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[PEEP] Wallenstein

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Michael Andersch

[PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 28. April 2002, 11:04

Material: Jede Menge, das meiste so oder ähnlich auch schon aus IZdK bekannt (Würfelturm, Armeen, Neutrale Armeen, Schatztruhen, Gebäudeplättchen, 1 Ablageplan pro Spieler,...). Sehr schön aufgemacht, das Ganze!

Spielziel: Möglichst viele Punkte, die allerdings nicht auf einer Kramerleiste abgetragen werden, sondern schnöde notiert werden müssen. Wann und wofür gibt’s diese Punkte? Dazu ein kurzer Blick auf den Spielplan: Dieser ist unterteilt in 5 Regionen, welche jeweils wiederum eine Anzahl kleinerer Gebiete enthalten.
Zweimal im Spiel (nach 3 und 6 Spielrunden) wird gepunktet. Dann gibt’s einen Siegpunkt pro Gebiet und Gebäude, das man besitzt. Außerdem wird in jeder Region nachgesehen, wer dort jeweils von den 3 im Spiel befindlichen Gebäudearten am meisten hat. Dies gibt dann nochmals jeweils 3, 2 oder einen Siegpunkt.

Worum geht’s nun im Spiel? Zunächst einmal wird die Startaufstellung hergestellt, in dem man immer die Wahl aus 2 offenen oder einer verdeckt gezogenen Länderkarte hat, diese zu sich nimmt und in das Gebiet hinein Armeengrüppchen platziert, welche man vorher gebildet hat (5er, 4er,....2er-Gruppen). Ein bisschen Kohle gibt’s noch, und im Würfelturm werden schon mal ein paar Armeeklötzchen aller Spieler sowie mehrere aufmüpfige Bauern versenkt.

Dann werden 2x drei Runden gespielt, nach jeweils 3 Runden erfolgt eine Wertung, anschließend ist das Spiel beendet.

Die Runden laufen nun wie folgt ab: Zunächst wird 1 aus 4 bekannten Ereigniskarten gezogen, welche für diese Runde kleinere Spezialregeln definiert. Anschließend entscheiden sich alle Spieler, was sie in dieser Runde machen möchten. Zur Verfügung stehen hier 10 Aktionen (Gebiete mit Armeen verstärken, Gebäude bauen, Armeen verschieben, den Bauern Geld oder Nahrungsmittel abpressen, Krieg führen). Jede dieser Aktionen ist auf dem eigenen Spieltableau in Form eines Kartenablageplatzes dargestellt. Außerdem ist bekannt, in welcher Reihenfolge die Aktionen in dieser Runde durchgeführt werden. Naja, nicht ganz – die Reihenfolge der ersten 5 Aktionen ist bekannt, die Reihenfolge der weiteren 5 Aktionen werden dann nach und nach enthüllt und bringen ein gewisse Unsicherheit in die eigenen Rundenplanung.
Alle Spieler legen nun eine Karte eines Gebietes, das sie besitzen (oder eine leere Bluffkarte) verdeckt auf jeweils eine Aktion ihres Tableaus und legen somit fest, welche Aktion sie wo machen wollen. Hat man mehr als 10 Gebiete bleiben welche übrig, in denen man folglich keine Aktion durchführen kann. Meist wird man aber einige der Aktionen auch freiwillig nur mit leeren Bluffkarten belegen, da fast alle Aktionen Geld kosten. Und Geld ist knapp!!!

Haben sich alle Spieler entschieden kommt der nächste Unsicherheitsfaktor: Die Spielerreihenfolge für diese Runde wird zufällig ermittelt. Und dann kann’s endlich losgehen: Die zehn Aktionen werden in der vorgegebenen Reihenfolge Aktion für Aktion von allen Spielern durchgespielt. Jetzt werden Gebäude errichtet (kostet Geld), Gebiete verstärkt (dito), Ländereien um Geld oder Getreide erpresst (bringt in diese Gebiete einen bäuerlichen „Unzufriedenheitsmarker“ und löst damit u.U. einen Bauernaufstand im betroffenden Gebiet aus) und die Mitspieler angegriffen (bringt vielleicht neue Gebiete und neue Soldaten, vielleicht aber auch nicht).

Bei allen Kämpfen (Besetzung neutraler Gebiete, Angriff von Mitspielern besetzter Gebiete, Bauernaufstand) kommt der Würfelturm in’s Spiel. Der Angreifer entscheidet, wieviele Armeen er einsetzen möchte, dann der Verteidiger (bzw. eine vordefinierte Anzahl im Falle eines Aufstandes oder eines neutralen Gebietes). Diese Armeen werden zusammen mit u.U. bereits in der Schale des Würfelturms liegenden Klötzchen der beteiligten Parteien in den Turm geworfen, und wichtig ist dann, was unten rauskommt:
Unbeteiligte Herausfallende Farben werden ignoriert und bleiben für spätere Kämpfe in der Schale liegen. Die Klötzchen der zwei Streithähne werden bzgl. Ihrer Anzahl verglichen, Sieger ist, von wem mehr Klötzchen in der Schale liegen. Der Verlierer gibt alle seine Armeen zurück in den Vorrat, der Sieger ebenso viele (Kampfverluste). Die restlichen Klötzchen stellt er in das Gebiet, um das gekämpft wurde (und erhält vom bisherigen Besitzer die Länderkarte, womit er das Land und alle darin befindlichen Gebäude übernimmt). Geht der Kampf dummerweise unentschieden aus wird das Land komplett leergeräumt, d.h. auch bereits dort vorhandene Gebäude kommen zurück in den Vorrat.

Hat man dies nun dreimal gemacht erfolgt die erste Wertung, bzw. nach weiteren drei Runden die Schlusswertung: Ein Aktionskärtchen gibt zunächst mal vor, wieviel Getreide jedem Spieler verschimmelt. Anschließend wird überprüft, ob alle Spieler noch genügend Nahrungsmittel zur Ernährung aller Gebiete haben. Falls nein löst dies nochmals diverse Bauernrevolten aus.
Und dann gibts endlich Siegpunkte, wie oben beschrieben.


