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Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

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Ralf Arnemann
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Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

Beitragvon Ralf Arnemann » 2. Juni 2003, 16:30

So sagen die Experten hier im Forum (bzw. genauer: ist im wesentlichen kein Eroberungsspiel).
Und so schien es mir sehr geeignet für unsere reguläre Runde: Bauen, Handeln, historischer Hintergrund, ein bißchen Konflikt, aber nicht exzessiv, normale Regelkomplexität (in der verbesserten und komplettierten Version hier aus dem Forum).
Das lag doch ungefähr auf der Linie unserer sonstigen Lieblinge (Puerto Rico, Städte&Ritter, Serenissima, Wallenstein, El Grande, Fürsten von Florenz, Händler von Genua, ...)

Tja, der Versuch endete im totalen Desaster.
Nach zwei Stunden wurde abgebrochen (Städte/Karawanen waren verbaut, die ersten kleinen Konflikte endeten spaßlos).
Mitspielerin R.: "Ich werde mir nicht noch einmal einen Abend versauen, um diesem Schrott eine zweite Chance zu geben".

Wir hatten den Grundaufbau verwendet. Der ist laut Forum nicht optimal (was mir nach zwei zusätzlichen Solitär-Versuchen einleuchtet), aber wenn man ganz frisch anfängt, ist freies Aussuchen wohl nicht sinnvoll (außerdem habe ich den Verdacht, daß dann ziemlich schnell ein simples Schere/Stein/Papier-Problem auftaucht).
Auf jeden Fall sollte das den Spielcharakter nicht grundlegend ändern.

Und dann wurde - wohl eher untypisch - ziemlich wenig gehandelt.
Der Handelsherr (in der Regel der Römer) hatte halt zu häufig den Fall, daß er mit seinen Karten zufrieden genug war, um sich mit Handel nicht verbessern zu können. Wozu sollte er also den anderen diese Chance geben?
Solange man in der ersten Phase nur 3-er-Päckchen braucht, ist das auch ziemlich wahrscheinlich ...

Folge war, daß der Karthager fast jede Runde 1 bis 2 Ressourcen wegschmeißen konnte. Manchmal auch der Grieche eine (Billigflottenbauen macht auf Dauer auch wenig Spaß). Der Römer hat ja fast immer die Option, solche Überschüsse in eine nützliche Festung/Legion umzuwandeln (auch wenn er nicht auf Aggression aus ist).
Jeder breitet sich ein bißchen aus, Ruck-Zuck sind die einfachen Marker (Städte/Karawanen) weg. Märkte kann der Römer locker bauen, damit bleibt er Kaufmann. Die übrigen haben Probleme mit 6-er-Päckchen, am meisten der Karthager (solange kaum gehandelt wird).

Dann noch ein paar kleinere Konflikte mit irgendwelchen Würfelergebnissen - und harten Folgen. Und schon macht das Ganze überhaupt keinen Spaß mehr.

Natürlich hatte unsere Partie einige untypische Macken.
Und trotzdem habe ich das Gefühl, man hat in der Regel so wenig echte Optionen, daß man weitgehend gespielt wird.

Von der Geographie her ist klar, daß nur Römer und Karthager den Kaufmann unter sich ausmachen können (mit Würfelentscheidung bei Gleichstand - aargh).
Ähnliches gilt für den Staatsmann bei Griechen und Ägypter.

Schon die leichten Kostenvorteile des Römers können gerade den leichten Expansionsvorteil finanzieren, die ihm z. B. den Dauerkaufmann sichern.

Generell scheint der Anfangsaufbau relativ schematisch.
Jeder sichert sich vier bis fünf Provinzen und baut diese aus (und schon sind ohnehin alle Marker alle).
Eine Absicherung mit zwei bis vier Festungen ist wichtig und schnell möglich und gibt genügend Sicherheit bis ins Mittelspiel (also solange, bis jemand in einer Runde 2-3 Einheiten hinklotzen kann).

