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Maori: Spielkritik

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Thomas Reh
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Maori: Spielkritik

Beitragvon Thomas Reh » 12. Mai 2009, 17:04

Hallo zusammen,

hier eine Spielekritik zu Maori:

eine Version mit Fotos:
http://www.spielengehtimmer.de/index.ph ... q&Itemid=2


Auch wenn man beim Namen des Spiels sofort an die Ureinwohner Neuseelands denkt, so geht es thematisch weniger um große Inseln sondern mehr um die kleinen Inseln, die man aus Polynesien kennt. Da Maoris zu den polynesischen Völkern zählen, passt es dann doch. :-)

Das Spielthema und das Spielziel:
In Maori entdecken die Spieler per Boot jeweils ihre eigene Inselwelt. Die Spieler entscheiden in ihren Zügen immer wieder von neuem, welche Inseln für sie besonders interessant bzw. punkteträchtig sind. Lege ich besonders Wert auf Schiffe um weiter fahren zu können, oder sammle ich besonders viele Muscheln. Blumenkränze wie von Hawaii bekannt, sind ja auch sehr nett oder sollen es doch größere Inseln mit vielen Palmen und einer gemütlichen Hütte sein. Ziel des Spiels ist die "Entdeckung" einer möglichst wertvollen Inselwelt auf dem eigenen Spieltableau.

Die Spielvorbereitung:
Die Inselplättchen werden verdeckt gemischt, 16 davon offen zu einer 4 x 4 großen Auslage in die Mitte des Tisches platziert und das Entdeckerschiff neben eines dieser Plättchen gesetzt. Der Rest wird verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält fünf Muscheln und ein Spielertableau, das er auf die vorher vereinbarte Seite (normal oder Atoll) legt. Im Fortgeschrittenenspiel/Profispiel erhalten die Spieler jeweils noch ein kleines Schiff.

Der Spielablauf:
Der aktive Spieler muss in seinem Zug das Entdeckerschiff an der Auslage entlang um mindestens einen Schritt bewegen (jede Seite eines Plättchens zählt als ein Schritt). Kostenlos darf der Spieler sich soviele Schritte fortbewegen, wie Schiffe auf seinem Tableau und den darauf liegenden Karten abgedruckt sind (zum Start zwei Schiffe). Wenn er weiter gehen möchte, muss er für jeden zusätzlichen Schritt eine Muschel in den Vorrat bezahlen.

Nach der Bewegung des Entdeckerschiffs kann der Spieler eine der folgenden Aktionen durchführen oder auch komplett darauf verzichten. Er darf ein Plättchen aus der Auslage entweder beliebig auf ein freies Wasserfeld auf seinem Tableau platzieren oder aber in seinen (auf ein Plättchen beschränkten) Speicher legen. Ausgehend vom Entdeckerschiff ist das erste Plättchen in der Reihe umsonst, für jedes übersprungene Plättchen muss der Spieler eine Muschel bezahlen (also maximal drei Muscheln). Sollte im Laufe des Spiels (zum Start nicht möglich) ein oder beide Vulkan(e) in der Auslage auftauchen, können sie und die vom Entdeckungsschiff aus gesehen dahinterliegenden Plättchen nicht genommen werden.

Bei der Platzierung ist nur zu beachten, dass ggf. vorhandene Palmen mit den Blättern zum oberen Rand ausgerichtet werden. Für auf dem Tableau platzierte Plättchen mit Muscheln erhält der Spieler (soweit noch vorhanden) für jede abgedruckte Muschel eine "Holzmuschel" aus dem Vorrat. Da nicht komplette Inseln am Spielende vom Tableau entfernt werden müssen, sollte bei der Platzierung der Plättchen die Vollendung der angefangenen Inseln nicht vergessen werden.

Eine weitere Möglichkeit ist die Platzierung des Plättchens aus dem eigenen Speicher auf das Tableau. Die letzte mögliche Option ist das Entfernen eines bereits gelegten Plättchens vom eigenen Tableau. Dies sollte nur im Notfall eigesetzt werden, da man hier genau wie beim Einsatz des eigenen Speichers einen Zug verliert. Hat ein Spieler sein komplettes Tableau mit Plättchen belegt, sind alle anderen Spieler noch einmal am Zug. Dann ist das Spiel beendet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Die Punktewertung:
Vor der eigentlichen Wertung werden alle nicht vollständigen Inseln vom Tableau entfernt. Die vollständigen Inseln (aus 1-5 Plättchen bestehend) und die reinen Wasserplättchen (ggf. mit Schiff oder Muschel) verbleiben auf dem Tableau und verdecken die Wasserfelder des Tableaus. Alle nicht mit Plättchen verdeckten Wasserfelder zählen je einen Minuspunkt.

