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Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

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ralf rechmann

Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon ralf rechmann » 9. März 2003, 00:58

Hallo,

heute habe ich zwei Partien Clans zu zweit gespielt. An sich ein schönes und taktisches Spiel in dieser Besetzung, aber irgendwie lief es in beiden Partien auf den gleichen Spielablauf heraus und ab einer bestimmten Stelle (Erklärung folgt) hatte der andere Spiele keine Chance mehr zu gewinnen. Ich hoffe aber mal, dass ihr mich widerlegen könnt, weil ansonsten wird Clans zu zweit witzlos:

Punkte - und damit den Spielsieg näeher - kommt man durch Bonuschips bei eigener Dorfgründung und Beteiligung der eigenen (geheimen) Farbe bei Dorfwertungen nach der Gründung. Also empfiehlt es sich, selbst Dörfer zu gründen, weil man auf jeden Fall den Bonuschip bekommt und mit dem Zug zur Dorfgründung entscheiden kann, auf welchen Gebiet diese Wertung zustande kommt.

Die Chance, dass es entweder keine Punkte für alle im Dorf beteiligten Farben gibt, weil es eine lebensfeindliche Landschaft ist oder eine günstige und damit Bonuspunkte sind gegeben und der Spieler, der die Dorfgründung in seinem Spielzug schafft, kann genau diese Entscheidung treffen. Also hat er es in der Hand, ob es Punkte für die Farben gibt oder eben nicht.

Mit diesen Grundüberlegungen im Hinterkopf spielt man so, dass man eine Dorfgründung während des gegnerischen Zuges verhindern versucht. Man schiebt also immer Hütten so in das angrenzende Gebiet, dass insgesamt mindestens noch drei angrenzende Gebiete mit Hütten stehen bleiben. Das geht so weiter, bis es nur noch Gebiete gibt, die genau zwei Spielzüge vor einer Dorfgründung stehen. Häufig sind es Dreiergruppen von Gebieten mit Hütten, manchmal auch verkettete Dreiergruppen - das Prinzip bleibt aber gleich: Immer verhindern, dass man eine Situation schafft, aus der der Gegner eine Dorfgründung mit seinen nächsten Zug erreichen kann.

Spielt man das auf beiden Seite konsequent (und ich weiss leider nicht warum man das nicht machen sollte!) gibt es keine einzige oder nur sehr begrenzt Dorfgründungen und damit Wertungen. Es kann aber durchaus passieren, dass man unabsichtliche Vorlagen für eine Dorfgründung für den Gegner schafft, aber das ist eher die Ausnahme.

Irgendwann ist es dann soweit, dass es nur noch diese Dreiergruppen von Gebieten mit Hütten gibt. Wer jetzt am Zug ist, hat fast schon sicher verloren. Er muss unter Zugzwang gestellt die Situation schaffen, so dass der Gegner eine Dorfgründung erreichen kann. Das macht der Gegner dann auch und kassiert das Bonusplättchen und damit einen sicheren Siegpunkt mehr. Damit kann er (der Gegner) aktiv auch beeinflussen, auf welcher der zwei Landschaften dieses Dorf entsteht und bestimmt so die Farbwertung.

Dann ist wieder der andere Spieler am Zug und ist wieder gezwungen dem Gegner eine weitere Vorlage für eine Dorfgründung zu schaffen, da keine anderen Spielzüge mehr möglich sind. Das geht dann so weiter, bis alle 12 Dörfer gegründet sind. Der eine Spieler hat dann meist 2 bis 3 Bonuschips, der andere Spieler den grossen Rest, also 9 bis 10 und damit entsprechend viele Siegpunkte mehr. Hat er jetzt noch seine eigene Farbe bei den Wertungen (die er ja selbst ausgeführt hat) möglichst oft positiv bedacht (er kann ja die Landschaft begrenzt wählen zwischen zwei Alternativen), dann ist das der Spielsieg.