Wer dann Tempel/Märkte bekommen kann, hat schon einen klaren Vorteil. Das erzwingt förmlich eine Bremsung durch gegnerisches Militär.
Wobei nur bei sehr unvorsichtigen Mitspielern das lockere Mitnehmen einer Ressource möglich ist.
Ansonsten muß man schon einiges investieren, um eine ausreichende Interventionstruppe hinzustellen (2-3 Legionen, meist mit 1-2 Flotten als Transporter).
Und mit ganz banalen Würfelergebnissen können die entweder vor die Wand fahren oder einem Gegner die Gurgel abdrücken.

Insgesamt mein Eindruck: Man hat nicht viele Entscheidungen zu treffen, die meisten drängen sich auf. Und wenn es um Konflikte geht, dann ist der Würfeleinfluß übergroß und wichtiger als jahrelanges Investieren.
Gibt es noch irgendeinen Grund, diesem Spiel eine zweite Chance zu geben?

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Kathrin Nos
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RE: Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

Beitragvon Kathrin Nos » 2. Juni 2003, 17:11

Hallo Ralf,

wir haben am Wochenende ebenfalls Mare Nostrum gespielt - ich war der Karthager und wir waren zu dritt.

"Ralf Arnemann" hat am 02.06.2003 geschrieben:
> Wir hatten den Grundaufbau verwendet. Der ist laut Forum
> nicht optimal (was mir nach zwei zusätzlichen
> Solitär-Versuchen einleuchtet), aber wenn man ganz frisch
> anfängt, ist freies Aussuchen wohl nicht sinnvoll (außerdem
> habe ich den Verdacht, daß dann ziemlich schnell ein
> simples Schere/Stein/Papier-Problem auftaucht).
> Auf jeden Fall sollte das den Spielcharakter nicht
> grundlegend ändern.

Was meinst Du mit Schere/Stein/Papier-Problem?

Ich denke, der variable Aufbau gleicht die Nachteile des Karthagers aus. Ich persönlich würde im nächsten 3-Personen-Spiel mit dem Karthager auf den Helden verzichten und viel stärker auf Handel bauen - bei uns kam ich beim Handeln schlecht weg (der Babylonier hatte ruckzuck den Händler übernommen) und war damit ziemlich stark im Hintertreffen.

> Und dann wurde - wohl eher untypisch - ziemlich wenig
> gehandelt.
> Der Handelsherr (in der Regel der Römer) hatte halt zu
> häufig den Fall, daß er mit seinen Karten zufrieden genug
> war, um sich mit Handel nicht verbessern zu können. Wozu
> sollte er also den anderen diese Chance geben?
> Solange man in der ersten Phase nur 3-er-Päckchen braucht,
> ist das auch ziemlich wahrscheinlich ...

Mh, das ist sicher zutreffend. Evt. kann man einen Austausch mit den Steuern versuchen, so dass man keine Resourcen abwerfen muss, sondern evt. Steuern sparen kann.

> Jeder breitet sich ein bißchen aus, Ruck-Zuck sind die
> einfachen Marker (Städte/Karawanen) weg. Märkte kann der
> Römer locker bauen, damit bleibt er Kaufmann. Die übrigen
> haben Probleme mit 6-er-Päckchen, am meisten der Karthager
> (solange kaum gehandelt wird).

Das Problem hatten wir auch (der Römer spielt aber zu dritt nicht mit). Deshalb denke ich, dass der variable Aufbau dem Karthager hilft, weil er von vornherein den Handel stärker ausbauen kann, und damit den Händler besser halten kann.

> Natürlich hatte unsere Partie einige untypische Macken.
> Und trotzdem habe ich das Gefühl, man hat in der Regel so
> wenig echte Optionen, daß man weitgehend gespielt wird.

Nunja, ich weiss nicht, ob das wirklich stimmt. Mein Eindruck von Mare Nostrum ist nicht schlecht, und schon gar nicht so desaströs wie Deiner. Gerade die Handelsphase kann man sehr trickreich nutzen, denke ich. Hier den Überblick zu haben (auch wer was gekriegt hat), ist schon wichtig und kann taktisch genutzt werden. Auch kann man kleinere Allianzen schmieden (ist bei uns leider schiefgegangen: Ich sehe, dass der Babylonier Steuern sammelt, und sowieso schon viele hatte, weise den Griechen darauf hin und spiele so, dass er die letzte Steuer bei mir nehmen kann. Der Grieche macht's aber nicht, und der Babylonier gewinnt mit genau 12 Steuern und dem Bau der Pyramide).

