Imperial und Imperial 2030
Autor: Mac Gerdts
Verlag: Eggertspiele
Spieler: 2-6
Dauer: 120-180 min
Alter: 12+
Grafik: Matthias Catrein
Jahrgang: 2006
Autor: Mac Gerdts
Verlag: PD-Verlag
Spieler: 2-6
Dauer: 120-180 min
Alter: 12+
Grafik: Alexander Jung
Jahrgang: 2009
Worum geht es?
Krieg ist ein schmutziges Geschäft, aber eines bei dem man viel Geld machen kann. Bei Imperial geht es darum als Großinvestor geschickt Geld an die Nationen zu vergeben, die im Krieg erfolgreich sind. Die Regeln sind dabei denkbar einfach, aber das Spiel zu meistern ist eine wirklich schwere Aufgabe. Denn es gewinnt nicht derjenige, der erfolgreich einen Krieg besteht, sondern derjenige, der sein Geld am besten angelegt hat. Imperial ist dabei mehr Wirtschaftsspiel (ohne Glücksfaktor) als Kriegsspiel.
Wie funktioniert es?
Jeder Spieler startet mit der selben Geldsumme und kann dieses Geld nun benutzen, um den großen Nationen um 1900 (bzw. 2030) Kredite zu vergeben. Jeder Kredit hat dabei eine Rendite. Je höher der Kredit, desto niedriger die Rendite. Jeder Kredit, darf dabei nur exakt einmal an eine Nation vergeben werden. Am Anfang reicht das Geld gerademal für ein paar kleinere Kredite oder 1-2 mittelgroße. Die kleinen Kredite sind aber erstmal interessanter, da man noch nicht wissen kann, welche Nation erfolgreich im Krieg bestehen wird.
Nun werden die 6 Nationen beeinflusst. Der Investor, der die höchsten Kredite an eine Nation vergeben hat, darf diese Nation beeinflussen und eine von 6 Aktionen durchführen. Welche Aktion durchgeführt wird, wird über das Rondell bestimmt. Im Rondell ist es so, dass eine Aktion die nach einer anderen durchgeführt wird kostenlos ist, eine andere Aktion aber einen gewissen Betrag kostet. So ist es kostenlos die Armeen und Flotten zu bewegen, nachdem man neue produziert hat, aber es kostet Geld eine neue Fabrik zu bauen oder erneut Flotten zu produzieren.
Die beiden Aktionen, die für die Investoren am interessantesten sind, sind Steuern eintreiben und Zinsen ausschütten. Durch das Eintreiben von Steuern fließt neues Geld in die Kassen der Staaten, abhängig davon, wieviele Länder momentan von ihnen beherrscht werden. Der Hauptinvestor bekommt hier auch einen kleinen Teil ab. Außerdem zieht das Land auf der Siegleiste weiter nach vorne. Diese bestimmt am Ende des Spiels einen Multiplikator für die Kredite. Beispiel: Der Kredit über 6 Millionen hat eine Rendite von 50%. Hat die Nation am Ende einen Multiplikator von 3x, bekommt der Investor (50% * 6 * 3) = 9 Millionen zurück.
Durch das Ausschütten von Zinsen werden alle Investoren direkt belohnt und bekommt seine Rendite zurück, dadurch wird langsam die Staatskasse immer leerer und falls man eine Nation beherrscht, die militärisch keinen Erfolg hat und in die keine anderen Leute investieren, bleibt diese Kasse leer. Hier hilft es oftmals nur, selbst noch weitere Kredite zu vergeben. Dies ist jedes Mal möglich, sobald eine Nation im Rondell auf Investor zieht oder über diesen hinweggeht. Der Spieler, der momentan den Investorchip vor sich liegen hat, darf in einen beliebigen Staat investieren. Dabei darf er auch einen Kredit aufstocken. Es ist also z.B. möglich einen 9 Millionen Kredit zurückzugeben und mit einer Zahlung von 11 Millionen in die Staatskasse, den 20er Kredit zu ergattern. Da dieser aber eine schlechtere Rendite hat, ist dies oftmals nicht zu empfehlen. Den 9er Kredit kann sich schon bald der nächste Investor schnappen. Jeder Spieler der momentan keine Nation befehligt, kann auch ebenfalls in jeder Investorphase Kredite vergeben. So bleibt man trotzdem immer im Spiel.
Wie spielt es sich?