Ist einmal die Situation der "es gibt nur noch Dreiergruppen von Gebieten mit Hütten" erreicht, dann wird das Spiel extrem gleichförmig und der Vorlagengeber zur Dörfergründung kann eigentlich schon aufgeben, da er aktiv das Spiel nur noch über die Auswahl des in Zug des Gegners zu gründenden Dorfes entscheidet - eben in welche Dreiergruppe er zieht. Das bringt aber meistens nichts, da im Mittel alle Farben gleich oft gewertet werden, wenn er nicht gerade die Farbe des Gegners erraten hat (oder der sich verraten hat durch zu offensichtliche Züge). Einen Einfluss auf die Wertung hat er aber hingegen nicht. Da ein Spiel mit dem Hintergedanken "dem Gegner keine Dorfgründung" ermöglichen automatisch zu der Situation führt, ist das Spiel bis dahin auch recht gleichförmig, leider!

So und jetzt widerlegt meine Gewinnstrategie bitte und beschreibt, wie man anders spielen soll und nicht automatisch in dieses Spielschema gerät oder bei Spielweise des Gegners auf genau diese Gewinnstratgie kontern kann. Weil ansonsten kann ich ein an sich gutes und spannendes Spiel leider total abschreiben... :-(

Bye
Ralf R

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Marten Holst

RE: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon Marten Holst » 9. März 2003, 01:17

Moinle Ralf,

ich habe Clans noch nicht gespielt, bin daher nicht geeignet für eine Analyse, aber habe gerade nichts besseres zu tun und die Regeln im Wesentlichen intus.

Ich denke, der "Spielfehler" müsste vor dem Endspiel liegen. Ist es nicht möglich, so zu ziehen, dass zwei Dorfgründungen gleichzeitig drohen? Nun hat zwar der Gegner die erste Wahl, wo er welche Gewinnidee einsetzen will, aber man selber die zweite, und danach ist der "Zugzwang" umgekehrt. Man darf eben nur nicht so lange abwarten, bis wirklich nur noch Kurzvorknappdörfer da sind, sondern muss vorher schon versuchen, abzuisolieren.

Es kann aber auch sein, dass ich Blödsinn rede, in dem Falle bitte ich um Verzeih.

Morgentliche Grüße
Marten (kommt demnächst wohl wenig zum Spielen :-( )

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ralf rechmann

RE: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon ralf rechmann » 9. März 2003, 01:37

> Ist es nicht möglich, so zu ziehen, dass zwei Dorfgründungen
> gleichzeitig drohen? Nun hat zwar der Gegner die erste Wahl,
> wo er welche Gewinnidee einsetzen will, aber man selber die
> zweite, und danach ist der "Zugzwang" umgekehrt.

Ich glaube das funktioniert nicht. Wenn mit einem Zug zwei Dorfgründungen möglich sind und man diesen Zug ausführt und wirklich zwei Dörfer isolierte damit entstehen, dann werden für den aktiven Spieler beide Dörfer gewertet.

Durch eine Dorfgründung selbst die Vorlage für die Dorfgründung des Gegners zu liefern kann nicht funktionieren, wenn beide Gruppen von jeweils drei Gebieten mit Hütten voneinander isoliert sind. Man zieht ja nur innerhalb einer Dreiergruppe von und erzeugt aus drei nebeneinander liegenden Gebieten mit Hütten deren zwei, was die Vorlage zur Dorfgründung ist. Sollten zwei Dreiergruppe eine Verbindung haben und somit eigentlich eine Sechsergruppe bilden dann ziehe ich einfach drei Züge weiter diese Sechsergruppe zu einer Dreiergruppe zusammen und da sind sie wieder: Die Dreiergruppen, die eine direkte Vorlage zur Dorfgründung geben, wenn der Mitspieler die ziehen muss.

Arghhh ... ziemlich kompliziert, aber wenn man diese Strategie einmal verinnerlicht hat, dann eigentlich ganz leicht, auf dem Spielbrett zu erzeugen. Leider! :-( (dieses Smily soll eigentlich traurig und nicht zornig gucken!)

