Ich hab mir gerade die Regeln zu den ersten Funken runtergeladen und bin fest davon überzeugt, dass es ein Kandidat für das Kennerspiel des Jahres 2012 wird. Die Regeln selbst sind etwas umständlich beschrieben, aber verständlich.
Wer Funkenschlag noch nicht kenn, hier kurz eine Übersicht, warum Funkenschlag ein gutes Spiel ist:
- Es ist ein Aufbau-Strategiespiel mit gemeinsamen Spielplan. Es ist somit gut möglich Spieler zu blockieren und so indirekt Einfluss auf ihn zu nehmen.
- Der führende Spieler hat immer große Nachteile. Es ist also empfehlenswert sich künstlich klein zu halten und im richtigen Augenblick nach vorne zu preschen.
- Es hat einen sehr kleinen Glücksfaktor. Nur die "Kraftwerke" werden zufällig gezogen. Der geschickte Mechanismus am Markt sorgt aber dafür, dass nur ähnlich starke Kraftwerke gleichzeitig angeboten werden.
- Die Rohstoffe können nicht offen gehandelt werden, aber wenn ein Spieler einen Rohstoff haben will, erhöhen sich die Preise für die anderen Spieler.
Die oben genannten Punkte sind bei den ersten Funken auch alle gegeben. Kraftwerke sind nun aber Werkzeuge und man produziert keinen Strom mehr, sondern Nahrung. Das Ziel ist es also den größten Clan zu haben.
Was hat sich aber verändert?
- Die Kraftwerke werden nicht mehr versteigert. Dadurch wird das Spiel automatisch kürzer. Die hinten liegenden Spieler haben aber trotzdem das erste Kaufgebot. Der erste Spieler wählt immer das Werkzeug (oder das Wissen -> Neuerung) aus, das er haben will. Beginnend vom letzten Spieler an, darf nun aber jeder entscheiden, ob er es wegschnappen will oder nicht. Nimmt man es, darf man aber wie bisher keine andere Karte mehr nehmen.
- Wissen kann neben den 3 möglichen Werkzeugen gekauft werden. Diese bieten immer einen Vorteil (Regeländerung) an und sind somit ein typisches Element aus modernen Strategiespielen.
- Die Rohstoffe werden nicht mehr gekauft. Ich fand den Rohstoffmarkt immer als eines der spannensten Teile von Funkenschlag. Hier wurde aber das selbe Ziel auf eine andere Weise erreicht: Die Werkzeuge geben Nahrung abhängig von den verfügbaren Nahrungsmitteln auf dem Markt. Sind z.B. mehr als 4 Mammuts verfügbar, bekommt der hinten liegende Spieler zuerst 2 Mammuts. Sind danach weniger als 4 verfügbar, bekommt jeder andere nur 1 Mammut. Ich bin gespannt wie der Mechanismus funktioniert.
- Man muss nicht mehr groß rechnen, wenn man sich ausbreitet. Ein benachbartes Feld kostet immer gleich viel, sofern es frei ist. Nur wenn dort schon jemand steht, muss man draufbezahlen (Es gibt aber auch keine Phasen mehr, also können da so viele Männchen stehen, wie es Mitspieler gibt). Ok es gibt noch Berge, die die Kosten auch erhöhen, aber das wars.
- Die Felder geben nun an, welche Werkzeuge man nutzen darf. Ein See kann mit einer Angel zu Nahrungführen, ein Tal mit einem Speer zu toten Mammuts.
- Das Einkommen muss in keiner Tabelle mehr abgelesen werden. Es ist hauptsächlich abhängig von der Anzahl der Rohstoffe im Markt. Für jedes Männchen aber auf einem zusätzlichen passenden Feld (z.B. zwei Seen) zählt man einen virtuellen Rohstoff hinzu.
- Nun fragt man sich: Hintere Plätze wirken noch stärker als in Funkenschlag. Warum sollte man sich dann überhaupt vorher ausbreiten? Hier kommt der Clue: die Anzahl der neuen Clanmitglieder wächst nach der Formel f(x)=x+f(x-1) - sprich: für 1/2/3/4/5 neue Clanmitglieder bezahlt man 1/3/6/10/15 Nahrung. Wer sich also schnell ausbreitet hat zwar viele Nachteile, muss aber weiterhin weniger für die Entwicklung am Ende bezahlen.
Ich finde die Neuerungen klingen super und das Spiel ist mit ziemlicher Sicherheit in 1 Stunde gespielt. Der Verwaltungsaufwand sinkt, aber das Spielprinzip bleibt identisch. Ich freue mich auf meine erste Partie!