> Schon die leichten Kostenvorteile des Römers können gerade
> den leichten Expansionsvorteil finanzieren, die ihm z. B.
> den Dauerkaufmann sichern.

Wie schätzst Du denn in diesem Zusammenhang z.B. die Helena ein? Diese lässt eine angreifende Truppe überlaufen - sollte man damit nicht dem Römer Einhalt gebieten können? So als eine der Möglichkeiten...

> Generell scheint der Anfangsaufbau relativ schematisch.
> Jeder sichert sich vier bis fünf Provinzen und baut diese
> aus (und schon sind ohnehin alle Marker alle).

Den Mangel an Karawanen etc. haben wir nicht soooo negativ empfunden. Es führt halt dazu, dass es nicht lohnt, die neutralen Spieler anzugreifen (zu dritt halt). Man muss zusehen, dass man Zugriff auf die Gebäude etc. der anderen Spieler erhält. Wer es schafft, einen Helden oder ein Monument zu bauen, muss zwangsläufig die Nachrüstung eine Runde lang vernachlässigen.

> Wobei nur bei sehr unvorsichtigen Mitspielern das lockere
> Mitnehmen einer Ressource möglich ist.

Siehe oben: Spielziel ist der Kauf von Helden bzw. Monumenten. Da kann es mal passieren, dass man nicht so gut mitrüsten kann - dafür aber dem Sieg näherrückt (und die Vorteile durch die Helden/Monumente sind auch nicht schlecht).

> Ansonsten muß man schon einiges investieren, um eine
> ausreichende Interventionstruppe hinzustellen (2-3
> Legionen, meist mit 1-2 Flotten als Transporter).
> Und mit ganz banalen Würfelergebnissen können die entweder
> vor die Wand fahren oder einem Gegner die Gurgel abdrücken.

Das stimmt. Damit bin ich auch in unserer Partie vor die Wand gefahren - trotz Würfelvorteil von Hannibal.

> Insgesamt mein Eindruck: Man hat nicht viele Entscheidungen
> zu treffen, die meisten drängen sich auf. Und wenn es um
> Konflikte geht, dann ist der Würfeleinfluß übergroß und
> wichtiger als jahrelanges Investieren.
> Gibt es noch irgendeinen Grund, diesem Spiel eine zweite
> Chance zu geben?

Ich finde Mare Nostrum längst nicht so gut wie z.B. Zeitalter der Renaissance :-) (der Vergleich ist nicht unbedingt passend, aber Ihr wisst ja wie das mit mir und ZdR ist... ;-) ), aber schon interessant genug, um es noch einige Male spielen zu mögen. Eben gerade die Handelsphase lässt, glaube ich, einige Möglichkeiten.

Ich bin jetzt auch längst nicht auf alle Deine Punkte eingegangen - bei einigen stimme ich Dir auch durchaus zu. Deshalb kann ich hier nicht das Fazit geben, dass Du es unbedingt nochmal probieren solltest. Bei Mare Nostrum kann man wohl am besten zusammenfassen: Geschmackssache.

Alles Gute wünscht
Kathrin.

P.S.: A propos Helena: War ursprünglich ein Spiel zu sechst geplant? Auf der Helena steht 'Heldin der Trojaner' - Troja spielt aber nicht als eigenständige Macht mit...
Spielerin, früher auch Rezensentin

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Heiko Hartmann

Re: Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

Beitragvon Heiko Hartmann » 2. Juni 2003, 20:41

Hallo,

das erinnert mich an meine letzte Partie:
Ich war der Römer und habe in der ersten Runde optimal Karawanen gebaut - der Katharger nicht. dadurch wurde ich in der nächsten Runde Kaufmann und habe ebenfalls den Handel unterdrückt. nach zwei weiteren Runden haben mich deshalb der Karthager und der Athener gemeinsam angegriffen - und ich hatte keine Chance (man unterschätze nicht die Bewegungsmöglichkeiten die durch ein paar Flotten entstehen - sehr stark!)...