Bye
Ralf

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Mifu

Re: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon Mifu » 9. März 2003, 12:21

Hallo,

Deine Gewinnstrategie zu widerlegen ist aus dem Grund schon schwer,
da man sich erst einmal in Deine Gedanken kräftig einlesen muss :-)

Ich kann Deine Erfahrungen weniger teilen. Bei unseren 2 Personen
Spielen kam es bisher immer vor, dass alle Gewinnchips verteilt wurden
und diese relativ gleichmäßig an beide Spieler.

Einer der taktischen Möglichkeiten im Spiel ist es doch, alle Farben
in einer Dorfgründung zu vereinen und damit "Streit" zu provozieren.
Wie schön, wenn danach nur noch Deine Farbe und um nicht aufzufallen,
auch noch eine andere Farbe im Dorf stehen.

Die Hütten jeweils so zu plazieren, dass nur noch Dorfgründungen
möglich sind, funktioniert wohl nur, wenn der Gegner dies auch zuläßt,
wie bei so vielen Gewinnstrategien. Ich glaube nicht, das es bei diesem
Spiel eine vorgefertigte Gewinnstrategie gibt - vorausgesetzt :
am Anfang des Spiels werden die Hütten verteilt, ohne das bekannt ist,
welche Farben die Spieler besitzen.

Ansonsten kannst Du Dir einmal meine Rezension ansehen :
http://www.startspieler.de

In der Hoffnung das ich richtig liege ( sonst wäre es doch schade
für das Spiel )

mit spielerischem Gruß
Michael

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Mifu

Re: Clans zu zweit - Zusatz

Beitragvon Mifu » 9. März 2003, 14:30

Noch ein kleiner Hinweis :
unter :
http://www.winningmoves.de/index.php?mid=2&cid=11&sid=20021
findest Du noch taktische Tipps zum Spiel.

Gruß
Michael

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Frodo

Re: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon Frodo » 9. März 2003, 14:32

Ich hab Clans bisher zwar nur zweimal gespielt und dabei jeweils mit drei Spielern, aber ich denke trotzdem, dass du dir in deinem Posting selbst widersprichst.
Wenn man von einer Gewinnstrategie spricht, dann kann damit doch nur eine Strategie gemeint sein, mit der man die Mehrzahl der Spiele gewinnt.
Ich kann in deinen Ausführungen aber überhaupt nur einen strategischen Gedanken ausmachen, und zwar dass beide Spieler solange wie es geht verhindern müssen, dass der Gegner ein Dorf gründet.
Daraus folgerst du dann, dass es erst zu Dorfgründungen kommt, wenn alle Dörfer in Dreiergruppen stehen und der Spieler gewinnt der als letzter ein Dorf in eine Dreiergruppe stellen kann.

Die Annahme, dass man gegnerische Dorfgründungen grundsätzlich verhindern muss, ist für mich aber absolut falsch. Dann kann man auch behaupten, dass beim Schach Bauernopfer unsinnig ist. Ich denke du hast einfach zuwenige strategische Elemente berücksichtigt.

Von einer Gewinnstrategie würde ich erst sprechen, wenn die Möglickeiten, die durch die Elemente vorhanden sind, berücksichtigt sind.

Beispiel: Schon mit dem zweiten Zug kann mann dem Gegner in den Ecken (wenn die, wie ich glaube, drei angrenzende Gebiete haben) des Spielfeld eine Dorfgründung anbieten. Wenn du ihm dabei die Dorfgründung auf dem Feld anbietest für das es im ersten Zeitalter keine Punkte gibt, kannst du aus seinem Verhalten schon einiges Schlussfolgern. Wenn er das Dorf gründet, ist es wahrscheinlich, dass er die betroffenen Farben nicht hat, wenn er die Dorfgründung verhindert, ist wahrscheinlich eine seiner Hütten betroffen.

