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Graf Ludo 2013: Die Gewinner

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Graf Ludo 2013: Die Gewinner

Beitragvon zuspieler » 8. Oktober 2013, 17:24

Hallo,

hier die Pressemitteilung zum Graf Ludo 2013. Übrigens: Interviews mit den Gewinnern findet Ihr auf zuspieler.de unter http://zuspieler.de/das-illustrieren-vo ... o-kreativ/ (Interview mit Michael Menzel) und http://zuspieler.de/leider-rennen-alle- ... hinterher/ (Interview mit Rolf Vogt)

"Die Legenden von Andor" von Kosmos und "Die verzauberten Rumpelriesen" von Drei Magier erhalten den Deutschen Spielgrafikpreis GRAF LUDO 2013. Dieser wurde im Rahmen der modell-hobby-spiel verliehen. Über den Preis freuen sich Michael Menzel in der Kategorie "Beste Familienspielgrafik" mit "Die Legenden von Andor" sowie Rolf Vogt in der Kategorie "Beste Kinderspielgrafik" mit "Die verzauberten Rumpelriesen". Für beide Grafiker ist es der zweite GRAF LUDO.

Michael Menzel erhielt bereits 2011 den GRAF LUDO – damals für das Spiel „Eselsbrücke“. In diesem Jahr wird er nun zum zweiten Mal mit dem begehrten Spielgrafikpreis belohnt. Das Besondere: Bei „Die Legenden von Andor“ stammt nicht nur die Spielgrafik aus seiner Feder, sondern auch die Spielidee. Rolf Vogt wurde bereits 2010 für „Vampire der Nacht“ mit dem GRAF LUDO prämiert. Heute erhält er zum zweiten Mal den Spielgrafikpreis in der Kategorie „Beste Kinderspielgrafik“.

Gewinner in der Kategorie “Beste Familienspielgrafik”:
„Die Legenden von Andor“ (Kosmos)

Zur Begründung der Jury
Einmal mehr bewährt sich Michael Menzel als idealer Reiseführer. Doch dieses Mal geht es nicht an ein reales Ziel wie Kuba, Brügge, San Francisco oder an den Sambesi – allesamt illustre Orte, die er für uns am Spieltisch lebendig machte und damit für einen früheren GRAF LUDO in die engere Wahl kam. Nein, dieses Mal führt uns Michael Menzel in ein Land, das nur in der Fantasie existiert. Es heißt Andor.

Menzel ist in jeder Hinsicht der Schöpfer dieses Landes. Nicht nur die Grafik, auch das Spiel selbst hat er sich ausgedacht. Das erleichtert ihm die Aufgabe, uns Spielbegeisterten mit auf die Reise durch Andor zu nehmen: Und man merkt es auf den ersten Blick, erst recht auf den zweiten, den dritten: Da steckt sein ganzes Herzblut drin! Das Cover von „Die Legenden von Andor“ mit seinem spannenden Lichteffekt: plakativ, ausdrucksstark. Um unverwechselbar zu sein, braucht es nicht viele Elemente. Michael Menzel beweist es.

Dann der Blick aufs Spielbrett, eigentlich mehr ein Flug über das Land Andor: ganz großes Kino, erste Reihe fußfrei. Die gewaltige, die gekonnte Perspektive. Das ist die große Kunst des Michael Menzel. Der Spielplan ist Poster-tauglich. Mit Szenarien wie diesem zieht er die Spieler immer wieder sofort ins Geschehen hinein. Und lässt sie nicht im Stich: die Karten, die Marker, die vielen anderen Details des umfangreichen Spielmaterials – funktional und intuitiv. So setzen wir trittsicher im Fantasieland Andor einen Schritt nach dem nächsten. Ja, Fantasy. Und doch irgendwie real, weil Autor und Grafiker Michael Menzel stilsicher Vertrautheit schafft.