Pluspunkte erhalten die Spieler für die Palmen auf den Inseln: einen Punkt pro Palme auf einer Insel ohne Hütte, zwei Punkte pro Palme auf einer Insel mit Hütte. Auf den Plättchen gibt es auch halbe Blumenkränze. Für einen kompletten Blumenkranz (zwei Blumenkranzhälften direkt nebeneinander) erhalten die Spieler 10 Punkte. Der Spieler mit den meisten "Holzmuscheln" und der Spieler mit den meisten Schiffen auf seinem Tableau erhält jeweils soviel Punkte, wie er Muscheln bzw. Schiffe hat.

Das Atoll: Auf der Rückseite des Spielertableaus ist der Spielplan Atoll. Dieser kann mit den normalen, Fortgeschrittenen und Profi Regeln gespielt werden. Alle Inseln, die komplett innerhalb des Atolls liegen, bringen doppelte Punkte für Palmen (2 Punkte ohne, 4 Punkte mit Hütte). Alle anderen Regeln bleiben unverändert, eine Besonderheit ist noch die Tatsache, dass ein Startschiff auf einem Wasserfeld liegt, und somit während des Spiels ggf. zugedeckt wird.

Das Fortgeschrittenenspiel und das Profispiel:
Bei diesen Regelvarianten kommen die zusätzlichen Schiffe zum Einsatz. Nachdem ein Spieler sein erstes Plättchen auf sein Tableau gelegt hat, muss er darauf sein Schiff platzieren. Wenn er jetzt im nächsten Spielzug ein weiteres Plättchen platzieren will, darf er das nur auf ein Feld, das waagerecht, senkrecht oder diagonal neben seinem Schiff liegt. Als zusätzliche Möglichkeit kann er jedoch auch Muscheln bezahlen, dann darf er pro bezahlter Muschel das Schiff vor Platzierung des neuen Plättchens um ein Feld (senkrecht, waagerecht oder diagonal) versetzen.

Der Unterschied zwischen den beiden Schwierigkeitsstufen liegt in der Platzierung des Schiffes nach dem Legen eines weiteren Plättchens auf das eigene Tableau. Im Fortgeschrittenenspiel darf der Spieler das Schiff frei auf ein berets liegendes Plättchen platzieren. Im Profispiel muss er das Schiff auf das gerade gelegte Plättchen platzieren.

Eine nicht offizielle weitere Variante ist die Möglichkeit, durch Verzicht auf den eigenen Zug das eigene Schiff kostenlos um ein Feld bewegen zu können und somit die Folgen einer Sackgasse ein wenig abzuschwächen. Genau wie die echten Kauri Muscheln kam auch diese Regel nicht in das fertige Spiel. Laughing

Die Spielbewertung:
Maori ist die Neuheit aus Nürnberg 2009 aus der "kleinen" Serie von Hans im Glück (Kartongröße a la Carcassonne). Der kleine Karton ist gut gefühlt mit stimmungsvollen schönen Material, dass gut zum Spielthema passt, auch wenn nicht jeder meiner Mitspieler sofort das "Holzzahlungsmittel" als Muscheln erkannte. Smile Die fünf Seiten der Regel (für das einfache Spiel werden nur vier benötigt) sind verständlich geschrieben und enthalten an entscheidenen Stellen Bilder zum besseren Verständnis. Für absolute Reggelmuffel bzw. Nichtspieler ist der Umfang vielleicht schon etwas zu groß, im Normalfall sollte die Regel jedoch kein Problem darstellen.