Der Karthager hat vom Spielplan her exakt diesselben Voraussetzungen an viele Karawanen heranzukommen wie auch der Römer. BEI GLEICHSTAND DER KARAWANEN/MÄRKTE-ANZAHL WIRD NICHT GEWÜRFELT - sondern es bleibt derjenige Kaufmann der es bereits in der vorherigen Runde war. Wenn der Karthager gut spielt muss er in den ersten Runden den Kaufmann weder an den Römer noch an den Babylonier abgeben.

Ja, man muß viel in Invasionstruppen investieren - wenn man jedoch ein Gebiet erobert bekommt man auch einiges dafür und hat immer noch Truppen übrig (die ja keinen Unterhalt kosten).

Und noch etwas: Wer keinen Spaß an Konflikten hat sollte in der Tat die Finger von Mare Nostrum lassen...

Ciao, Heiko.

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Jost Schwider

RE: Mare Nostrum ist eigentlich kein Eroberungsspiel

Beitragvon Jost Schwider » 3. Juni 2003, 10:20

"Ralf Arnemann" hat am 02.06.2003 geschrieben:

> So sagen die Experten hier im Forum (bzw. genauer:
> ist im [i]wesentlichen[/i] kein Eroberungsspiel).

Das ist m.E. eine wichtige Einschränkung: Mit großem Militäraufwand kann man MN nicht gewinnen, es geht letztendlich nur um Monumente und Helden. Allerdings sind überraschende Attacken wichtig, um die Rohstoff-Produktion für ein/zwei Runden deutlich zu erhöhen (deswegen ist "Besetzen" auch eine so wichtige Aktion). Ein großes Reich bietet eine große Angriffsfläche, so dass ein langfristiges Halten quasi unmöglich ist.

> Das lag doch ungefähr auf der Linie unserer sonstigen
> Lieblinge (Puerto Rico, Städte&Ritter, Serenissima,
> Wallenstein, El Grande, Fürsten von Florenz, Händler von
> Genua, ...)

Mit "Puerto Rico" oder "SvC - Städte & Ritter" hätte ich es jetzt nicht gerade verglichen... ;-)

> Wir hatten den Grundaufbau verwendet.

Mit wieviel Spielern?

> Der ist laut Forum nicht optimal (was mir nach zwei
> zusätzlichen Solitär-Versuchen einleuchtet)

Warum meinst du das?

> aber wenn man ganz frisch anfängt, ist freies Aussuchen
> wohl nicht sinnvoll

100% ACK.

> habe ich den Verdacht, daß dann ziemlich schnell ein
> simples Schere/Stein/Papier-Problem auftaucht).

Wie meinst du das? Falls du auf die "Generierung" der Startaufstellung anspielst: Wenn die Spieler reihum immer nur ein Ding bauen, sind sie vor großen Überraschungen sicher ("Hey, warum hat der böse Römer 6 Legionen an meiner Grenze stationiert?" ;-) ).

> Der Handelsherr (in der Regel der Römer)

:-? In der Regel ist es doch der Kathager.

> Folge war, daß der Karthager fast jede Runde 1 bis 2
> Ressourcen wegschmeißen konnte.

Dann hat der Kathager schlecht gespielt (siehe auch Anmerkung von Kathrin).

> Jeder breitet sich ein bißchen aus, Ruck-Zuck sind die
> einfachen Marker (Städte/Karawanen) weg.

Klar. Der dadurch entstehende Mangel sorgt dann ja auch erst für Handel und/oder Raubzüge...

> Dann noch ein paar kleinere Konflikte mit irgendwelchen
> Würfelergebnissen - und harten Folgen. Und schon macht das
> Ganze überhaupt keinen Spaß mehr.

Wirklich große Würfel-Überraschungen sind aber doch selten: Klar, bei "1 zu 1" entscheidet absolut das Glück, aber schon mit 2/3 Einheiten auf einer Seite ist es deutlich kalkulierbarer.

> Natürlich hatte unsere Partie einige untypische Macken.
> Und trotzdem habe ich das Gefühl, man hat in der Regel so
> wenig echte Optionen, daß man weitgehend gespielt wird.

Versucht es bitte nochmal, ruhig mit der Standard-Startaufstellung!