Gewinner in der Kategorie “Beste Kinderspielgrafik”:
„Die verzauberten Rumpelriesen“ (Drei Magier)

Zur Begründung der Jury
Rolf Vogt zum Zweiten. Schon einmal stand der Franke beim Grafen Ludo auf dem Siegertreppchen ganz oben. Doch legt man „Vampire der Nacht“, den Siegertitel von 2010, neben „Die verzauberten Rumpelriesen“ – der Laie würde nie auf denselben Grafiker tippen. Der Variantenreichtum spricht für die Kreativität von Rolf Vogt. Er geht ein neues Spiel stets aus der Warte des Character Designers an – eine Profession, die vor allem beim Animationsfilm gefragt ist. Sie legen die Figuren zuerst auf ihre Anmutung hin fest, ihre Eigenschaften müssen auf Anhieb erkennbar sein und überzeugen. In diesem Spiel stellen die „Rumpelriesen“ für die verschmitzten Wutzel – das sind kleine Kobolde –, die große Gefahr dar. Aber die Kolosse sind vor allem eines: behäbig. Diese Eigenschaft spitzt Rolf Vogt mit ganz wenigen Strichen zu. Beinahe erscheinen die Rumpelriesen unfertig, harmlos. Aber von der illustratorisch überaus gekonnten Reduktion sollten sich die Kinder nur nicht täuschen lassen.

Denn schnell wendet sich das Blatt. Tatsächlich sind es Blätter, nämlich Laubblätter, die eine weitere große Rolle spielen. Der Laubhaufen sieht täuschend echt aus und man will sich hineinwühlen, und die Wutzen suchen. Auch die übrigen Materialien und Details, zum Beispiel beidseitig gestaltete Spielfigurenklötze und nicht zuletzt die Spielanleitung – gestaltet wie ein kleines Bilderbuch – , alles ist in eine gesamthaft stimmige Farbgebung eingebettet. Rolf Vogts Grafik von „Die verzauberten Rumpelriesen“ ist lebendig, locker, sie wirkt spontan – und für ein Kinderspiel überraschend anders!

Initiatorin und Intentionen
Die Leipziger Messe modell-hobby-spiel verleiht 2013 im fünften Jahr den GRAF LUDO. Der Veranstaltung ist die qualitätsbetonte Beschäftigung mit dem Kulturgut Spiel ein wichtiges Anliegen. Vergeben wird der Spielegrafikpreis GRAF LUDO unter Spieleneuheiten der zwei aktuellen Jahrgänge. Die beiden Preisträger kürt eine Jury. Bei der Wahl der „Besten Familienspielgrafik“ hat zudem das „Spielernetzwerk“ des Online-Handels Spiele-Offensive.de eine eigene Stimme. Dort können die Mitglieder des aus über 4000 Brettspielfans und -liebhabern bestehenden Netzwerks ihren Favoriten wählen.

Grüße
Sebastian

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Michael Menzel: “Illustrieren von Spielen ist nicht so kreativ” - zuspieler.de-Artikel

Beitragvon zuspieler » 20. April 2018, 22:39

zuspieler hat geschrieben:Übrigens: Interviews mit den Gewinnern findet Ihr auf zuspieler.de unter http://zuspieler.de/das-illustrieren-vo ... o-kreativ/ (Interview mit Michael Menzel) und http://zuspieler.de/leider-rennen-alle- ... hinterher/ (Interview mit Rolf Vogt)

Da ich zuspieler.de demnächst abschalte, veröffentliche ich die Interviews auch nochmals an dieser Stelle. Der folgende Artikel von mir wurde 2013 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

Michael Menzel räumt mit seinem Spiel "Die Legenden von Andor" ab. Neben der Auszeichnung "Kennerspiel des Jahres" gewann er nun auch den Grafiker-Preis "Graf Ludo". Passend dazu veröffentlichen wir ein Interview mit dem Spiele-Illustrator. Darin verrät er, warum er auch Kinderspiele illustriert und wo ihm die besten Ideen kommen. Die Fragen stellte Julia Lücke, Pressesprecherin der Messe modell-hobby-spiel.

andor.jpg
Foto: Graf Ludo
andor.jpg (49.57 KiB) 144 mal betrachtet

2014 gibt es ein kleines Jubiläum: Zehn Jahre Michael Menzel als Spieleillustrator. Sie arbeiten nach wie vor als selbstständiger Illustrator allein von Zuhause aus. Wäre es bei Ihrem Erfolg nicht an der Zeit Mitarbeiter einzustellen?
Daraus wird eher nichts, denn letztendlich wird ja ein bestimmter Stil nachgefragt. Und wenn die Leute eine Menzel-Illustration buchen, dann kann die niemand anderer machen. Es ist ein Ein-Mann-Job. Was insofern schade ist, weil man vieles, was interessant wäre, nicht machen kann, da man es ganz einfach zeitlich nicht schafft.

