Athlas – Dual for Divinity bzw. Athlas – Göttliches Duell
einer der ersten Brettspiel-Kickstarter den ich unterstützt habe - und mit dessen erhalt ich gar nicht mehr so recht gerechnet hatte. Aber der Reihe nach:
Athlas ist Strategiespiel für 2 Spieler, in dem ein jeder die Rolle eines jungen Athilianers, eines gottgleichen Wesens, übernimmt. Man wurde in eine andere Sphäre verstoßen um dort Erfahrungen zu sammeln, sich in seinen Kräften zu üben und schließlich ein Portal in die Heimat zu öffnen, um dadurch seine Reife zu beweisen und den Status eines Erwachsenen zu erhalten.
Als eben solch ein aufstrebender Gott kann man seine eigenen Diener erschaffen und nach Belieben gestalten. Angefangen bei der Rasse und Klasse, über Fähigkeiten und Zauber bis hin zur Ausrüstung. Außerdem kann man aus mehreren göttlichen Interventionen (z.B. eine Flut o.ä.) wählen, die das Spielfeld nachhaltig beeinflussen können.
Liegt dieser Schöpfungsprozess dann hinter einem, geht es daran seine Armeen auf dem Hexfeld-Schauplatz zu beschwören, den Gegner zu besiegen und die Relikte zu erobern, die einen besagtes Portal in die Heimat öffnen lassen.
Doch bevor ich weiter auf einige Punkte im Detail eingehen werde, erst etwas zur Kickstarter-Kampagne. Wie gesagt handelt es sich hierbei um einen meiner ersten Brettspiel-Kickstarter aus Juli 2014 und ich hatte tatsächlich befürchtet ihn nicht mehr zu erhalten. Das hat zweierlei Gründe.
1. Stammt das Spiel von GEG – Golden Egg Games – den Machern von Fallen City of Karez. Dem ein oder anderen mag dieser Titel vll. etwas sagen. Für alle anderen die Kurzform: Erster Kickstarter Versuch im August 2012 gecancelt, dann im Oktober 2012 erfolgreich finanziert mit ~66.000$/960 Backern. Bis heute wurde dieses Projekt allerdings nicht vollumfänglich erfüllt – es fehlen immer noch Zahlreiche Miniaturen aus den Addon/Stretchgoals. GEG hat sich hierbei, durch mehrfache Falschinformationen, in einem sehr schlechten Licht präsentiert und scheint an einer Umsetzung auch nicht mehr wirklich interssiert, wie es scheint.
2. Wurde die miserable Informationspolitik aus Karez auch bei Athlas fortgesetzt. Angekündigte „Updates im laufe des Wochenendes“ blieben aus oder kamen erst drei Wochen später nach zahlreichen Nachfragen. Bekanntgegeben Fristen wurden nicht eingehalten und Stellungnahmen dazu gab es schein gar keine – mitunter war ein Infodelay von 4-6 Wochen die Regel.
Nun kann man zurecht fragen, weshalb ich das ganze dennoch Unterstützt habe… Zum einen einfach, da mir das Thema und die Idee/Mechanik dahinter enorm gefallen hat, zum anderen weil die Spieleschmiede in eine dt. Veröffentlichung involviert ist. Letzteres hat dann auch den Ausschlag gegeben, obwohl ich am Ende doch auf Kickstarter selbst unterstützt habe, da das Projekt zu scheitern drohte - am Ende wurden grade mal 12.150$ von den nötigen 12.000$ erreicht + ~8.500€ via Spieleschmiede, die immerhin noch auf die Stretchgoals aufgerechnet wurden.
Im Nachhinein muß ich leider sagen, es war einer der am schlechtesten organisierten Kickstarter, wenn nicht sogar der schlechteste den ich je mitgemacht habe. Die Unterstützer der Spieleschmiede haben bis heute wohl noch keine Spiele erhalten und auch der Infofluss zur Schmiede war und ist katastrophal.
Der Fairness halber sei aber erwähnt, dass nicht alles schlecht war. Trotz der Unterstützung des englischsprachigen Projekts, habe ich auf Anfrage eine dt. Version erhalten, die wirklich toll ausgestattet ist – dazu später mehr. Außerdem hat der Entwickler des Spiels, Tzivka Harpaz, zumindest anfangs versucht mit Informationen auszuhelfen – gescheitert ist der Infofluss dann imho am Produzenten GEG/Elad Goldsteen.
Aber genug davon und nun zum eigentlichen Spiel, dass hoffentlich einige hier interessieren kann. Fangen wir also mit der Ausstattung an.