Die Dauer des ganzen belief sich bei uns auf ca. 3 Stunden (die mir allerdings deutlich kürzer vorkamen!!!), wobei man gelegentliche kurze Wartezeiten in Kauf nehmen können sollte.
Spass gemacht hat es mir sehr, allerdings bin ich etwas zwiespältig bezüglich der Kampfgeschichten. Ähnlich wie bei Risiko schwäche ich mit einem Angriff das angreifende Land, da ich von dort Armeen abziehe. Ein mögliches Resultat war bei uns des öfteren, dass man zwar ein neues Land erobert hat, direkt darauf aber das geschwächte, angreifende Land seinerseits selbst angegriffen und erobert wurde. Dies resultierte anfangs in mehreren „Ringtäuschen“. Ob dies immer so ist (und vielleicht gewollt – wer ringtauscht am besten und schafft sich somit vielleicht besser zu verteidigende innenliegende Gebiete) oder Zufall war weiss ich nicht, ich persönlich empfand diesen Punkt als etwas unbefriedigend.
Ansonsten war ich sehr positiv überrascht: Wallenstein hat das gehalten, was ich mir letztes Jahr von IZdK versprochen habe!

Erfreute Grüße,
Micha ( der hiermit sein wohl bislang längstes Posting erstellt hat)

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hannes

[OT] PEEPser allgemein

Beitragvon hannes » 28. April 2002, 11:29

Hui Michael

Danke für das ausführliche, fundierte Posting. Klingt äusserst interessant.

Wenn dies der Level für künftige PEEPser sein soll, getraut sich kaum eine(r) mehr ein PEEP zu platzieren.

Also, an alle PEEP-Willigen : nicht den Mut verlieren. Es darf auch kürzer sein. Es interessieren (mich) alle erste Eindrücke über ein Spiel, auch wenn sie nicht so gut formuliert sind.

Ciao
hannes

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benjamin

RE: [OT] PEEPser allgemein

Beitragvon benjamin » 28. April 2002, 14:30

> Danke für das ausführliche, fundierte Posting. Klingt
> äusserst interessant.

Dem schließe ich mich an; bin sehr gespannt auf dieses Spiel...

Benjamin

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Carsten Wesel

RE: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Carsten Wesel » 28. April 2002, 18:06

"Michael Andersch" hat am 28.04.2002 geschrieben:

> Die Runden laufen nun wie folgt ab: Zunächst wird 1 aus 4
> bekannten Ereigniskarten gezogen, welche für diese Runde
> kleinere Spezialregeln definiert. Anschließend entscheiden
> sich alle Spieler, was sie in dieser Runde machen möchten.

Oops, das haben wir andersrum gespielt. Ich kann aber leider jetzt nicht nachschauen, wer recht hat.

> Die Dauer des ganzen belief sich bei uns auf ca. 3 Stunden
> (die mir allerdings deutlich kürzer vorkamen!!!), wobei man
> gelegentliche kurze Wartezeiten in Kauf nehmen können
> sollte.

Wir haben etwa 3 1/2 Stunden gespielt, allerdings auch nicht gemerkt, wie die Zeit verging. Die meiste Zeit ging eh' dafür drauf, seine 10 Kärtchen auf seinem Tableau zu verteilen und zu entscheiden, was man wo macht. Diese Entscheidungen vielen von mal zu mal schwerer.

> Spass gemacht hat es mir sehr,

dito

> Dies
> resultierte anfangs in mehreren „Ringtäuschen“. Ob dies
> immer so ist oder Zufall war weiss
> ich nicht,

Hatten wir so nicht. Man hatte ja vorher gewählt, von welchem Land aus man angreifen will und die lagen dann selten dort, wo jemand anders schon aktiv geworden war. Wir hatten nach der Einsteiger-Startaufstellung gespielt und waren dadurch nicht so über den Plan verstreut.

> Ansonsten war ich sehr positiv überrascht: Wallenstein hat
> das gehalten, was ich mir letztes Jahr von IZdK versprochen
> habe!

100% ACK! Damit hat es einen enormen Wiederspielwert.

Gruß Carsten (der feststellen musste, daß Michael zuerste gePEEPt hat, worauf erster es dann gelassen hat)

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Rolf Wichmann
Spielkamerad
Beiträge: 26

RE: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Rolf Wichmann » 28. April 2002, 22:19

Hallo Carsten,

ich kann Dich beruhigen, wir haben richtig gespielt! Die Spielregel sagt aus, daß erst die Aktionen von allen geplant werden, dann die Spielerreihenfolge festgelegt und erst dann wird das aktuelle Ereignis (also die für die Jahreszeit gültige Karte) ermittelt wird!

Verspielte Grüße
Rolf (der sich schon auf die Revanche übernächsten Freitag freut!)

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Andreas Keirat

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Andreas Keirat » 28. April 2002, 23:52


>
>
> Die Dauer des ganzen belief sich bei uns auf ca. 3 Stunden
> (die mir allerdings deutlich kürzer vorkamen!!!), wobei man
> gelegentliche kurze Wartezeiten in Kauf nehmen können sollte.

Hallo!

Bei der Spieldauer hilft ein alter Trick: Nehmt eine Zeituhr (wie sie z.B. Pizzabäcker haben, um ihre Bestellungen zeitgerecht zubereiten zu können) und stellt diese auf 3-5 Minuten ein. Dadurch sollte sich die Spieldauer verringern lassen.
Das funktioniert sicherlich nur, wenn jeder das Spiel mindestens einmal gemacht hat.
Wenn nach dem Piepen ein Spieler nicht fertig ist, kann er dann wählen, ob er die verbliebenen Felder leer lassen will oder ob er seine Restkarten mischt und die Mitspieler ziehen ihm Karten und legen sie verdeckt auf die freien Felder. Wenn er Glück hat, kann er vielleicht noch eine sinnvolle Aktion machen.

Ciao,

Andreas (der ohne Zeituhr das Spiel nicht mehr anrühren würde, weil es sonst zu langen Wartezeiten kommen kann...)

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 07:46

Andreas Keirat schrieb:

> Wartezeitverkürzung mittels Zeituhr...