Wie würden Sie Ihren Stil selbst beschreiben?
Es gibt den Begriff des Digital Painting. Das habe ich in der Computerspielfirma, in der ich vorher gearbeitet habe, ein bisschen aufgegriffen. Aber ich bin da nie wirklich hingekommen, dafür ist auf dem Weg etwas anderes entstanden. Es ist sehr malerisch, weil tatsächlich auch gemalt wird, und das führt dazu, dass es sehr organisch wirkt, nicht künstlich, nicht technisch. Es passiert zwar alles digital, aber ich benutze keine Filter oder „Mach-schön-Knöpfe“.

Mögen Sie es lieber naturalistisch oder im Cartoon-Stil?
Es ist schön, dass ich beides machen darf. Deswegen habe ich auch zu einem bestimmten Zeitpunkt Kinderspiele mit aufgenommen, um diese Vielfalt bieten zu können. Es tut einfach sehr gut, wenn man zwischendurch ein Spiel wie beispielsweise „Eselsbrücke“ macht, wo man sich lustige Zeichnungen überlegen kann.

Gibt es einen Ort, an den Sie sich zurückziehen, wo ihn die besten Ideen überkommen?
Das Illustrieren selber ist ja gar nicht so kreativ. Das ist ein Handwerk, aber auch da muss man auf eine gute Cover-Idee kommen. Doch das kann überall passieren, in der Küche, beim Fahrradfahren, am Schreibtisch, unter der Dusche …

Demnach gibt es keinen einsamen Felsen, auf den Sie sich zurückziehen und zur Inspiration ins weite Land schauen?
Ich lebe ja im Ruhrgebiet, und einen einsamen Felsen haben wir nicht. Da sind einfach zu viele Menschen.

Sie sind dieses Jahr zweimal für den „Graf Ludo“ nominiert. Worin liegen die Gemeinsamkeiten bei der Arbeit für „Brügge“ und „Die Legenden von Andor“? Wo gibt es Unterschiede?
Die Unterschiede sind schnell erklärt, was einfach daran liegt, dass ich bei „Die Legenden von Andor“ halt auch selber der Autor bin. Normalerweise spiele ich die Spiele mindestens einmal, bevor ich sie illustriere. Bei „Brügge“ war das übrigens letztes Jahr am Rand der Preisverleihung zum Graf Ludo, da traf ich mich mit „Hans im Glück“ in Leipzig und wir haben es da gespielt. In so einem Fall bin ich ganz stark auf die Redaktion angewiesen, die mir sagt, das soll so oder so, das muss größer oder kleiner sein – eben weil ich ein Spiel gar nicht so gut kennen kann wie der Autor oder die Redaktion. Im Fall von „Die Legenden von Andor“ kennt keiner das Spiel so gut wie ich, und von daher war es ein ganz anderes Arbeiten.

Konnten Sie sich als Illustrator bei „Die Legenden von Andor“ also so richtig austoben?
Ja, bei „Die Legenden von Andor“ ist es so, dass die ganzen Spielmechaniken auf die Illustration angepasst sind. Zum Beispiel kann man den „Zaubertrank“ zweimal einsetzen, aber nicht, weil das mathematisch das Allerbeste ist: Das liegt einfach daran, dass das Plättchen eben zwei Seiten hat und es sich visuell gut darstellen lässt. Auf der Vorderseite ist er „voll“, auf der Rückseite „halbleer“, und dann ist er weg. Solche Details ziehen sich durch das ganze Spiel.

Das heißt, bei der Entwicklung über all die Jahre waren oft zuerst Skizzen da und Sie haben das Spiel dann praktisch angepasst. Das war ein ständiges Zeichnen nebenher?
Ganz genau. Das gibt es, glaube ich, auch ganz selten, dass ein Spiel so aus der Illustration heraus entstanden ist.

