Anzeige

Große Kleine Welt: Minister im Wohnzimmer - zuspieler.de-Rezension

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
Anzeige
Benutzeravatar
zuspieler
Administrator
Beiträge: 5121
Wohnort: Wiesbaden
Kontakt:

Große Kleine Welt: Minister im Wohnzimmer - zuspieler.de-Rezension

Beitragvon zuspieler » 27. Mai 2017, 08:44

Grosse kleine Welt

Spiele-Offensive
Hinweis: Der folgende Artikel von mir wurde 2012 erstmalig auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

Das Spiel "Große Kleine Welt" simuliert den Welthandel und WTO-Ministerkonferenzen. Statt langweiliger Debatten im Plenarsaal begeistert es mit hitzigen Diskussionen am Spieltisch.

Spiele brauchen Regeln. Sie verraten den Spielern, was sie dürfen und was nicht. In dem Spiel "Große Kleine Welt" von Martina Hupfer herrscht jedoch immer wieder Anarchie. Die Spieler diskutieren, feilschen und schachern um den Sieg. Sie fügen neue Regeln hinzu, streichen bestehende Anweisungen oder ändern diese nach belieben. Vorausgesetzt, sie organisieren eine Mehrheit für ihre Vorschläge. Das gelingt nur, wenn die Konkurrenten am Tisch ebenfalls von den Ansinnen profitieren – oder man ihre Zustimmung mit Geld oder Rohstoffen kauft. "Große Kleine Welt" ist so chaotisch und gnadenlos wie Verhandlungen im echten Leben. Gerade deswegen macht das Spiel unheimlichen Spaß. Ganz nebenbei erfahren die Spieler, wie die Weltwirtschaft funktioniert.

Jeder am Tisch schlüpft in die Rolle eines Staatsoberhaupts und ist verantwortlich für das Schicksal seines Landes. Zur Auswahl stehen unter anderem die Vereinigten Staaten von Amerika, Mali, Chile, Vietnam und – politisch nicht ganz korrekt, da sie aus mehreren Ländern besteht – die Europäische Union. Wie in der Realität sind die Startvoraussetzungen unterschiedlich. Der Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika schwimmt im Geld und kontrolliert mehrere Fabriken. Der Herrscher von Mali beginnt mit einem knappen Budget, einer Baumwollplantage und sonst nichts. Jeder Spieler will den Wohlstand im eigenen Land mehren. Es gewinnt derjenige, dem das am besten gelingt – relativ gesehen zu seinen Startbedingungen.

Zu Beginn jeder Runde kaufen die Spieler Saatgut und pflanzen Baumwolle und Kaffee auf ihren Plantagen an. Die geernteten Rohstoffe handeln sie anschließend an der Börse. Alle diskutieren und offerieren ihre Waren gleichzeitig. Wirtschaftsriesen wie die EU versuchen, die Rohstoffpreise zu drücken. Sie drohen: "Wenn du mir deine Baumwolle nicht für zwei Dollar pro Sack verkaufst, erwerbe ich die Ernte von deinem Nachbarn. Der freut sich auch über mein Geld." Umgekehrt können kleine Länder versuchen, ein Kartell zu bilden und so die Preise in die Höhe treiben. Das klappt nur, so lange kein Land ausschert. Fabriken produzieren aus den Rohstoffen gerösteten Kaffee beziehungsweise T-Shirts, die sich zu Marken-T-Shirts aufwerten lassen. Die so veredelten Produkte verhökern die Spieler anschließend an die eigene Bevölkerung. Das spült dringend benötigtes Geld in die Staatskasse, das in neues Saatgut oder Fabriken investiert wird.

Supermacht unter Zugzwang
Während der Handelsphasen geht es am Spieltisch hoch her. Angebote fliegen durch den Raum, werden hektisch aufgewertet oder zurückgezogen. Das ist aber noch nichts gegen die Dynamik bei Ministerkonferenzen. Während diesen diskutieren die Spieler über Regeländerungen. Wie wäre es mit Entwicklungshilfen für arme Länder? Warum gibt es keine Mindestpreise für Kaffee und Baumwolle an der Börse? Weshalb sollten die reichen Länder nicht exklusive Lieferverträge mit bestimmten Staaten abschließen? Bei der ersten Ministerkonferenz kann jedes Land gegen Beschlüsse ein Veto einlegen. Verabschieden die Spieler in der ersten Konferenz jedoch nicht mindestens eine Änderung, wird automatisch der Mehrheitsentscheid eingeführt. In der zweiten Konferenz ist dann ein Vorschlag angenommen, wenn die einfache Mehrheit aller Spieler zustimmt. Das zwingt die reichen Staaten zur Kooperation – beziehungsweise zum geschickten Taktieren. Manchmal ist es für die EU billiger, einen Vorschlag auf der Ministerkonferenz zu blockieren und später durch bilaterale Verhandlungen ein Land auf ihre Seite zu ziehen. Andererseits: Wer garantiert der Supermacht, dass sich der umworbene Herrscher tatsächlich an die Absprachen hält?

Anders als im echten Leben ziehen die Verhandlungen sich bei "Große Kleine Welt" nicht über Tage und Nächte. Spätestens nach 90 Minuten ist das Spiel vorbei – und die Überraschung oft groß. Die EU und USA gewinnen selten. Sie starten bereits auf einem hohen Wohlstandsniveau. Den Herrschern ärmerer Länder fällt es da einfacher, den relativen Wohlstand ihrer Nation zu mehren.

Übrigens: "Große Kleine Welt" haben nur wenige Fachhändler im Angebot. Am besten kauft man es im Internet direkt beim Verlag unter http://www.murmel.ch oder per E-Mail unter school@alliancesud.ch. Es eignet sich auch für den Einsatz im Schulunterricht.

Große Kleine Welt:
  • Spieler: vier bis neun Spieler ab 16 Jahren
  • Dauer: etwa 90 Minuten
  • Preis: 58 Schweizer Franken (etwa 49 Euro)
  • Autorin: Martina Hupfer
  • Verlag: Alliance Süd, EvB, Murmel Spielwerkstatt

Benutzeravatar
Rei
Kennerspieler
Beiträge: 281
Wohnort: Rödermark

Re: Große Kleine Welt: Minister im Wohnzimmer - zuspieler.de-Rezension

Beitragvon Rei » 27. Mai 2017, 09:11

Was ist denn der Grund, dass du einen Artikel von 2012 hier nochmal verwendest? Oder einfach nur so? :)

Edit: Okay hast du im Extrathread erwähnt. :)


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 4 Gäste