Wie gesagt habe ich auf Anfrage eine dt. Version erhalten, die zu meiner Überraschung fast zwei komplette Spiele enthält. Alle sprachabhängigen Utensilien, mitunter 170 Sielkarten sowie die Anleitung, liegen auf deutsch und englisch bei. Außerdem 64 schwere Plastikminiaturen (32 pro Spieler mit je 8 pro „Gattung“). Zwar fehlen hier noch einige, da die Addons noch nicht mitgeliefert wurden, aber das folgt hoffentlich in einem Monat. Des Weiteren enthalten sind noch ein zusammenklappbarer und stabiler Spielplan, sowie zahlreiche Marker aus Pappe, Holz und Plastik. Hätte man also einen zweiten Spielplan, oder bastelt sich einen selbst, stehen quasi zwei Spiele zur Verfügung.
Einziger Kritikpunkt an dieser Stelle: Die Box besitzt leider kein Inlay, was die vernünftige Unterbringung aller Materialien etwas erschwert.
Zwar hatte ich noch keine Gelegenheit das Spiel auszutesten, dennoch einige Worte zum Ablauf und Handling. Athlas besteht grundsätzlich aus zwei Spielphasen. Der sog. Schöpfungsphase, in der beide Spieler Ihre Alphas erschaffen, sowie der Befehlsphase. Letztere kann man sich als rundenbasierte Bewegungs- und Kampfphase vorstellen. Hierzu kann ich, mangels Erfahrung, leider noch nichts berichten außer, dass es in allen Videos/Rezensionen die ich gesehen habe sehr intuitiv und flott von statten ging. Sobald ich selbst gespielt habe, reiche ich aber gerne Infos etwas nach.
Der weitaus strategischere und interessantere Teil ist mMn jedoch die Schöpfungsphase, die dem ganzen voran geht. Hier haben beide Spieler die Gelegenheit Ihre Arme zu gestalten. Man einigt sich zu Beginn auf eine Obergrenze an Beschwörungspunkten (max. 500) die man für seine Kreaturen nutzen kann, und erstellt dann, mit Hilfe der beiliegenden Karten, drei Archetypen, die sog. Alphas. Und hier hat man nun im wahrsten Sinne die Qual der Wahl. Generiere ich mir einen mächtigen Zauberer? Einen dreiarmigen Krieger der vor Waffen starrt? Einen fliegenden Bogenschützen oder, oder, oder… Natürlich gibt es auch hier bestimmte Restriktionen, aber diese sind recht einfach und verständlich gehalten. Wohl wichtigster Punkt ist dabei die Punkte-Obergrenze, denn ich kann im Spiel nur Kreaturen beschwören, bis dieses Maximum ausgereizt ist.
Durch die hohe Anzahl an Fähigkeiten, Artefakten und Zaubern sollte auch für jeden Geschmack etwas dabei sein und, vorausgesetzt das Balancing stimmt (mal abwarten), dürfte der Widerspielwert enorm hoch sein.
An dieser Stelle noch ein paar Worte zum Kampfsystem, das an sich auch relativ simpel gehalten ist. Kommt es zum Kampf addiert man die Angriffs- und Verteidigungswerte der beteiligten Kreaturen auf und stellt diese gegenüber. Die Differenz ergibt dann den Schadenswert. Natürlich gibt es noch weitere Regeln und Besonderheiten, aber auch hier gilt: Muss ich erst noch selbst austesten.
Einen interessanten Punkt gibt es aber auf alle Fälle noch: Die Lebenspunkte bzw. der -pool. Denn alle Einheiten des gleichen Alpha-Typs teilen sich die zur Verfügung stehende Energie. Nehmen wir an, ich habe drei Bogenschützen auf dem Spielplan und mein Gegner greift einen davon an. Die Lebenspunkte sinken bei diesem, und den anderen beiden(!) Einheiten, nach dem Angriff auf 2. In der nächsten Runde wären somit alle drei Einheiten ein einfaches Ziel. Sobald nun jedoch einer meiner Schützen stirb, werden die Lebenspunkte der beiden anderen wieder auf das Maximum zurück gesetzt. Vll. nicht das innovativste, aber auf alle Fälle ein interessanter Ansatz der ein paar nette Gestaltungsmöglichkeiten in den Strategien gewährt.
Ich bin jedenfalls schon sehr auf die erste Partie gespannt und bin auch ganz guter Dinge nicht enttäuscht zu werden. Kritisch sehe ich im Moment höchstens die Dauer der Schöpfungsphase. Hier wird man Anfangs sicher ein wenig erschlagen sein, ob der Möglichkeiten die man hat. Aber nach mehrmaligem Spielen sollte sich auch das einpendeln, mal schauen.
Das soll es dann auch erst mal gewesen sein. Ich hoffe ich konnte einen kleinen Überblick geben und vll. beim ein oder anderen das Interesse wecken. Sollte es spezielle Fragen geben, nur raus damit. Ich bemühe mich alles so gut es geht zu beantworten.