Begegnen Sie nach dieser Erfahrung als Autor dem Autorenberuf jetzt aus einem anderen Blickwinkel?
Da hat sich nichts geändert. „Die Legenden von Andor“ war eigentlich gar nicht zur Veröffentlichung gedacht, sondern für uns, für meinen Sohn und mich. Ich bin nach wie vor Illustrator und froh, dass ich einen so tollen Job habe, in dem ich tolle Spiele umsetzen darf.

Kommen demnächst noch weitere Spiele von Ihnen?
Nein, es gibt eine Erweiterung, aber die basiert auf dem „Andor-Spielprinzip“. Ich bin mit dem Malen rundum zufrieden.

Sie sind der derzeit erfolgreichste Spielegrafiker Deutschlands. Immer mehr Spiele kommen aus anderen Ländern, vor allem aus dem frankophonen Umfeld und aus Osteuropa. Gibt es bei der Spielegrafik einen gegenseitigen Einfluss?
Bei den Franzosen kann man beobachten, dass es viele comichafte Grafiken gibt. Da ist meine Erfahrung, dass diese bei einem großen Spiel in Deutschland schlecht funktionieren. Es gibt diese Faustregel: Eine große Schachtel mit einem lustigen Comic-Thema drauf hat es bei uns schwer, weil die Leute zuerst einmal denken, das ist ein Kinderspiel. Ich habe schon mehrere Versuche gemacht, mich dem Französischem ein bisschen anzunähern, aber das wird komischerweise nicht so wahrgenommen. Es scheint so zu sein, dass die Franzosen da ein bisschen mehr differenzieren. Ansonsten muss man sagen, die Franzosen sind grafisch einfach unglaublich gut! Da gibt es wirklich extrem gute Illustrationen! Auch in den osteuropäischen Ländern gibt es natürlich tolle Talente. Aber da habe ich das Gefühl, sie orientieren sich mehr an uns. So nehme zumindest ich das wahr.

Wie wird ein Spiele-Illustrator wie Sie in Deutschland wahrgenommen?
Die Leute außerhalb der Branche können mit meinem Beruf in der Regel nichts damit anfangen. Nur wenn ich sage, ich habe „Die Siedler von Catan“ illustriert, dann klingelt’s. Ich kann also noch ganz normal über eine Messe gehen, ohne angesprochen zu werden.

Was reizt Sie am meisten bei der Illustration eines Spiels?
Generell, dem Spiel gerecht zu werden. Das ist die Hauptaufgabe. Es muss mindestens so gut funktionieren wie der Prototyp, soll aber wesentlich schöner sein, es soll den Spieler nach Möglichkeit in eine Welt entführen. Darum meide ich nach Möglichkeit auch Themen, die sehr nahe an unserer Welt dran sind. Häufig ist deshalb bei mir eine geographische oder zeitliche Veränderung drin. Ich könnte jetzt kein Spiel zur aktuellen Politik illustrieren! Das ist nicht so mein Ding. Ich brauche eher etwas Romantischeres. Und wenn man dann Glück hat, kann es tatsächlich im dritten Schritt – also nach der Funktion und dass es schön aussieht – so sein, dass meine Arbeit den Spielablauf sogar noch mehr unterstützt und letztlich das Spielerlebnis intensiviert. Dass es die Leute sogar inspiriert, zwei, drei Seiten mehr Spielregel in Kauf zu nehmen, einfach weil das Spiel schön ist. Die schwierigste Aufgabe dabei ist das Cover, weil es so viele gibt, weil dieses eine Cover wirken und sich abgrenzen muss. Da werden von den Grafikern auch manchmal Wunderdinge verlangt, die sie nicht erbringen können.

Sie haben in einem Nebensatz die Spielanleitungen erwähnt. Sind diese normalerweise auch von Ihnen gestaltet?
Nein, die Spielanleitungen mache ich nicht, nur manchmal Beispiel-Abbildungen. Spielanleitungen übernehmen andere Grafiker. Es ist ein zähes Geschäft, wofür du kaum Lob kriegst, dich aber viele tadeln, wenn es nicht gut geworden ist.

