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[PEEP] Mage Wars

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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David Rosenberg
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[PEEP] Mage Wars

Beitragvon David Rosenberg » 21. November 2012, 14:11

[b]PEEP zu Mage Wars[/b]

In Mage Wars treten die Spieler als Magier in einem Arenaduell gegeneinander an und nutzen dabei Zaubersprüche, die sie zuvor in einem Sprüchebuch zusammengestellt haben, um den gegnerischen Magier zu besiegen. Die Spielkarten werden dabei sowohl als Kreaturen eingesetzt, die man auf dem 3x4 Felder großen Spielplan bewegt, als auch als Zaubersprüche unterschiedlicher Kategorien mit dauerhaften oder einmaligen Effekten gespielt.

Die Entwicklung des Spiels begann 2007 und es wurde nun 2012 veröffentlicht.

[b]Spiel:[/b] Mage Wars
[b]Verlag:[/b] Arcane Wonders
[b]Autoren:[/b] Bryan & Benjamin Pope
[b]Spielerzahl:[/b] 2 (als Variante auch mit mehr Spielern spielbar)
[b]Offizielle Spieldauer:[/b] 90 Minuten
[b]Offizielle Altersangabe:[/b] 8+ (Meine Empfehlung analog BGG: 12+)
[b]Spielmaterial:[/b] 1 Spielplan (Arena), 2 Zauberbücher (kleine Alben zum Einsortieren der gewählten Sprüche), 322 Zauberspruchkarten, 4 Magierkarten, 4 Karten mit den Magierfähigkeiten, 2 Status-Übersichten, 8 Statussteine, 20 Aktionsmarker, 2 Schnellzaubermarker, 9 Angriffswürfel, 1 Effektwürfel (W12), 24 Schadensmarker, 8 Manamarker, 7 Bewachungsmarker, 6 Bereitschaftsmarker, 20 Zustandsmarker, 3 Fähigkeitsmarker, 1 Initiativemarker, Spielregeln

[b]Das Spiel ist in englischer Sprache.[/b]

Zu Beginn einer Partie entscheiden sich beide Spieler für einen der 4 Magier, den sie im folgenden Duell spielen wollen: Beastmaster (hat Vorteile beim Kontrollieren eigener Kreaturen), Warlock (Hexenmeister, der gerne mit Flüchen kämpft), Wizard (der klassische Zauberer) oder Priestess (Priesterin, die starke Heilsprüche einsetzen kann).

Anschließend steht es jedem Spieler frei, sein eigenes "Deck" zusammen zu stellen oder am Anfang zunächst auf ein vorgefertigtes Deck aus dem Regelbuch zurückzugreifen, das auf den jeweiligen Magier zugeschnitten ist. Inzwischen wurden die Starterdecks auf der Homepage von Arcane Wonders noch mal überarbeitet, so dass man mit den Karten der Starterbox alle 4 Decks gleichzeitig nutzen kann. Das Zusammenstellen der Decks geschieht nach einem Tabletop-ähnlichen Prinzip: Jeder Spruch kostet Punkte, von denen man 120 ausgeben darf. Sprüche aus Zauberschulen, die der eigene Magier nicht beherrscht, kosten das Doppelte.

An dieser Stelle sei gesagt, dass die Starterdecks sehr gut funktionieren und man mit deren Hilfe sehr schnell losspielen kann. Man sucht die entsprechenden Karten heraus und sortiert sie in sein Zauberbuch (ein kleines Album, in das pro Seite 4 Karten einsortiert werden können).

Auf der eigenen Status-Übersicht stellt jeder Spieler nun noch seine Startwerte ein: Channeling (Manazuwachs pro Runde), Mana (womit man Zaubersprüche bezahlt), sowie maximale Lebenspunkte und Schaden.

Die beiden Duellanten (dargestellt durch Spielkarten) beginnen das Spiel in gegenüberliegenden Ecken der Arena und werden mit einem Aktionsmarker und einem Schnellzaubermarker versehen. Der Aktionsmarker (jede Kreatur im Spiel erhält einen solchen) zeigt an, ob ein Magier bzw. eine Kreatur in dieser Runde bereits gehandelt hat. Der Schnellzaubermarker zeigt an, ob ein Magier in dieser Runde bereits seinen zusätzlichen Schnellzauber gewirkt hat.

Dann beginnt auch schon das eigentliche Spiel. Jeder Runde besteht aus 2 Phasen, der Bereitschaftsphase und der Aktionsphase. Gespielt wird so lange, bis einer der beiden Magier keine Lebenspunkte mehr hat.