Was mich sehr gewundert hat: Normalerweise bin ich immer einer derjenigen, den Wartezeiten nerven und der rumdrängelt, damit die anderen doch schneller machen mögen.
Bei Wallenstein war es aber gar nicht so. Irgendwie hat mir die Warterei nichts ausgemacht, und es war auch nie besonders lang.

Über sich selbst erstaunte Grüße,
Micha

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Michael Andersch

RE: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 08:07

Carsten Wesel schrieb:

> > Michael Andersch:
> > Dies
> > resultierte anfangs in mehreren „Ringtäuschen“. Ob dies
> > immer so ist oder Zufall war weiss
> > ich nicht,
>
> Hatten wir so nicht. Man hatte ja vorher gewählt, von welchem
> Land aus man angreifen will und die lagen dann selten dort,
> wo jemand anders schon aktiv geworden war. Wir hatten nach
> der Einsteiger-Startaufstellung gespielt und waren dadurch
> nicht so über den Plan verstreut.

Ist vielleicht auch von der Spielerzahl abhängig (wir haben zu fünft gespielt). Da kam es eigentlich fast immer vor, dass aus zwei benachbarten Gebieten heraus angegriffen wurde, beispielsweise weil das Ziel eigentlich zunächst ein neutrales Land war - wenn aber der andere Mitspieler vor mir dran kommt wird halt in Ermangelung eines neutralen Landes er selber angegriffen :-P ...

Etwas unbefriedigend fand ich es, weil im Gegensatz zu Risiko (wo ein erfolgreicher Angriff immer noch mit einer Karte belohnt wird) das Erobern eines Nachbargebietes bei nachfolgendem Verlust des angreifenden Gebietes mir selber keinen Vorteil bringt (außer die Gebietseigenschaften sind besser - z.B. mehr Gold oder Getreide erpressbar, mehr Gebäude vorhanden oder weniger Aufmüpfigkeitsmarker).
Am Ende habe ich mich dann allerdings darauf verlegt, Armeen nur noch in eigene Gebiete zu klotzen ohne selbst anzugreifen (bzw. nur dann, wenn auch nach einem Angriff garantiert noch genügend Verteidiger da waren, so dass sich kein anderer traut). Im Laufe des Spieles war es mir nämlich möglich, im hohen Norden Länder so zu besetzen, dass sich ein zusammenhängendes und leicht abzugrenzendes Gebiet ergeben hat.

Viele Grüße,
Micha

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Attila
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Beiträge: 4715

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 09:38

Hiho,

Habe am WE auch Wallenstein gespielt und war positiv überrascht !

Im Gegensatz zum IZdK ist das Spiel wirklich interessant und nie langweilig, da man ja immer am Zug ist - mit der Vorbelastung IZdK gespielt zu haben hatte ich ja schwere Bedenken bei diesem Spiel - das Marterial ist ja nahezu identisch !

Nach dem Spiel (was ziemlich Wild war und derjenige gewonnen hat, der am wenigsten Krieg geführt hat, knapp (1 Punkt) vor demjenigen der extrem agressiv vorgegangen ist) sind mir aber auch einige Sache aufgefallen die mich Nachdenklich gemacht haben:

Der Würfelturm:
Das Kampfsystem ist ziemlich seltsam und hat meiner Meinung nach ungewollte Nebeneffekte. Dazu ein kurzes Beispiel : 8 rote greifen Bremen an, wo 6 blaue drinne stehen, rot nimmt es mit 7 ein. Daraufhin ist gelb am Zug und greift blau mit 5 in Böhmen einen blauen an und blau gewinnt mit 6 (!!!) - echt passiert.
Das ist ja eine wundersame Truppenvermehrung - Hubschraubertransport von Bremen nach Böhmen oder wie ? Auf einer Landkarte wo sich die Truppen Feld um Feld bewegen müssen werden per Würfelturm die Truppen quer über die Landkarte 'verschoben' und dazu noch reichlich zufällig, denn man hat ja a) keinen Einfluss auf den Turm und b) keinen Einfluss auf die Mitspieler und c) keinen Einfluss auf die Reihenfolge (die ja NACH der Planung ermittelt wird).

"Strategie"-Tips:
In den Regeln ist als Strategie-Tip angegeben das man u.U. mit weniger Verteidigen möchte als man im Land hat, weil man nicht möchte das zuviele eigene im Turm bleiben. Das ist imho absoluter quatsch, denn wenn man mit weniger verteidigt ist das Risiko das man verliert höher und dann sind die nicht eingesetzten Truppen einfach weg - ausserdem nehmen die Truppen im Turm doch dann an der nächsten Schlacht wieder Teil (weil sie ja im Turm sind).

Das Spiel hat mit gut gefallen, aber es macht auf mich einen unfertigen Eindruck. Für mich sieht es so aus als ob der Würfelturm UNBEDINGT in das Spiel musste und das SCHNELL !! - leider hat sich keiner Gedanken gemacht wie man ihn auch SINNVOLL integriert.
(z.B. wird die Gefahr durch Aufstände immer geringer, da die grünen mit der Zeit rauskommen und kaum welche reinkommen, ich fände es z.B. viel logischer das die Gefahr durch Aufstände mit der Zeit immer grösser wird).

Über 8 Jahreszeiten (d.h. 6 Spielrunden) ist eine langfristige Planung leider auch etwas schwierig, man hangelt sich von Spielzug zu Spielzug und reagiert hauptsächlich auf das was die anderen machen und hat wenig Möglichkeiten selbstständig und unabhängig zu agieren. Vieleicht sollte man die Spielreihenfolge VOR Planung ermitteln und dafür 1 oder 2 Jahre länger spielen. Jetzt plant man "ins blaue" hinein und plant oft provilaktisch um reagieren zu können, ohne selber agieren zu können.

Vieleicht bekomme ich ja mal eine Runde überredet Wallenstein mal ohne Turm und mit einfachen, bewährten Würfeln auszuprobieren. Das ist zwar nicht so "revolutionär" wie ein Türfelturm, aber dafür funktioniert es halt ! :-)

Ich hoffe das Wallensten nochmal überarbeitet wird, denn dann kommt ein *richtig* hammergutes Spiel herraus !