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ralf rechmann

Re: Clans zu zweit - destruktive Spielweise

Beitragvon ralf rechmann » 9. März 2003, 15:58

> Wenn man von einer Gewinnstrategie spricht, dann kann damit
> doch nur eine Strategie gemeint sein, mit der man die
> Mehrzahl der Spiele gewinnt.

Gewinnstrategie ist wohl doch ein falscher Begriff für diese Spielweise. Mit dieser Art der Spielweise kann man nur die Hälfte aller Spielpartien gewinnen, wenn sich beide darauf einlassen, da es schwierig ist abzuschätzen, ob man der ewige Vorlagengeber für eine Dorfgründung wird oder der Dorfgründer. Aber damit macht man sich das Spiel selbst kaputt, weil das Spiel eben auf diesen einen Zeitpunkt (wer ist der Vorlagengeber und wer der Dorfgründer) reduziert wird und viele andere Elemente des Spiels unberücksichtigt laesst.

> Die Annahme, dass man gegnerische Dorfgründungen
> grundsätzlich verhindern muss, ist für mich aber absolut
> falsch.

Mmh, stimmt! Aus einer gegnerischen Dorfgründung kann ich nach und nach seine eigene Farbe erkennen, solange er nicht zu sehr blufft und seine Farbe nicht absichtlich dauernd zurückfallen lässt, nur damit man seine Farbe nicht durch seine Spielweise erkennen kann. Aber das wäre eine genauso destruktive Spielweise wie zuerst alle Dorfgründungen des Gegners zu verhindern und die einzige Hoffnung auf den Spielsieg darauf zu setzen, dass man später der ewige Dorfgründer wird.

Bleibt aber die Frage, wie ich auf solch eine vermeintliche Gewinnstrategie bzw. Spielweise des Spielpartners reagiere?

Bye
Ralf R

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Frodo

Re: Clans zu zweit - destruktive Spielweise

Beitragvon Frodo » 9. März 2003, 16:20

Nur mal eine Idee, die das Problem vielleicht auf ne andere Art löst:

Probier mal eine Partie, bei der jeder Spieler anfangs zwei Farben zieht. Am Ende werden dann die Punkt beider Farben addiert, wer insgesamt mehr Punkte hat, gewinnt.

Sollte neue taktische Möglichkeiten schaffen, weil man gezielt Dörfer gründen kann, durch die man selbst mehr Punkte kriegt als der Gegner, dadurch werden die Chips für die Dorfgründungen abgewertet. Außerdem kann man auch Dreiergruppen bilden, in denen nur vornehmlich eigene Farben vertreten sind.

Hab zur Zeit leider keine Zeit das selber auszuprobieren, aber ein Versuch ist es vielleicht wert.

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Marten Holst

RE: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon Marten Holst » 9. März 2003, 22:13

Moinle,

was ich mehr meinte ist, einen fünfer nicht zu einem vierer, sondern zu zwei zweiern zu reduzieren.

Ansonsten wäre in Ergänzug zu Frodo vielleicht eine Idee, einfach die Bonusplättchen zu entwerten, und nur die Strategien zum Punkteerhalt "anzutesten".

Clandestine Grüße
Marten (weiß nicht, was die Fremdworts, wo er nutzen tut, heißen...)

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ralf rechmann

RE: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon ralf rechmann » 10. März 2003, 00:27

> was ich mehr meinte ist, einen fünfer nicht zu einem vierer,
> sondern zu zwei zweiern zu reduzieren.

Tja, nur meist hängt ein fünfer nicht so zusammen, dass ich den mit einem Zug in zwei zweier teilen kann - schon alleine weil eine solche in zwei Teile teilbare Fünfergruppe recht viel Platz verbraucht und um diese Fünfergruppe ja auch jeweils ein Gelände leer sein muss, damit es frei steht. Hab mal eben so eine Gruppe auf den Clans Spielfeld aufgebaut und die nimmt etwa 1/6 der gesammten Spielfläche ein...