Anfänger machen oft den Fehler, sich auf eine Nation festzulegen und diese zu militärischen Ruhm zu führen. Doch noch bevor sie das erste Mal auf Steuern ziehen, wird ihnen die Nation von einem anderen Investor abgenommen, der am Anfang hauptsächlich damit beschäftigt war seine Rendite aus den vielen Nationen zu holen, in die er investiert hat. Ein Spiel unter Profis verläuft meistens eiskalt und taktisch. Es wird meistens versucht, dass keine Nation zu stark expandiert und man immer möglichst bei jeder Nation die Chance hat Hauptinvestor werden zu können. Sobald dann durch einen geschickten Coup eine Nation davonzueilen scheint, beginnt der große Run auf die Kredite. Die Staatskasse ist dann prall gefüllt und die Nation wandert nur noch von Investor zu Steuern und von Steuern zum Investor, wenn nicht ein anderer Spieler versucht, die Nation einscheident zu schwächen (z.B. indem die Fabriken besetzt werden).
Das Spielgefühl ist unglaublich. Man hofft die ganze Zeit auf das große Geld und will im richtigen Augenblick den entscheidenen Zug machen, um das perfekte Geschäft zu machen. Das ist so spannend, das man auch als nicht beteiligter Spieler mit Spannung davor sitzt und die ganze Zeit durchrechnet, in welche Nationen man investieren kann. Imperial ist ein knallhartes Wirtschaftsspiel, das Fehler eiskalt bestraft. Noch am Ende überlegt man sich, was man hätte anders machen müssen und warum man nicht sehen konnte, dass Russland still und heimlich zur Weltmacht aufgestiegen ist...
Das Grundimperial kränkt hauptsächlich an 2 Dingen: zum einen kommt es selten vor, dass das Deutsche Reich und Italien die Nation mit dem höchsten Multiplikator werden. Wer sich die Karte von Europa anguckt, bemerkt, woran es liegt: Als Mittelmacht, hat man überall Fronten und da ein Spieler niemals alle Nationen kontrollieren kann, können eroberte Länder sehr schnell wieder weggenommen werden. Das führt dazu, das in diese Länder selten investiert wird und die schlechte Ausgangslage somit zur selbsterfüllenden Prophezeihung wird. Außerdem wird das Spiel am Ende leicht langweilig, sobald absehbar ist, welche Nation die besten Zinsen zahlen wird. Es geht nur noch darum, noch mehr Geld zu investieren.
Beide Probleme wurden mit Imperial 2030 verkleinert. Zum einen hat man hier die Weltkarte, die ja bekanntlich rund ist und somit jede Nation in der Mitte liegt. Das auch hier bestimmte Nationen (wie Brasilien) eine bessere Ausgangslage, ist wohl nicht zu vermeiden gewesen, wenn man sich ansatzweise an die aktuelle Weltkarte hällt. Dies tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch, da geschickte Spieler jede Nation zum Sieg verhelfen können, wenn sie nur auch Nachbarländer kontrollieren, die der Nation Schützenhilfe gibt. Das Problem mit dem Endgame wurde dahingehend verändert, dass weite Züge auf dem Rondell nun vom aktuellen Multiplikator der Nation abhängen. Das heißt: für eine Nation, die schon sehr erfolgreich war, ist es teurer von Investor auf Steuern zu gehen als für eine kleine. Und da das Geld direkt vom Konto des Investors abgehoben wird, überlegt man sich die Züge mehrmals. Das Ende wird dadurch etwas gestreckt, was aber auch dazu führt, dass die Nationen am Ende näher beieinander liegen. Desweiteren wurde bei Imperial 2030 die Rolle eines Spielers gestärkt, der gerade nicht aktiv am Spiel beteiligt ist, indem er manche Züge verbieten darf.
Fazit:
Sowohl Imperial, als auch Imperial 2030 sind nahezu perfekte Wirtschaftsspiele. Der einzige Glücksfaktor ist die Reihenfolge, in der man startet. Ansonsten gibt es nur die Züge des Gegners, welche die eigene Strategie und Taktik zu Anpassungen zwingen.
Natürlich gibt es hier einen kleinen Königsmachereffekt, da man einen Spieler aktiv behindern kann, wenn man selbst zurückliegt. Aber eben das macht mMn auch ein gutes Spiel aus. Wenn man keinen Einfluss auf die Züge des Gegners hat, spielt jeder für sich und am Ende gewinnt derjenige, der am wenigsten Fehler gemacht hat. Das mag ein oder zweimal interessant sein, aber am Ende bleibt nur der Run auf die Siegpunkte und es wiederholt sind.
Im direkten Vergleich gefällt mir Imperial 2030 besser, auch wenn die Spielzeit länger sein kann. Doch beide Spiele machen wirklich Spaß und ich gebe für beide eine 6/6.