Atti

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Michael Andersch

Re: [OT] PEEPser allgemein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 09:45

hannes schrieb:

> Wenn dies der Level für künftige PEEPser sein soll, getraut
> sich kaum eine(r) mehr ein PEEP zu platzieren.

Tja, ich weiss auch nicht so recht was ich von dem neuen Trend zu Bombast-PEEPs halten soll.
Ich selber tendiere normalerweise eher zu deutlich kürzeren Posting, auch auf die Gefahr hin einen Sachverhalt nicht von allen Seiten ausreichend zu beleuchten.

Da aber in letzter Zeit sowas ja eher nicht mehr gewünscht wird, um keinem Spiel Unrecht zu tun versuche ich mich halt ein bisschen anzupassen.

Wobei mein PEEP eigentlich eher eine mittelmäßig ausführliche Spielbeschreibung war als eine großartige Äußerung von Eindrücken.

Gepiepte Grüße,
Micha

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 10:01

Attila schrieb:
>
> Nach dem Spiel (was ziemlich Wild war und derjenige gewonnen
> hat, der am wenigsten Krieg geführt hat, knapp (1 Punkt) vor
> demjenigen der extrem agressiv vorgegangen ist)

War bei uns ähnlich.


> Das ist ja eine wundersame Truppenvermehrung -
> Hubschraubertransport von Bremen nach Böhmen oder wie ? Auf
> einer Landkarte wo sich die Truppen Feld um Feld bewegen
> müssen werden per Würfelturm die Truppen quer über die
> Landkarte 'verschoben'

Prinzipiell gebe ich Dir recht. Bei IZdK wurden die später herauspurzelnden Krieger ja als "Versprengte" aus früheren Kämpfen bezeichnet und somit quasi "gerechtfertigt". Diese Begründung ist für mich ausreichend für das Spielflair.
Realistisch ist's natürlich nicht - aber welcher Feldherr hat schon pro Vierteljahr 10 Aktionen, die er einzelnen Regionen zuordnen muss???


> In den Regeln ist als Strategie-Tip angegeben das man u.U.
> mit weniger Verteidigen möchte als man im Land hat, weil man
> nicht möchte das zuviele eigene im Turm bleiben. Das ist imho
> absoluter quatsch, denn wenn man mit weniger verteidigt ist
> das Risiko das man verliert höher und dann sind die nicht
> eingesetzten Truppen einfach weg

Bernd Dietrich hat dazu schon was geschrieben. Meistens ist es quatsch, was übrig zu behalten. Es könnte aber sein (kam bei uns auch vor!) dass ein Spieler ein anderes Land angreift, und zwar mit viel weniger Armeen als dort Verteidiger stehen. Dann wär's natürlich blöd für letzteren, alles in den Turm kippen zu müssen.

> Das Spiel hat mit gut gefallen, aber es macht auf mich einen
> unfertigen Eindruck.

Auf mich nicht.

> Für mich sieht es so aus als ob der
> Würfelturm UNBEDINGT in das Spiel musste und das SCHNELL !! -
> leider hat sich keiner Gedanken gemacht wie man ihn auch
> SINNVOLL integriert.

Die Gedanken hat sich sicher jemand gemacht - aber dabei sinnvoll vielleicht anders definiert als Du?

> (z.B. wird die Gefahr durch Aufstände immer geringer, da die
> grünen mit der Zeit rauskommen und kaum welche reinkommen,

Das weiss ich nicht mehr genau. Kommen die grünen tatsächlich raus und bleiben nicht wie andere Armeen unten in der Schale liegen???
Ich glaube, wir haben Sie immer drin gelassen, falls sie als unbeteiligte Dritte mit herausgepurzelt sind.


> ich fände es z.B. viel logischer das die Gefahr durch
> Aufstände mit der Zeit immer grösser wird).

Hallo - es ist ein Spiel!!! Keine Simulation!


> Über 8 Jahreszeiten (d.h. 6 Spielrunden) ist eine
> langfristige Planung leider auch etwas schwierig, man hangelt
> sich von Spielzug zu Spielzug und reagiert hauptsächlich auf
> das was die anderen machen

Das stimmt. Empfand ich aber nicht als Mangel.


> Vieleicht bekomme ich ja mal eine Runde überredet Wallenstein
> mal ohne Turm und mit einfachen, bewährten Würfeln
> auszuprobieren. Das ist zwar nicht so "revolutionär" wie ein
> Türfelturm, aber dafür funktioniert es halt ! :-)
> Ich hoffe das Wallensten nochmal überarbeitet wird, denn dann
> kommt ein *richtig* hammergutes Spiel herraus !

Hmm, also ich finde, dass es so wie es ist schon ganz gut funktioniert (soweit man das nach einer Partie sagen kann). Eine Überarbeitung scheint mir derzeit keinesfalls nötig.

Überarbeitete Grüße,
Micha

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Attila
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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 11:11

Michael Andersch schrieb:

> > einer Landkarte wo sich die Truppen Feld um Feld bewegen
> > müssen werden per Würfelturm die Truppen quer über die
> > Landkarte 'verschoben'
> Prinzipiell gebe ich Dir recht. Bei IZdK wurden die später
> herauspurzelnden Krieger ja als "Versprengte" aus früheren
> Kämpfen bezeichnet und somit quasi "gerechtfertigt". Diese
> Begründung ist für mich ausreichend für das Spielflair.
> Realistisch ist's natürlich nicht - aber welcher Feldherr hat
> schon pro Vierteljahr 10 Aktionen, die er einzelnen Regionen
> zuordnen muss???

Mir geht es weniger um den "realistischen" oder "historischen" Bezug, sonder um den Spielmechanismus: Man schiebt Truppen über die Karte - Land um Land. Der Würfelturm lässt Truppen aber "springen" ! Man kann das als Spielmechanismus definieren oder als ungewollter Nebeneffekt - da es purer Zufall ist neige ich zum zweiteren.