> Ansonsten wäre in Ergänzug zu Frodo vielleicht eine Idee,
> einfach die Bonusplättchen zu entwerten, und nur die
> Strategien zum Punkteerhalt "anzutesten".

Werd ich mal ausprobieren und die anderen taktischen Tipps befolgen. Ist ja schliesslich nicht das Ziel, sich Spiele durch seine Spielweise unspielbar zu spielen! ;-)

Bye/Ralf

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Rolf Braun

Clans zu zweit - vielschichtige Strategien

Beitragvon Rolf Braun » 11. März 2003, 00:10

Hallo Ralf,

zum Teil hast du in gewisser Weise Recht. Du beschreist genau das 'Käsekästchen' Problem. Hier ist das (einzige) Ziel des Spiels die Striche so zu ziehen, dass der Gegner am Schluß eben der Vorgabengeber ist und du selbst die meisten (Käse-)Kästchen abräumst. Bei Clan zu zweit ist dies auch ein Teil des Spiels, aber eben nur ein Teil.

Ein weiterer Teil ist zu bluffen, welche deine Farbe ist (eh klar!) und rausfinden welche Farbe der Gegner hat.

Ein weiterer Teil ist Zwickmühlen zu schaffen.
Beispiel 1: Kette von Ländern. Du reist die Kette auf und gibst damit ZWEI Vorlagen, bei denen du bei beiden Gewinn machst.
Beispiel 2: Du gibst eine Vorlage bei der du Vorteile hast (Du gewinnst punkte oder der Gegner (sofern du ne Ahnung hast welche Farbe er hat) ist nicht dabei oder viele Steine einer oder meherer Farben gehen verloren. Nimmt er die Vorlage an bekommt er eine Punkt du hoffentlich mehr. Oder er muß die Vorlage verhindern und du bist wieder am Zug und kannst dir wieder was nettes ausdenken.

Ein weiterer Teil ist Gebiete zu schaffen in denen sich (ganz) viele der Farbe des Gegners befinden, aber eine andere Farbe fehlt (nur nicht deine). Gleizeitig analoge Bemühungen des Gegners verhindern. (Dabei hilft die Regel mit den unverrückbaren 7 Hütten)

Ein letzter Teil ist bei den letzten Wertungen dabei zu sein, besonders in der letzten, in der es ja 5 zusätzlcihe Punkte gibt. Ist m.E. sehr entscheidend.

So wie du es allerdings beschrieben hast (keine Käsekästchen) artet es fast in Rechnerei/Tüftelei aus um am Schluß nicht der Vorlagengeber zu werden, was sicher für manche nicht uninteressant ist, aber m.E. dem Spiel nicht gerecht wird.

Ich hoffe du hast verstanden wa ich meine und es hilft
Gruß
Rolf, der den Übergang liebt, wenn Steinlandschaft von lebesfeidlich zu lebensfreudlich wechselt.

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ralf rechmann

Re: Clans zu zweit - vielschichtige Strategien

Beitragvon ralf rechmann » 11. März 2003, 04:32

> zum Teil hast du in gewisser Weise Recht. Du beschreist genau
> das 'Käsekästchen' Problem. Hier ist das (einzige) Ziel des
> Spiels die Striche so zu ziehen, dass der Gegner am Schluß
> eben der Vorgabengeber ist und du selbst die meisten
> (Käse-)Kästchen abräumst. Bei Clan zu zweit ist dies auch ein
> Teil des Spiels, aber eben nur ein Teil.

Genau das war das Problem. Ich habe bisher ja nur zwei Partien gespielt und in der ersten Partie hat sich gezeigt, dass man als Vorlagengeber weniger Punkte macht. Diese Taktik haben wir dann in der zweiten Partie bis ins Extreme ausgereizt, ohne zu beachten, dass es auch noch viel bessere Züge geben kann ...