In dem Fall sollte an dieser Stelle einmal eine Lanze für die Kollegen gebrochen werden …
… ja, absolut. Das ist eine Arbeit, bei der die Grafiker unheimlich konzentriert sein müssen. Sie stellen alles zusammen. Wenn sie alles perfekt gemacht haben, weiß keiner von ihrem Job, aber wenn an einer Stelle ein Plättchen falsch rum drin ist oder ein Zahlenwert oder eine Karte ein bisschen zu nahe am Rand gestanzt ist, kann das das ganze Spiel kaputtmachen. Ein ganz undankbarer Job. Es gibt einige Kollegen, die machen das superklasse.

Gibt es eine Art Spiel, das Sie gerne einmal verwirklichen würden, es sich aber noch nicht ergeben hat?
Mir wurde vor einem Jahr eine ähnliche Frage gestellt, da habe ich darauf geantwortet, dass ich gerne einmal etwas im Bereich Rokoko machen würde. Das habe ich dieses Jahr gemacht. Und im Moment gibt es ein paar neue Projekte mit ganz neuen Themen, von denen ich vorher nie gehört habe. Eigentlich gibt es kein absolutes Wunschthema, das ich noch nicht hatte. Spiele leben davon, dass sie immer wieder etwas Neues bringen. Um dem gerecht zu werden, muss man auch als Spieleillustrator offen bleiben.

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Re: Graf Ludo 2013: Die Gewinner

Beitragvon zuspieler » 20. April 2018, 22:46

Hinweis: Der folgende Artikel wurde 2010 auf zuspieler.de veröffentlicht. Mehr dazu unter viewtopic.php?f=63&t=390396.

Für „Vampire der Nacht“ hat Rolf Vogt 2010 den Grafiker-Preis “Graf Ludo” in der Kategorie „Beste Kinderspielgrafik“ gewonnen. In diesem Jahr erhält er den “Graf Ludo” zum zweiten Mal für „Die verzauberten Rumpelriesen“. Im Interview verrät Vogt welche Spiele er gerne überarbeiten würede und wieso Verlage mutiger sein sollten. Die Fragen stellte Julia Lücke. Sie ist Pressesprecherin der Messe “modell-hobby-spiel”.

riesen.jpg
Foto: Graf Ludo
riesen.jpg (44.98 KiB) 142 mal betrachtet

Ihr Spezialität ist das „Character Design“, also das Entwickeln von Figuren. Wie läuft dieser Prozess ab?
Bevor eine Zeichentrickserie oder -film gemacht wird, werden die Hauptdarsteller entworfen und man muss ihren Charakter sofort rauslesen können. Das ist eine schöne Aufgabe, weil man ganz frei ist und sehr kreativ sein kann. Sind die Figuren einmal entwickelt, gibt es so eine Art Musterheft. Darin sieht man wie Charaktere von vorne, hinten, unten, rechts, links aussehen, und dann geht das in die Produktion. Da arbeiten hundert Leute daran, diese Figuren zu animieren.

Wie ist es bei Ihren Spielen? Kommen da auch als Erstes die Figuren und dann das Drumherum?
Die meisten Prototypen sind relativ offen. Ich klinke mich deshalb möglichst früh in den Entwicklungsprozess ein, wie man ein Thema umsetzen kann. Daraus entwickeln sich dann die Optik oder die Figuren, die dazugehören. Ich fange also nicht erst an zu zeichnen, wenn alles entwickelt ist.

Da ist „Drei Magier“ aber eher die Ausnahme.
Ja, das hängt mit der Geschichte der „Drei Magier“ zusammen. Ich hatte zum Zeitpunkt der Verlagsgründung der Drei Magier Spiele schon eng mit Kathi Kappler und Hans Rüttinger, den beiden Gründern, zusammengearbeitet. In der alten Mühle in Uehlfeld saßen wir dann immer an den neuen Projekten, wir waren ja nur zu dritt. Ich finde das aber auch gut, so in einem engen Team zusammen zu arbeiten. Ich denke, so wird es wesentlich stimmiger, wenn das Team gerne zusammenarbeitet. Manchmal hat man eben leider auch Projekte, wo man spät dazu kommt und sich denkt, das könnte man anders machen, kann aber nichts mehr ändern. Das ist wie beim Kochen: Wenn man mit auf den Markt geht, kann man sich die Zutaten aussuchen und es schmeckt besser. Ich find’s ein gutes System.