> Bernd Dietrich hat dazu schon was geschrieben. Meistens ist
> es quatsch, was übrig zu behalten. Es könnte aber sein (kam
> bei uns auch vor!) dass ein Spieler ein anderes Land
> angreift, und zwar mit viel weniger Armeen als dort
> Verteidiger stehen. Dann wär's natürlich blöd für letzteren,
> alles in den Turm kippen zu müssen.

Wieso das ? Je mehr man reinwirft, des so mehr kommen doch auch unten raus. Und wenn ich weniger reinwerfe steigt doch auch das Risiko das ich das Land nicht bekomme und so ALLE Truppen verliere. Mir leuchtet das Argument mit den weniger Armee nicht so richtig ein !

> Die Gedanken hat sich sicher jemand gemacht - aber dabei
> sinnvoll vielleicht anders definiert als Du?

Das ist wahrscheinlich so :-) Nur stellt sich die Frage ob die Definition von sinnvoll auch sinnvoll ist ! :-) :-)
Mich würde interessieren ob es vom Autor geplant war den Würfelturm zu benutzen oder ob das von Queengames als "Verkaufsargument" hinzugefügt wurde.

> > (z.B. wird die Gefahr durch Aufstände immer geringer, da die
> > grünen mit der Zeit rauskommen und kaum welche reinkommen,
> Das weiss ich nicht mehr genau. Kommen die grünen tatsächlich
> raus und bleiben nicht wie andere Armeen unten in der Schale
> liegen???

Die grünen Kämpfen auf der Verteidigerseite, wenn dieser weniger als 2 Aufstandmarker hat. Und die kamen (zumindest bei uns) dann raus (paarweise: 1 Verteidiger, 1 Angreifer).

> Ich glaube, wir haben Sie immer drin gelassen, falls sie als
> unbeteiligte Dritte mit herausgepurzelt sind.

In dem Falle ja, nur gab es den Fall bei uns glaube ich nie. Die Grünen sind ja nur unbeteiligt, wenn 2 oder mehr grüne Marker im Land liegen.

> > ich fände es z.B. viel logischer das die Gefahr durch
> > Aufstände mit der Zeit immer grösser wird).
> Hallo - es ist ein Spiel!!! Keine Simulation!

Sicher, aber wozu ist der Spielmechanismus "Bauer/Aufstand" da, wenn er überhaupt keinen Einfluss auf das Spiel hat ?
Aufstände waren in unserer Runde völlig irrelevant - lediglich bei massivem Weizenmangel im Winter musste man sich sorgen machen, da man den Ort des Aufstands ja nicht kennt.

3 Runden lang das gleiche Land "auszubeuten" stellte nie eine Gefahr dar und ich denke mal die grünen Marker sollen sowas eigentlich erschweren.

> > sich von Spielzug zu Spielzug und reagiert hauptsächlich auf
> > das was die anderen machen
> Das stimmt. Empfand ich aber nicht als Mangel.

Hmm. Das empfindet wohl jeder anders ! :-)
Ich finde es besser wenn man auch die Initiative in die Hand nehmen kann.

Grundsätzlich KÖNNTE man ja längerfristig Planen, nur ist das Spiel zuende, wenn man richtig loslegen will ! :-)

Damit ich nicht falsch verstanden habe: Ich fand das Spiel gut, die Mechanismen (ausgenommen Würfelturm) sind vom Grundsatz sehr ansprechend, aber ich sehe auch potential für (kleine) Verbesserungen die den Spielspass exponential ansteigen lassen ! :-)

Eine Regelvariante für diejenigen die es mögen wäre doch prima, so kann jeder spielen wie er mag. Den Würfelturm mag ICH zumindest nicht ! :-)

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Stefan Feld
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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Stefan Feld » 29. April 2002, 12:50

Hallo !

Im Großen und Ganzen möchte ich Attila zustimmen ! Allerdings gebe ich zu bedenken, dass Wallenstein wieder eins der Spiele ist, die ganz von der Erwartungshaltung leben, mit denen man an das Spiel herangeht.
Ich hatte mir ein strategisches Spiel mit taktischen Elementen gewünscht, was, wie ausgeführt, nicht erfüllt wird.
Meines Erachtens wird während des Spiels an zu vielen Parametern herumgeschraubt (Spielerreihenfolge, Ereignisse, wechselnde Aktionsfolge), so dass ein planbares Vorgehen sehr erschwert wird.
Außerdem muss ich zugeben, dass mein Gehirn zu klein ist, um 10 Aktionen auf x Länder in sinnvollerweise aufzuteilen, so dass mir der positive Zugang zum Spiel verwehrt blieb.
Schade, denn das Spiel hat tolle Mechanismen, die komprimiert zu einem sehr guten (vielleicht nur aus meiner Sicht) Spiel hätten führen können.

Bis bald

Stefan

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 12:55

Attila schrieb:
>
> Wieso das ? Je mehr man reinwirft, des so mehr kommen doch
> auch unten raus.

Das ist wahrscheinlich. Aber nicht sicher!

> Und wenn ich weniger reinwerfe steigt doch auch das Risiko das ich das Land
> nicht bekomme und so ALLE Truppen verliere. Mir leuchtet das Argument mit
> den weniger Armee nicht so richtig ein !

Beispiel: Du (Verteidiger) hast 10 Armeen, ich (Angreifer) habe 1 Armee. Wirfst Du wirklich alle 10 Armeen in den Würfelturm, auf die geafhr hin, dass nur noch 6 rauskommen, und Du von denen noch Deine Verluste abziehen musst?
Außerdem räumst Du damit vielleicht noch mehr andere Klötzchen aus dem Turm mit heraus als Du wolltest, die stellen dann für die nächsten Kämpfe schon mal ein Drohpotentail zugunsten des entsprechenden Spielers dar.


> Sicher, aber wozu ist der Spielmechanismus "Bauer/Aufstand"
> da, wenn er überhaupt keinen Einfluss auf das Spiel hat ?