> Ich hoffe du hast verstanden wa ich meine und es hilft

Werd meinen Mitspieler die ganzen taktischen Überlegungen erzählen und mit dieser Grundlage sollte eine weitaus bessere, weil abwechslungsreichere und vielschichtigere Spielpartie möglich sein ... :-)

Thx/Bye
Ralf

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Marten Holst

RE: Clans zu zweit - vielschichtige Strategien

Beitragvon Marten Holst » 11. März 2003, 13:34

Moinle Rolf,

> zum Teil hast du in gewisser Weise Recht. Du beschreist
> genau das 'Käsekästchen' Problem. Hier ist das (einzige)
> Ziel des Spiels die Striche so zu ziehen, dass der Gegner
> am Schluß eben der Vorgabengeber ist und du selbst die
> meisten (Käse-)Kästchen abräumst. Bei Clan zu zweit ist
> dies auch ein Teil des Spiels, aber eben nur ein Teil.

Wobei allerdings beim Käsekästchen durch den Extra-Zug in einer dauerhaften Zugzwangsituation der Abräumer der ersten Region danach selber eine Vorlage geben muss. Und da man bei den vorherigen Zügen schon mitbestimmen kann, welchen Charakter die Regionen haben, bin ich noch nicht einmal davon überzeugt, dass KK seine Berechtigung im Chemieunterricht als "zu einfach" verloren hat.

Naturwissenschaftliche Grüße
Marten (musste sich entscheiden zwischen Chemie abwählen und Chemie-LK)

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Rolf Braun

RE: Clans zu zweit - vielschichtige Strategien

Beitragvon Rolf Braun » 11. März 2003, 16:26

> Wobei allerdings beim Käsekästchen durch den Extra-Zug in
> einer dauerhaften Zugzwangsituation der Abräumer der ersten
> Region danach selber eine Vorlage geben muss.

Zustimm. Ist es aber erstmal soweit da es nur noch Vorlagen gegeben werden können, ist das Spiel ja eigentlich eh schon entschieden, da man ausrechnen kann wer was bekommt.

>..., bin ich noch nicht einmal davon
> überzeugt, dass KK seine Berechtigung im Chemieunterricht als
> "zu einfach" verloren hat.

Bohhh - diesen Satz hab ich auch nach 8maligen lesen nicht verstanden, war der als Denksportaufgabe gedacht?
Ich versuch mal zu lösen: Du findest (wie ich auch) KK nicht als zu einfach.
Ich kauf doch lieber ein A oder geb auf und schau mal auf Seite 47 unten, ob da irgendwo die Lösung steht.

Lieben Gruß,
Rolf, hat Chemie abgewählt hat und KK während allen Fächern gespielt hat.

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Marten Holst

RE: S.47 unten (Lösungen)

Beitragvon Marten Holst » 11. März 2003, 17:56

Moinle,

>> Wobei allerdings beim Käsekästchen durch den Extra-Zug in
>> einer dauerhaften Zugzwangsituation der Abräumer der ersten
>> Region danach selber eine Vorlage geben muss.
>
> Zustimm. Ist es aber erstmal soweit da es nur noch Vorlagen
> gegeben werden können, ist das Spiel ja eigentlich eh schon
> entschieden, da man ausrechnen kann wer was bekommt.

Rückzustimm. Allerdings gibt es viele Spiele, die vorzeitig entschieden sind, und z.B. beim Schach tut dann meist eine Aufgabe erfolgen - und zwar eine ohne Lösung auf Seite 47 unten. Aber dass Spiele gewonnen sind, bevor sie endgültig zu Ende gegangen sind (Ausnahme wie immer massivste Spielfehler), kenne ich eben auch von Risiko oder Monopoly, manchmal auch Vinci oderoderoder.

>>..., bin ich noch nicht einmal davon
>> überzeugt, dass KK seine Berechtigung im Chemieunterricht als
>> "zu einfach" verloren hat.
>
> Bohhh - diesen Satz hab ich auch nach 8maligen lesen nicht
> verstanden, war der als Denksportaufgabe gedacht?
> Ich versuch mal zu lösen: Du findest (wie ich auch) KK
> nicht als zu einfach.