Durch die unterschiedlichen Spielvarianten haben die Spieler einen kleinen "Komplexitätsbaukasten" zur Verfügung, mit dem sie in einem gewissen Maße die Komplexität ihren eigenen Bedürfnissen anpassen können. In der einfachen Regelvariante ohne Atoll ist der Kreis der möglichen Mitspieler sehr groß. Natürlich ist es heutzutage schwer, bei den sehr heterogenen Familienstrukturen den Stempel Familienspiel zu verteilen. Die einfachere Grundversion sollte als einfaches Legespiel aber zumindestens bei Familien mit Spielerfahrung auch gut mit Kindern ab 8-9 Jahren spielbar sein.

Aufgrund des freien Legens auf dem eigenen Tableau kann das Spiel sehr gut aus dem Bauch heraus gespielt werden. In dieser Variante ist der Frustfaktor relativ gering, insbesondere wenn man den unerfahreneren Spielern 1-2 Tipps gibt (z.B. weitere Schiffe sind gut für die Flexibilität :-) ).Da in dieser einfachen Version der Anspruch relativ gering ist, werden Freunde des strategischen Spiels schon nach der ersten Partie wahrscheinlich auf eine anspruchsvollere Variante (wahrscheinlich sogar die Profi-Variante mit Atoll) wechseln.

Insbesondere bei der Profivariante muss der Spieler jedoch ein wenig taktisch vorausplanen und möglichst geschickt die Auslage an Inselplättchen zu seinen Gunsten ausnutzen. Hierbei gewinnt die Flexibilität durch eine größere Anzahl Schiffe und das vorsichtige Haushalten mit den Muscheln noch mehr an Bedeutung. Gerade durch die zusätzliche Einsatzmöglichkeit der Muscheln, muss man den eigenen Vorrat im Auge behalten, um sich nicht in eine zugintensive Sackgasse zu befördern.

Aber selbst in der Profivariante wird Maori kein besonders komplexes Spiel. Die verschiedenen Punktemöglichkeiten und die zu beachtenden "Gefahren" bleiben immer gut überschaubar, und die gegenseitigen Einflußmöglichkeiten beschränken sich auf die gemeinsame Bewegung des Entdeckerschiffs und die Endwertung bei den Schiffen und Muscheln. Auch das Glück spielt ab und zu eine gewisse Rolle, da gerade zum Schluss ein passendes Plättchen Gold ähm Muscheln wert ist. Nur bei ganz extremen Denkern, die alle Optionen bedenken wollen und zusätzlich immer wieder alle bereits gelegten Plättchen der Gegner in ihren Entscheidungen berücksichtigen müssen, kann es schonmal vermehrt zu Wartezeiten kommen.

In allen anderen Fällen spielt sich Maori sehr zügig, und die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen ist selbst bei 5 Spielern nur selten etwas länger. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen gut. Zu zweit wird Maori noch ein wenig taktischer, da hier das nächste eigene Plättchen besser antizipiert werden kann. Zu fünft dagegen ist es teilweise sehr schwer, die erreichbaren Plättchen des nächsten Zuges zu erahnen. Bedauerlich ist die Tatsache, dass zu fünft die Atoll Seite nicht spielbar ist, da hierfür nicht genügend Plättchen vorhanden sind. Dies wird leider nur kurz auf der letzten Seite der Regel erwähnt.

Zwar ist für mich Maori kein herausragendes Spiel, es bietet aber Spielspass für eine sehr breite Zielgruppe. Mal wieder hat es Hans im Glück geschafft, ein gutes Spiel mit schönem Material zu kombinieren. Das Konzept der unterschiedlichen Komplexitätsstufen wird hoffentlich auch in Zukunft bei anderen Spielen verwendet, da es gerade nicht so erfahrene Spieler einfacher an für sie komplexere Spiele heranführt. Von mir erhält Maori drei Sterne.

(5 Sterne: absolutes Highlight; 4 Sterne: sehr gutes Spiel; 3 Sterne: gutes Spiel (schlage ich selber vor); 2 Sterne: Spiel ist OK (würde ich immer mitspielen); 1 Stern: geht so (würde ich zur Not mitspielen); 0 Sterne: geht gar nicht)

sonstige Informationen:
Spiel: Maori
Verlag: Hans im Glück
Autor: Günter Burkhardt
Erscheinungsjahr: 2009
Sprache: deutsch
Spieleranzahl: 2 - 5 (Atoll nur zu viert)
angegebene Spielzeit: 30 - 45 Minuten
empfohlenes Mindesalter: ab 8 Jahren

Gruss
Thomas

www.spielen-geht-immer.de

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