Hat er schon. Du bist - aus den von Dir selbst oben beschriebenen Sicherheitsaspekten - doch eigentlich gezwungen gegen einen Aufstand von, sagen wir mal 2 oder 3 Bauern, mindestens so 5,6 eigene Klötzchen zu spenden.
Von denen dann im Siegfall einige als Verluste abgebucht werden müssen und ein paar auch ängstlich im Turm versteckt bleiben. Von daher ändert so ein kleiner Aufruhr schon was an den Kräfteverhältnissen. Sicherlich nicht dramatisch oder spielentscheidend, aber wenn sich's soooo stark auswirken würde gäbe es sicherlich gleich wieder jemanden der "zu stark" schreit, oder "stört die Spielbalance"...


Viele Grüße,
Micha

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 12:58

Stefan Feld schrieb:
>
> Meines Erachtens wird während des Spiels an zu vielen
> Parametern herumgeschraubt (Spielerreihenfolge, Ereignisse,
> wechselnde Aktionsfolge), so dass ein planbares Vorgehen sehr
> erschwert wird.

Das ist Ansichtssache. Aber jeder der von Dir genannten Parameter lässt sich ja in diesem Spiel mit einfachsten Mitteln statisch gestalten - in dem Ihr die Ereigniskarten weglasst, oder die Spielerreihenfolge bis zum Schluss beibehaltet.

Aber ob's das bringt???

Skeptische Grüße,
Micha

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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 14:06

Michael Andersch schrieb:

> Beispiel: Du (Verteidiger) hast 10 Armeen, ich (Angreifer)
> habe 1 Armee. Wirfst Du wirklich alle 10 Armeen in den
> Würfelturm, auf die geafhr hin, dass nur noch 6 rauskommen,
> und Du von denen noch Deine Verluste abziehen musst?
> Außerdem räumst Du damit vielleicht noch mehr andere
> Klötzchen aus dem Turm mit heraus als Du wolltest, die
> stellen dann für die nächsten Kämpfe schon mal ein
> Drohpotentail zugunsten des entsprechenden Spielers dar.

Zum "Drohpotential": Die Steine sind doch vorher auch schon im Turm und ob sie jetzt rausfallen (was sie ja auch können wenn ich weniger reinwerfe) oder später spielt keine Rolle ! Ob sie im Turm sind oder in der Schale liegen ist doch völlig egal ! Das "Drohpotential" ist so oder so existent !
Und falls man nicht sicher ist wieviele im Turm sind, kann man das auch nachzählen !

Zum Beispiel:
Anreifer 1, Verteidiger 10: Raus kommen nur 6 und 3 Verteidiger - bleiben 3 übrig. UND: 4 sind noch im Turm die sind nicht verloren ! Je weniger ich reinwerfe, des so weniger Verluste kann man auch vertragen !
Wenn der Verteidiger mit weniger Verteidigt erhöht er das Risiko den Kampf zur verlieren. Verteidigt er z.B. mit 6 und es bleiben ebenfalls 4 hängen, verliert man den Kampf und die 4 Figuren die man "sparen" wollte sind weg (und nicht im Turm) ! Wenn ich weniger reinwerfe dann muss ich von diesen ebenfalls die Verluste abziehen - es gibt keinen Grund warum das weniger sein sollten.

> beschriebenen Sicherheitsaspekten - doch eigentlich gezwungen
> gegen einen Aufstand von, sagen wir mal 2 oder 3 Bauern,

Man kämpft doch meistens nur gegen 1 Bauern. Und da reicht meist 1-2 eigene, da kaum Bauern (oft kein einziger) im Turm sind ! Im ganzen Spiel habe ich mich nie um die Aufstände gekümmert und immer die selben Länder als Einkommensquelle und Rohstoffquelle benutzt. Oft war das sogar ein Vorteil, da mehr Figuren meiner Farbe rauskamen als ich reingeworfen habe - nach 1-2 Kämpfen gibt es doch kaum noch Grüne im Turm !

> den Kräfteverhältnissen. Sicherlich nicht dramatisch oder
> spielentscheidend, aber wenn sich's soooo stark auswirken
> würde gäbe es sicherlich gleich wieder jemanden der "zu
> stark" schreit, oder "stört die Spielbalance"...

Wenn Bauernaufstände eine reale Bedrohung darstellen würden das Land zu verlieren, würde man auch darauf achten das sie nicht auftreten. Die Wahrscheinlichkeit das ein Aufstand von 1 Grünem gegen 2 andere erfolgreich ist, ist sehr gering, da sich viel mehr farbige als Grüne im Turm befinden ! Es kommen ja hauptsächlich Farbige in den Turm dazu und nur ganz wenige grüne - ergo sind auch ganz wenige grüne im Turm und viele farbige.

Atti

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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 14:26

Hiho,

Es gibt wirklich eine menge Unsicherheitsfaktoren, welche zum Zeitpunkt der Planung unbekannt sind und was eine Planung schwierig machen, langfristige Planung ist nahezu ausgeschlossen - man muss es halt nehmen wie es kommt ! :-)

10 Aktionen auf die Länder aufzuteilen empfand ich nicht so schlimm, eigentlich empfand ich es als DAS Interessante am Spiel. Die Truppen zu nehmen und in den Turm zu werfen empfand ich als weniger spannend, da die einzige Entscheidung die es dabei gibt die Anzahl der angreifenden Truppen ist. Will man überhaupt kämpfen ? Nein = 1 Truppe greift an. Wenn ja sollen alle Angreifen oder nicht ?
Und dann rein mit dem Zeug - was rauskommt, kommt halt raus ! Da gibt es keinen strategischen Rückzug oder sowas. Und keiner der Verteidiger ist bisher auf die Idee gekommen mit weniger zu verteidigen. :-)

Interessant finde ich auch die Frage ob man lieber expandiert um mehr Länder zu haben (und auch mehr Möglichkeiten bei den Aktionen) oder lieber das bestehende Reich mit Bauten aufwertet (oder bebaute Länder erobert :-) ).