Die Bereitschaftsphase ist eine Art Buchhaltungsphase, in der Vorbereitungen für die kommende Aktionsphase vorgenommen werden. Der Initiativemarker wechselt zum anderen Spieler, alle Bereitschafts- und Schnellzaubermarker werden auf die aktive Seite gedreht, jeder Magier erhält Mana in Höhe seines Channel-Wertes und es gibt eine Unterhaltsphase, in der bestimmte Sprüche ihre Wirkung entfalten. Das eigentliche Herzstück der Bereitschaftsphase ist aber das Aussuchen von zwei Zaubersprüchen, die man in der folgenden Aktionsphase spielen möchte. Hierbei hat jeder Spieler aus seinem Zauberbuch heraus völlig freie Wahl. Die gewählten Zauber bleiben zunächst verdeckt vor den Spielern liegen.

In der nun folgenden Aktionsphase sind beide Spieler abwechselnd an der Reihe, mit ihren Magiern/Kreaturen zu handeln.

Zaubersprüche und Aktonsmöglichkeiten können grundsätzlich in 2 Kategorien unterteilt werden: Schnellzauber bzw. -aktionen und vollwertige Zauber bzw. Aktionen. Ein Schnellzauber bzw. –aktion erlaubt es, sich zuvor noch zu bewegen (meistens 1-2 Felder weit). Ein vollwertiger Zauber bzw. eine vollwertige Aktion bedarf jedoch der vollen Aufmerksamkeit, so dass keine Bewegung möglich ist.

Ist man an der Reihe, aktiviert man eine Kreatur, indem man ihren Aktivierungsmarker herumdreht und sie anschließend beispielsweise bewegt, mit ihr kämpft, sie in einen "Bewachungsstatus" versetzt oder (wenn es sich um den Zauberer handelt) einen Zauberspruch spricht. Es können Kreaturen beschworen werden, die ab der Folgerunde handeln dürfen, Ausrüstungsgegenstände für die Magier erschaffen werden, Schadenssprüche auf Ziele in Reichweite losgelassen werden, Einmalsprüche gesprochen werden (z.B. Heilung) oder Verzauberungen durchgeführt werden. Letztere bringen ein sehr schönes Element ins Spiel. Spricht ein Zauberer eine Verzauberung, so legt er sie zunächst verdeckt an/in die verzauberte Kreatur/Gegenstand/Zone, die Kosten dafür betragen immer 2 Mana. Erst wenn der Effekt zum ersten Mal eintritt, wird die Karte herumgedreht, Aktivierungskosten werden bezahlt und der Effekt wird aktiv. Somit besteht bis zum Aktivieren eine echte Überraschung, womit man denn nun verzaubert wurde.

Zusätzlich zur eigenen Handlungsphase kann ein Zauberer einmal pro Runde seinen Schnellzaubermarker einsetzen, um einen solchen Zauber zu wirken. Dies ist zu Beginn bzw. am Ende der Aktionsphase, aber auch vor oder nach dem Aktivieren einer eigenen Kreatur möglich und bietet damit sehr flexible Einsatzmöglichkeiten.

Kämpfe werden mit den im Spiel vorhandenen sechsseitigen Würfeln ausgetragen, auf denen jeweils 2 Seiten leer, 2 Seiten mit Ergebnis 1 und 2 Seiten mit Ergebnis 2 versehen sind. Jeweils eine 1 und eine 2 sind weiß umrandet, was einen kritischen Treffer darstellt, der die gegnerische Rüstung ignoriert. Manche Kreaturen haben vor dem Kampf noch eine gewisse Chance, dem Angriff gänzlich zu entgehen.

Haben alle Zauberer und Kreaturen gehandelt, geht es weiter mit der nächsten Bereitschaftsphase.

Im Laufe der Runden entstehen immer mehr Kreaturen, Feuer- oder Dornenwände, die Durchgänge blockieren, Zauberstäbe die Feuerbälle schleudern können, in den Rücken der Magier teleportierte Hydras, die dreimal zubeißen können, uvm.

Der taktische Schlagabtausch endet, sobald ein Zauberer alle Lebenspunkte verloren hat.

[b]Fazit[/b]
Mage Wars erzeugt eine unglaubliche Atmosphäre und Spannung. In meinen bisherigen Partien haben wir ausschließlich mit den Starterdecks gespielt und trotzdem ist man ständig gespannt, welche beiden Sprüche der Gegner diese Runde ausgesucht hat und ob der eigene Plan sich in die Tat umsetzen lässt. Das Element der verdeckten Verzauberungen erzeugt dabei eine Ungewissheit im positiven Sinne, da man bis zum Eintreten des Effektes den Gegner im Unklaren lässt, was er sich da nun eigentlich "eingefangen" hat.

Das Spiel besticht durch einen sehr einfachen Rundenablauf und baut seine Komplexität durch die Wechselwirkung der Karten auf. Die darauf befindlichen Schlüsselworte (die übersichtlich in einem hervorragenden Glossar aufgeführt sind) sind zahlreich und bedeuten für die ersten Partien eine große Lernkurve. Allerdings sind alle Regeln und Effekte immer nachvollziehbar und logisch, so dass sie schnell verinnerlicht werden können.