Die meisten „Drei Magier“-Spiele werden von bestimmten Blautönen getragen, sind eher dunkler gehalten, „Die verzauberten Rumpelriesen“ aber eher nicht. Wieso?
Die Helligkeit kam durch die Vorgabe der grünen Blätter im Spiel. Ich wollte das Spiel ursprünglich in einer Herbststimmung im bläulichen magischen Licht. Redaktion und Produktmanagement wollten von den Farben her ein eher frisches Erscheinungsbild. Auch konträre Meinungen gehören zu einem Entwicklungsprozess.

Welche Bewandtnis hat es mit den Riesen in einem reduzierten, fast schon schraffierten Zeichenstil?
Die Riesen auf den Holzteilen mussten relativ klein sein, und je detaillierter das wird, umso schlechter wäre es zu erkennen. Zudem sind sie auf Holz gedruckt, was etwas anderes ist als auf Papier, da muss es von der technischen Machbarkeit her relativ grob sein. Aber das Grobe passt ja auch zu den Riesen.

Wie würden Sie Ihren Stil generell beschreiben?
Glaubhaft. Es soll nicht künstlich aussehen. Wenn ein Kind das anschaut, sollte es das Gefühl haben, ah, das könnte es vielleicht doch in „echt“ geben … Ich versuche immer eine Welt zu gestalten, die man gerne betreten würde, die nicht so knallbunt oder digital wirkt, wie viele andere Sachen.

Gibt es ein Wunschspiel, das Sie gerne einmal realisieren möchten?
Zusammen mit Kathi Kappler und Johannes Rüttinger habe ich einmal ein Spiel gemacht, das hieß Mont Saint Michel (Drei Magier, 2007), ein Detektivspiel für Erwachsene, das würde ich gerne noch einmal machen. Dieses Mal mit einer guten Regel, unsere war ein bisschen … sagen wir: schwierig. Und was ich wirklich gerne machen würde, wäre ein Re-Design von Cluedo! Das hab ich immer gerne gespielt und mich gefragt, warum ist es so gestaltet!?

Wer weiß, vielleicht liest das jemand bei Hasbro.
Ich glaube, die sind inzwischen mehr elektronisch unterwegs.

Wie arbeiten Sie? Ausschließlich am Computer …
Nein. Ich fang immer mit Skizzen an, einfach um darüber nachzudenken.

Klassisch mit Bleistift?
Ja. Es endet aber immer am Computer, schließlich mache ich auch die komplette Schachtel druckfertig, mit EAN-Code, mit den ganzen Schriften, die drauf sind. Die Schriften für die Logos und Titel, da entwickle ich für jedes Spiel ein eigenes Alphabet. Das sind keine Schriften, die man irgendwo kaufen kann, sondern individuelle.

Immer mehr Spiele und mit ihnen die Grafiken kommen aus dem frankophonen Raum oder aus Osteuropa. Beeinflusst das die viel zitierten „German Games“?
Es wird von den Käufern auch gerne angenommen, von daher hat es sicher Einfluss. Generell freue ich mich über Vielfalt von verschiedenen Stilrichtungen. Was mich manchmal aber irritiert, dass die Verlage ein bisschen ihre Profile verloren haben und den Trends hinterher rennen. Es geht die typische Handschrift eines Verlages verloren. Im Moment ist alles austauschbar. Das finde ich schade. Ich hatte mit 16 mein erstes Kinderbuch illustriert und damals noch Frau Middelhauve vom „Middelhauve Verlag“ auf der Buchmesse in Frankfurt kennen gelernt. Sie hat mir einmal erzählt, wie sie damals Leo Lionnies „Frederic“ gegen den Widerstand ihres ganzen Vertriebes durchgesetzt hat. Alle hatten gesagt: Mit ausgerissenem Papier, wie schaut denn das aus? Ist ja furchtbar! Und? Es wurde ein Millionenseller mit vielen Preisen. Das vermiss ich, dass man neuen Sachen kaum eine Chance gibt, alle rennen der Quote hinterher. Dabei gibt es viele gute Grafiker, die gute Sachen machen


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