Atti

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Attila
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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 15:15

Michael Andersch schrieb:

> > wechselnde Aktionsfolge), so dass ein planbares Vorgehen sehr
> > erschwert wird.
> Das ist Ansichtssache. Aber jeder der von Dir genannten
> Parameter lässt sich ja in diesem Spiel mit einfachsten
> Mitteln statisch gestalten - in dem Ihr die Ereigniskarten
> weglasst, oder die Spielerreihenfolge bis zum Schluss
> beibehaltet.
> Aber ob's das bringt???

Nene, das war so glaube ich nicht gemeint !
Jedes Element an sich ist ja prima, aber die Einbettung nicht so optimal.
Man könnte ja z.B. die Spielreihenfolge VOR der Planung ermitteln, das macht die Planungsphase dann nicht so unbestimmt, das Element bleibt aber erhalten !

Atti

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 15:21

Attila schrieb:
>
> Zum "Drohpotential": Die Steine sind doch vorher auch schon
> im Turm und ob sie jetzt rausfallen (was sie ja auch können
> wenn ich weniger reinwerfe) oder später spielt keine Rolle !

Doch. Du verschiebst sie damit faktisch in ein anderes Land (deine sog. Hubschrauberflüge), und hättest sie vielleicht doch lieber da, wo sie jetzt sind...

> > beschriebenen Sicherheitsaspekten - doch eigentlich gezwungen
> > gegen einen Aufstand von, sagen wir mal 2 oder 3 Bauern,
>
> Man kämpft doch meistens nur gegen 1 Bauern

???
Du kämpfst gegen soviele Bauern, wie Du Aufmüpfigkeitsmarker im Land hast (falls Markeranzahl > 1). Und das werden ja bei jeder Nutzung dieses Landes einer mehr!

Habt Ihr das vielleicht übersehen?

Fragende Grüße,
Micha

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 15:32

Attila schrieb:
>
> Man könnte ja z.B. die Spielreihenfolge VOR der Planung
> ermitteln, das macht die Planungsphase dann nicht so
> unbestimmt, das Element bleibt aber erhalten !

Hier stimme ich Dir zu. Das hätte ich mir im Spiel auch öfter gewünscht, habe dann aber die aufkommende Planungsunsicherheit für mich persönlich als "Spannung" uminterpretiert ;-) !

Aber wie auch immer: Auch diese Änderung wäre ja ohne großen Aufwand machbar, falls gewünscht!

Viele Grüße,
Micha

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Attila
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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 16:08

Michael Andersch schrieb:

> Doch. Du verschiebst sie damit faktisch in ein anderes Land
> (deine sog. Hubschrauberflüge), und hättest sie vielleicht
> doch lieber da, wo sie jetzt sind...

Es geht doch um die "fremden" Steine - und die bleiben in der Schale liegen.
Die eigenen können doch genauso rauskommen wenn ich weniger reinwerfe - das hat damit doch nichts zu tun ! Der "Hupschrauberflug" findet so oder so statt, unabhängig von der Anzahl die ich reinwerfe !

> > Man kämpft doch meistens nur gegen 1 Bauern
> Du kämpfst gegen soviele Bauern, wie Du Aufmüpfigkeitsmarker
> im Land hast (falls Markeranzahl > 1). Und das werden ja bei
> jeder Nutzung dieses Landes einer mehr!

Da man aber mit 3 Ausbeutung auf nur auf 3 Marker kommt, ist die erste "Ausbeutung" für Lau, die zweite muss man gegen 1 Grünen auskämpfen und die dritte gegen 2.
Am Ende des Jahres ist ja wieder ruhe im Dom. Und das Spiel beginnt von vorne.
Wo ist da das Gefahrenpotential ? Die Wahrscheinlichkeit ist auf meiner Seite !
Gefährlich ist es doch nur wenn man mit zuwenig Weizen (3 oder mehr) ein Land erwischt wo nur 1 Truppe drinne ist oder mehrere Marker liegen. In unserer Runde hatte *keiner* mit Aufständen zu kämpfen. Lediglich Weizenmangel stellte für einen Spieler im zweiten Zug ein Problem dar (und das auch nur weil jemand ein Land erobert hat was ein dieser als Weizenquelle benutzen wollte, weil er sich vertan hat).

Atti

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Attila
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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 16:16

Michael Andersch schrieb:

> Hier stimme ich Dir zu. Das hätte ich mir im Spiel auch öfter
> gewünscht, habe dann aber die aufkommende
> Planungsunsicherheit für mich persönlich als "Spannung"
> uminterpretiert ;-) !

Stimmt schon - macht es auch spannend, aber irgendwie hat das einen Lotto-Effekt, da man ja keine Anhaltspunkte hat welche nun Reihenfolge kommt, also ist es purer Zufall was kommt. Da gibt es auch nichts was Wahrscheinlicher ist als was anderes, worauf man spielen könnte.

> Aber wie auch immer: Auch diese Änderung wäre ja ohne großen
> Aufwand machbar, falls gewünscht!

Mir schweben ausschliesslich Änderungen dieser Art vor. So eine Art Regel "für Profis" oder "2nd Edition Regeln" oder wie auch immer man sie nennt.

Sieh es mal so: Ich finde die Spielidee so gut, das ich gerne mehr davon hätte !

Atti

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Matthias Staber

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Matthias Staber » 29. April 2002, 16:30

>Da man aber mit 3 Ausbeutung auf nur auf 3 Marker kommt, ist die erste "Ausbeutung" für Lau, die zweite muss man gegen 1 Grünen auskämpfen und die dritte gegen 2.
Am Ende des Jahres ist ja wieder ruhe im Dom. Und das Spiel beginnt von vorne.
Wo ist da das Gefahrenpotential ? Die Wahrscheinlichkeit ist auf meiner Seite !
Gefährlich ist es doch nur wenn man mit zuwenig Weizen (3 oder mehr) ein Land erwischt wo nur 1 Truppe drinne ist oder mehrere Marker liegen. In unserer Runde hatte *keiner* mit Aufständen zu kämpfen. Lediglich Weizenmangel stellte für einen Spieler im zweiten Zug ein Problem dar (und das auch nur weil jemand ein Land erobert hat was ein dieser als Weizenquelle benutzen wollte, weil er sich vertan hat).<

Deine Rechnung verstehe ich nicht. Liegen zwei Unruhemarker in einem Land, greifen doch die Bauern mit zwei Truppen an, nicht mit einer. Bei drei Unruhemarker sind es drei Truppen, nicht zwei. Da ich Steuern meistens abseits der Front eintreibe, wo ich nicht so viele Truppen stehen habe, ist die Gefahr, das Land durch drei angreifende Bauernarmeen zu verlieren, nicht zu unterschätzen.