Auch bei unserer ersten Partie litten wir an der Römer-Dominanz-Misere (der entsprechende Spieler hat viel erobert, aber nichts erreicht). Nachdem wir ihn wieder klein gemacht haben, waren die Karthager auf dem Besten weg, als wir das Spiel abbrechen mußten (der "Römer" mußte plötzlich weg).

Schon bei der zweiten Partie lief dann alles ganz anders - viel besser! :-))

Inzwischen wurde schon mit jedem Volk gewonnen, zu Beginn häufiger mit den Ägyptern (welche m.E. am Leichtesten zu spielen sind), aber dank wachsamer Blicke... ;-)

> Von der Geographie her ist klar, daß nur Römer und
> Karthager den Kaufmann unter sich ausmachen können (mit
> Würfelentscheidung bei Gleichstand - aargh).

"Würfelentscheidung"? Bei Gleichstand entscheidet doch der bisherige Kaufmann (natürlich für sich).

> Eine Absicherung mit zwei bis vier Festungen ist wichtig
> und schnell möglich

Dir ist schon klar, dass i.A. nur eine Festung pro Provinz erlaubt ist?

> Wer dann Tempel/Märkte bekommen kann, hat schon einen
> klaren Vorteil.

In all unseren Partien war es für alle Spieler möglich, Tempel/Märkte zu kaufen...

> Ansonsten muß man schon einiges investieren, um eine
> ausreichende Interventionstruppe hinzustellen (2-3
> Legionen, meist mit 1-2 Flotten als Transporter).

Flotten halten sich i.d.R. lange, so dass nur die verlorenen Legionen zu ersetzen sind. 2/3 Legionen sind im Mittelspiel leicht in einer Runde zu kaufen.

> Und mit ganz banalen Würfelergebnissen können die entweder
> vor die Wand fahren oder einem Gegner die Gurgel abdrücken.

Ganz ehrlich: Mit weniger als 3 Legionen (bei einer gegnerischen Festung) würde ich es nicht versuchen (außer, es ist gerade Endspiel-Panik angesagt ;-) ).

Bedenke: Die Summe der Würfelergebnisse geteilt durch 5 ergibt (abgerundet) die Anzahl der eliminierten feindlichen Einheiten. Schon bei 2 Einheiten ist es also nicht allzu unwahrscheinlich, dass dies nicht gelingt. Bei 5 Einheiten hast du andererseits die Garantie, dass es klappt... :-D ;-)

> Gibt es noch irgendeinen Grund, diesem Spiel eine zweite
> Chance zu geben?

Ja, die zweite Partie ist anders! :-))

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/mn.htm - [i]Mare Nostrum - FAQ und Kurzregeln[/i]

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Ralf Arnemann
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RE: Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

Beitragvon Ralf Arnemann » 3. Juni 2003, 14:31

> Was meinst Du mit Schere/Stein/Papier-Problem?
Die Möglichkeit, daß jemand beim Startaufbau eine Variante wählt, die kombiniert mit der des Nachbarn tödlich wird, z. B. volles Militär gegen volle Handelsstärke.
Nur so ein Verdacht, mir schien der Grundaufbau halt sicherer, weil ich das mangels Erfahrung nicht zu Ende denken konnte.
Auf jeden Fall sollte auch Suboptimalität beim Grundaufbau das Spiel nicht völlig kaputt machen ...

> Mein Eindruck von Mare Nostrum ist nicht schlecht, und schon gar nicht so
> desaströs wie Deiner.
Und damit bist Du wohl repräsentativer als unsere Runde ;-)

> Gerade die Handelsphase kann man sehr trickreich nutzen, denke ich.
Wenn es überhaupt zum Handeln kommt ...
Wobei: So viel kann das doch auch nicht reißen. Ein Bau mehr oder weniger, das kann mit oder ohne Handel passieren.

> Auch kann man kleinere Allianzen schmieden (ist bei uns leider schiefgegangen
Was daran liegen kann, daß Allianzen nicht viele Optionen haben (außer dem primitiven Sammelangriff auf einen Mitspieler).

> Wie schätzst Du denn in diesem Zusammenhang z.B. die Helena ein?
Die klingt gut, kommt aber spät ins Spiel.
Und natürlich kann nur ein Spieler sie haben - das ist also kein allgemein brauchbares Rezept.

