handelsstraßen passen. Sie sind einfach zu groß. Wie bereits erwähnt: Andere Spiele (wie z.B. Space Walk) haben Raumschiffe, welche optimal auf den Spielplan passen und zudem noch schöner aussehen. Ich besitze die 1. Version des Spiels und vielleicht wurde bei der 2. Version schon nachgebessert?!

Dem Spiel würde ich daher 8 von 10 Punkte geben.


Gruß
Braz

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tae

Re: [PEEP] Duck Dealer

Beitragvon tae » 10. April 2009, 23:17

Hallo Braz,

danke für den Duck Dealer Überblick.

Gibt es eigentlich irgendwo eine deutsche Spielregel zu Duck Dealer?

Habe mal auf der Splotter Spellen Internetseite danach gesucht, das Spiel dort aber nicht gefunden.

Entweder wird die Splotter Seite nicht mehr aktualisiert, oder Splotter ist von seinem neuesten Spiel selbst nicht überzeugt und scheut sich, es auf seiner Homepage aufzunehmen?

Grüße,
Tanja

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Braz
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Re: [PEEP] Duck Dealer

Beitragvon Braz » 10. April 2009, 23:37

Hallo Tanja,

tae schrieb:
> Gibt es eigentlich irgendwo eine deutsche Spielregel zu Duck
> Dealer?

Dem Spiel liegt eine deutsche Regel bei. Ist gerademal ein paar Seiten lang.
Online wüßt`ich nicht, wo man die Regel downloaden kann

> Habe mal auf der Splotter Spellen Internetseite danach
> gesucht, das Spiel dort aber nicht gefunden.
>
> Entweder wird die Splotter Seite nicht mehr aktualisiert,
> oder Splotter ist von seinem neuesten Spiel selbst nicht
> überzeugt und scheut sich, es auf seiner Homepage aufzunehmen?

Ich will mal so sagen: Die Seite von Splotter Spellen schaut schon seit geraumer Zeit so aus...da würde ich nciht unbedingt Rückschlüsse auf das Spiel schließen. Meines Erachtens ist es nämlich wirklich sehr gut. Strategisch würde ich es vielleicht auf ähnlicher Ebene wie "Bus" sehen...auch die Regellektüre ist ähnlich lang.

Wie gesagt: Vom Spielgefühl ist es mE ähnlich wie Bombay. Dieses spielt sich nur viel schneller, Duck Dealer ist im Gegenzug dafür aber strategischer.

Grüße
Braz

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tae

Re: [PEEP] Duck Dealer

Beitragvon tae » 11. April 2009, 13:51

Hallo Braz,

> Dem Spiel liegt eine deutsche Regel bei.

Das höret sich gut an, hätte ich erst einmal nicht vermutet.

Mich interessiert das Spiel vor allem, weil es sich gut zu zweit spielen läßt, wie Du schreibst.

Bleibt nur das schlechte Spielmaterial und der teuere Preis. Da werde ich noch einmal in mich gehen müssen...

Danke und Grüße,
Tanja

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Braz
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Re: [PEEP] Duck Dealer

Beitragvon Braz » 11. April 2009, 17:00

Huhu Tanja,

tae schrieb:
> Bleibt nur das schlechte Spielmaterial und der teuere Preis.
> Da werde ich noch einmal in mich gehen müssen...

Ja, der Preis ist nciht ohne. Zum Spielmaterial: Da habe ich inzwischen bei BoardGameGeek nachgelesen, dass das Spielbrett korrekt sei und die Anleitung an einigen Stellen fehlerhaft ;)
...ist mit Sicherheit auch die kostengünstigere Variante vom Verlag ;)

...aber wie gesagt: Ich glaube mich erinnern zu können, dass Splotter Spellen bei der jetzigen 2. Auflage zumindest den Schiffsplan, welcher vor jedem Spieler liegt, verbessern wollten.

50-60 Euro sind schon wirklich eine Menge Holz für ein Spiel, zumal andere Verlage (z.B. Lookout Games mit Agricola) gezeigt haben, dass man durchaus eine beachtliche Menge an Material in ein Spiel packen kann und dennoch preisbewusst das Spiel anbieten kann.

Dennoch muss ich sagen: Uns hat das Spiel so viel Spaß gemacht, dass wir es mit Sicherheit noch öfter spielen werden. Für mich ist das Spiel wirklich eine positive Überraschung von der Spiel`08.

Zum "Aufpimpen" des Spiels: "Space Walk" kann man bei EBay oder sonst wo schon für ein paar Euronen bekommen...dies würde ich auch raten, denn die Schiffe passen größentechnisch wirklich um einiges besser zum Spiel.

Grüße
Braz

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f-p-p-m
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Re: [PEEP] Duck Dealer

Beitragvon f-p-p-m » 11. April 2009, 21:15

Die Spielerpläne in der 2nd Edition entsprechen im Aussehen der Version die es bei BGG zum herunterladen gibt:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/36627

Sowohl die Spielerpläne als auch die dreifarbige Ablage für die "Energiesteine" sind aus ziemlich dünnem Material, was aber den Vorteil hat, daß es sich ziemlich gut laminieren läßt.
Die Anzahl der Pappmarker ( Counter ) ist deutlich geringer als bei Roads & Boats oder Antiquity und der Karton nur etwa halb so groß.
Die Enttäuschung als ich das Spiel bekam war entsprechend groß, denn der Preis war keinesfalls halbiert worden.
Ich würde das Spiel als solide bezeichnen, aber deutlich überteuert, was ich nicht allein am Material festmache, sondern auch am Spielreiz verglichen mit anderen Splotter Titeln.
Positiv ist in meinen Augen auf jeden Fall die niedrigere Spieldauer zu vermerken, solange man niemanden dabei hat, der Ewigkeiten benötigt um seine Züge zu optimieren.
Die Größe der Raumschiffe kann man ignorieren wenn man die Schiffe hinlegt und die Spitze der Raumschiffe auf den Punkt zeigen läßt an dem sie sich befinden, so ist eine sehr exakte Positionierung möglich.

Am Anfang fand ich lediglich die Wahl der Rohstoffe und Produkte etwas gewöhnungsbedürftig ( Gelbe Quitscheenten und blaue Farbe = Tarnkappenenten usw. ) aber dabei hat man sich wohl ein Beispiel an Merchant of Venus nehmen wollen, wo man etwas Wortspielerei betrieben hat ( Designer Genes ).

Alles in allem eine Kaufempfehlung von mir, wenn einem das Geld locker genug sitzt oder man ein Fan von Wirtschaftsspielen ist.

Gruß
Frank ( mit blauer Tarnkappe )


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