Richtig gefährlich wird es dann bei der Getreideunterversorgung im Winter: Zusätzlich zu den drei angreifenden Bauernarmeen kommen je nach Anzahl der nicht versorgten Länder noch einmal drei Bauernarmeen dazu: Macht insgesamt sechs angreifende Bauernarmeen. Wenn du da nicht mit insgesamt ca. acht eigenen Truppen dagegenhältst, die du erst einmal in genau diesem Land haben musst (kleiner Tipp an die Gegenspieler: Wie wäre es, einmal diese Kornkammer anzugreifen, um deren Truppen zu dezimieren?), kannst du das Land getrost abschreiben.

In unserer ersten Partie kam es sehr häufig vor, das Länder durch wütende Bauern zerstört wurden.

Stichwort "springende Truppen": Ich fand das vom flavour her einen der besten Features des Würfelturms, das Truppen verschwinden und an anderer Stelle wieder auftauchen: Verängstigte Bauern und Truppen werden zersprengt und fliehen, rotten sich wieder zusammen, ziehen marodierend durchs Land: So stelle ich mir ein Brettspiel vor, das die Atmosphäre der Wirren des Dreißigjährigen Krieges atmen will, ohne Simulation sein zu wollen. Ich fands klasse.

Matthias

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Michael Andersch

Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Michael Andersch » 29. April 2002, 16:37

Attila schrieb:
>
> Es geht doch um die "fremden" Steine - und die bleiben in der
> Schale liegen.
> Die eigenen können doch genauso rauskommen wenn ich weniger
> reinwerfe - das hat damit doch nichts zu tun ! Der
> "Hupschrauberflug" findet so oder so statt, unabhängig von
> der Anzahl die ich reinwerfe !

Hmm, irgendwie dachet ich Dich zu verstehen, aber war wohl nix! Was genau ist jetzt der Punkt, den Du für nicht so toll hältst???

> Da man aber mit 3 Ausbeutung auf nur auf 3 Marker kommt, ist
> die erste "Ausbeutung" für Lau, die zweite muss man gegen 1
> Grünen auskämpfen und die dritte gegen 2.

Da liegst Du - wie auch schon von Matthias beschrieben - falsch. OK, der erste ist für lau. Aber ab dem zweiten werden Dir immer soviele Gegner beschert wie Marker da liegen...


> Am Ende des Jahres ist ja wieder ruhe im Dom. Und das Spiel
> beginnt von vorne.
> Wo ist da das Gefahrenpotential ?

Also bei uns kam es schon vor, dass durch Aufstände Länder verloren gingen. Nicht oft (2 oder 3 mal), aber dennoch!


Viele Grüße,
Micha

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Attila
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Re: [PEEP] Wallenstein

Beitragvon Attila » 29. April 2002, 17:15

Matthias Staber schrieb:

> Deine Rechnung verstehe ich nicht. Liegen zwei Unruhemarker
> in einem Land, greifen doch die Bauern mit zwei Truppen an,
> nicht mit einer. Bei drei Unruhemarker sind es drei Truppen,
> nicht zwei. Da ich Steuern meistens abseits der Front

Es kommt beim ersten mal doch ein Marker rein und es passiert nix. Dann kommt ein zweiter hinzu, allerdings ist der Aufstand erstmal gegen einen Marker und DANN kommt der zweite hinzu. Zumindest haben das 7 Leute so verstanden und gespielt !

> erst einmal in genau diesem Land haben musst (kleiner Tipp an
> die Gegenspieler: Wie wäre es, einmal diese Kornkammer
> anzugreifen, um deren Truppen zu dezimieren?), kannst du das
> Land getrost abschreiben.

Dazu müssen die Gegenspieler erstmal hinkommen, d.h. an das Land angrenzen. Wer seine "Kornkammer" an der Front hat muss sich nicht wundern !

> In unserer ersten Partie kam es sehr häufig vor, das Länder
> durch wütende Bauern zerstört wurden.

Bei uns nur 3 mal: 1 mal am Anfang des ersten Jahrs (1 vs 1) und 2 mal am Ende des zweiten Jahres durch massiven Weizendefizit. Alle anderen Aufstände waren völlig harmlos, da fast alle grünen in den ersten Runden aus dem Turm gekullert sind und es somit extrem unwahrscheinlich ist das ein Aufmüpfiger Bauer gegen (oder mehr) gewinnt. Selbst bei 1 vs 1 waren die Chancen immer sehr gut, da quasi IMMER Spielerfarben im Turm waren und kaum/keine Grünen.

> Stichwort "springende Truppen": Ich fand das vom flavour her
> einen der besten Features des Würfelturms,

Da kann man auch eine Karte ziehen und in dem Land tauchen neue Truppen auf.
Oder ein Würfel werfen und der erste der eine 6 bekommt, hat gewonnen ! :-) :-)

> verschwinden und an anderer Stelle wieder auftauchen:
> Verängstigte Bauern und Truppen werden zersprengt und
> fliehen, rotten sich wieder zusammen, ziehen marodierend
> durchs Land:

In 3 Monaten von Bremen nach Böhmen zu Fuss ... und dann Kämpfen sie wie Frisch von der Akademie ... naja, ich weiss nicht. Mir gefällt das nicht so besonders. Ist ein enormer Glücksfaktor der die schönste Planung zerstören kann. Er beruht nichtmal auf Wahrscheinlichkeiten auf die man setzen kann.

Aber jeder wie er will.

So ist Wallenstein für mich ein sehr schönes, zurkweiliges Spiel mit einer recht geringen ttrategischen oder taktischen Tiefe. Es macht Spass zu spielen hat aber keinen grossen Anspruch. Meine Erwartung war da etwas höher gesteckt !

Atti


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