Käsekästchen ist für mich neben Varianten zu GoBang/GoMoku einer der "Schulunterrichtsklassiker". Und ich habe hauptsächlich in Chemie gespielt - und ich würde das auch heute noch mit KK tun.

> Ich kauf doch lieber ein A oder geb auf und schau mal auf
> Seite 47 unten, ob da irgendwo die Lösung steht.

A

Sinnbefreite Grüße
Marten (heute noch keinen Käse gegessen)

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Rolf Braun

RE: (OT) Aufgabe mit und ohne Lösung

Beitragvon Rolf Braun » 12. März 2003, 04:04

> > Zustimm. Ist es aber erstmal soweit da es nur noch Vorlagen
> > gegeben werden können, ist das Spiel ja eigentlich eh schon
> > entschieden, da man ausrechnen kann wer was bekommt.
>
> Rückzustimm. Allerdings gibt es viele Spiele, die vorzeitig
> entschieden sind, und z.B. beim Schach tut dann meist eine
> Aufgabe erfolgen - und zwar eine ohne Lösung auf Seite 47
> unten. Aber dass Spiele gewonnen sind, bevor sie endgültig zu
> Ende gegangen sind (Ausnahme wie immer massivste
> Spielfehler), kenne ich eben auch von Risiko oder Monopoly,
> manchmal auch Vinci oderoderoder.

Genau - Das ist aber vielleicht auch das Problem bei diesen Spielen. Ich erinnere mich an Risiko Partien gegen meinen großen Bruder (also zu zweit) bei denen ich nicht aufgeben dürfte, weil er es bis zur Welteroberung (ok das ist nicht die orginal Regel) auskosten wollte.

> Und ich habe hauptsächlich in Chemie gespielt - und ich würde das auch
> heute noch mit KK tun.

Ja ich auch, genauso wie diese Rennspiele (http://www.spielbox-online.de/phorum4/read.php4?f=1&i=63219&t=63219)

nicht aufgebende Grüße
Rolf, der gern mal seinen Gegner zu einer Aufgabe ohne Lösung brigen würde.

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Gregor Breckle
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Beiträge: 648

RE: S.47 unten (Lösungen)

Beitragvon Gregor Breckle » 12. März 2003, 08:26

Marten Holst schrieb:

> Käsekästchen ist für mich neben Varianten zu GoBang/GoMoku
> einer der "Schulunterrichtsklassiker". Und ich habe
> hauptsächlich in Chemie gespielt - und ich würde das auch
> heute noch mit KK tun.

Das gibt einen Eintrag ins Klassenbuch, Herr Holst. Es ist zwar durchaus löblich, seine Zeit spielend zu verbringen, aber doch nicht in dem wichtigsten aller nur erdenklichen Schulfächer.

Viele Grüße

Gregor (empört)

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Ina-spielbox
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Beiträge: 810

Re: Clans zu zweit - gleichförmige Gewinnstrategie gefunden!?!

Beitragvon Ina-spielbox » 15. März 2003, 03:54

Nach zwei Partieen Clans zu zweit kann ich Dir nicht zustimmen, denn - ich glaube, oben hat es schon jemand geschrieben - warum sollte ich mich darauf verlassen die Dorfgründungen zu verhindern, wenn ich in 50 % der Fälle der Verlierer bin, der damit anfangen muß aus dreier Grüppchen zweier zu machen, damit der andere Dörfer gründen kann? Das macht für mich keinen Sinn. In unserer zweiten Partie lief es jedenfalls völlig anders, obwohl die Mehrheit bei den Dorfgründungen, das Spiel letzten Endes mit einem Vorsprung von zwei Punkten entschieden hat.
Ich finde das Spiel zu zweit wirklich toll und freue mich noch auf viele weitere Partieen.

Gruß Ina


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