Die Idee, dass man gleich zu Beginn der Partie das komplette Sprüchebuch zur Verfügung und Auswahl hat, jede Runde aber nur 2 Sprüche auswählt, funktioniert ausgezeichnet. Beim Zusammenstellen eines Decks ist in jedem Fall sicher gestellt, dass man die gewünschte Kartenkombination nicht erst im Laufe einer Partie zufällig ziehen muss. In der Planungsphase bei der Auswahl der beiden Sprüche überlegt man eher strategisch, welche Sprüche einem für die nächsten Runden einen Vorteil verschaffen könnten. In der eigentlichen Aktionsphase ist man dann eher taktisch damit beschäftigt, die gewählten Sprüche sinnvoll einzusetzen und auf die Handlungen des Gegners zu reagieren.

Das Spielmaterial ist von sehr hoher Qualität und rechtfertigt in Verbindung mit dem Spielspaß den Preis des Spieles völlig. An dieser Stelle noch mal der Hinweis, dass das Spiel komplett in englischer Sprache ist, die man auch einigermaßen gut beherrschen sollte, um die Kartentexte gut nutzen zu können. Gemäß einer Aussage des Verlages im offiziellen Forum ist eine deutsche Ausgabe in Zukunft nicht ausgeschlossen, derzeit aber noch nicht fest geplant.

Wie man sich bei Spielen dieser Art vorstellen kann, sind bereits diverse Erweiterungen und weitere Zauberer in absehbarer Zeit vorgesehen.

Einen Vergleich mit dem Spiel "Summoner Wars", das in diesem Zusammenhang oft als Spiel mit ähnlichen Elementen genannt wird, kann ich leider nicht bieten, da ich es nicht kenne.

Neben Terra Mystica handelt es sich bei Mage Wars nun schon um das zweite Spiel in diesem Jahr, für das ich seit sehr langer Zeit meine "All Time-Top 10" mal wieder angepasst habe. Schon lange hat es kein Spiel mehr geschafft, bei mir ein derartiges Herzklopfen auszulösen.

[b]Nach meinen bisherigen sehr positiven Eindrücken vergebe ich Mage Wars 10/10 Punkte.[/b]

(Zur Einordnung: Auf BGG ist dieses Spiel 1 von 13 Spielen, denen ich die Höchstpunktzahl gegeben habe. Insgesamt habe ich dort bisher 702 Spiele bewertet.)

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Braz
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Re: [PEEP] Mage Wars

Beitragvon Braz » 23. November 2012, 11:40

Super PEEP

Vielen Dank

Habe das Spiel noch daheim rumstehen und habe es leider wegen den Essen- Neuheiten noch nicht gespielt, aber noch dem PEEP habe ich umso mehr Lust drauf

Grüße
Braz

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ravn

Re: [PEEP] Mage Wars

Beitragvon ravn » 25. Mai 2013, 08:00

David Rosenberg schrieb:

> Das Spielmaterial ist von sehr hoher Qualität und
> rechtfertigt in Verbindung mit dem Spielspaß den Preis des
> Spieles völlig. An dieser Stelle noch mal der Hinweis, dass
> das Spiel komplett in englischer Sprache ist, die man auch
> einigermaßen gut beherrschen sollte, um die Kartentexte gut
> nutzen zu können. Gemäß einer Aussage des Verlages im
> offiziellen Forum ist eine deutsche Ausgabe in Zukunft nicht
> ausgeschlossen, derzeit aber noch nicht fest geplant.

Danke für den PEEP. Hatte das Spiel bisher irgendwie übersehen. Wie beurteilst Du denn inzwischen die Materialqualität, weil die arg umfangreiche FAQ und die zweite Auflage mit veränderten Karten (?) schreckt mich (aus der Ferne) ein wenig ab, wie viel Sorgfalt in der Ausarbeitung der einzelnen Kartentexte steckt. Oder total unbegründet?

Pegasus bringt ja im August (?) die deutsche Version der Grundbox heraus. Weiss jemand, ob da (nochmals) alles überarbeitet ist (was natürlich auch immer die Gefahr des eigenen Fehlerteufels mit sich bringt)?

Cu / Ralf

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ravn

Re: [PEEP] Mage Wars

Beitragvon ravn » 25. Mai 2013, 21:50

ravn schrieb:

> Pegasus bringt ja im August (?) die deutsche Version der
> Grundbox heraus. Weiss jemand, ob da (nochmals) alles
> überarbeitet ist (was natürlich auch immer die Gefahr des
> eigenen Fehlerteufels mit sich bringt)?

Update: Wie in Herne beim Spielewahnsinn von Pegasus erfahren, soll die deutsche Version schon am Donnerstag auf der RolePlayConvention in Köln vor Ort sein und dann auch per Pegasusshop ausgeliefert werden.

Cu / Ralf


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