> Ich finde Mare Nostrum längst nicht so gut wie z.B. Zeitalter der Renaissance
Ich bin natürlich völlig überrascht ;-)
aber ich stimme voll zu.

> Bei Mare Nostrum kann man wohl am besten zusammenfassen:
> Geschmackssache.
Wahrscheinlich läuft es darauf hinaus. Wobei es eigentlich erstaunlich ist, daß es unseren Geschmack so überhaupt nicht trifft, obwohl es unseren Lieblingsspielen so ähnelt.

> Alles Gute wünscht
>Kathrin.
Danke und zurück.

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Ralf Arnemann
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Re: Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

Beitragvon Ralf Arnemann » 3. Juni 2003, 14:39

> nach zwei weiteren Runden haben mich deshalb der Karthager und der Athener
> gemeinsam angegriffen - und ich hatte keine Chance
Klar, der große Hammer geht immer, um einen Spieler abzustoppen.
Aber eben nur der große Hammer - so ein bißchen anrandalieren ist nicht.

Und das finde ich öde: Entweder läßt man ihn bis zum Sieg durchmarschieren oder man macht ihn platt.

> BEI GLEICHSTAND DER KARAWANEN/MÄRKTE-ANZAHL WIRD NICHT
> GEWÜRFELT
Danke für den Hinweis - da haben wir wohl was falsch verstanden.

Der Knackpunkt bei uns war, daß der Karthager in der ersten Runde nur eine Karawane gebaut hat, um sich die Edelsteinprovinz gegen den Ägypter zu sichern.
Der Römer hat so einen Zeitdruck nicht (die Alpenprovinzen sind ihm sicher) und konnte zwei Karawanen bauen. Ab dann sah Karthago alt aus.

> Und noch etwas: Wer keinen Spaß an Konflikten hat sollte in der Tat die Finger
> von Mare Nostrum lassen...
Und eben dies hatten wir nicht erwartet (siehe Titel).
Wobei ich bei Konflikt-orientierten Spielen halt bessere kenne (wo nicht die Militärproduktion einer Runde mit einem Würfelwurf verheizt wird).

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Ralf Arnemann
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RE: Mare Nostrum ist eigentlich kein Eroberungsspiel

Beitragvon Ralf Arnemann » 3. Juni 2003, 15:03

> Mit großem Militäraufwand kann man MN nicht gewinnen, ...
Aber daß Militäreinsätze so essentiell nötig sind, das hat uns überrascht.
Da klang Dein zitierter Spruch halt etwas anders.
Wir haben ja nun gar nichts gegen etwas Randale. Aber was uns extrem mißfällt (auch bei anderen Spielen) ist der Effekt: Wer als erster die Nerven verliert und angreift, wird im Zweifelsfall schlecht dastehen. Und der Angegriffene auch.
Und das Spiel geht (unverdient) an die lachenden Dritten.

> Mit wieviel Spielern?
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>> Der ist laut Forum nicht optimal (was mir nach zwei
>> zusätzlichen Solitär-Versuchen einleuchtet)
> Warum meinst du das?
Auf Helden wie Hannibal oder gar Perikles kann man getrost verzichten.

>> simples Schere/Stein/Papier-Problem auftaucht).
Siehe oben Antwort auf Kathrin.

> Wenn die Spieler reihum immer nur ein Ding bauen, sind sie vor großen
> Überraschungen sicher ("Hey, warum hat der böse Römer 6 Legionen an meiner
> Grenze stationiert?"
Ein Ding ist zu wenig für Helden, die 9-er-Klumpen ermöglichen immerhin einen Überraschungsangriff mit drei Legionen.

>> Der Handelsherr (in der Regel der Römer)
> In der Regel ist es doch der Kathager.
Beim Start. Aber der Römer (siehe Antwort auf Heiko) hat bei Grundaufbau bessere Chancen, ihn sich schnell zu geiern.

> Auch bei unserer ersten Partie litten wir an der Römer-Dominanz-Misere (der
> entsprechende Spieler hat viel erobert, aber nichts erreicht). Nachdem wir ihn
> wieder klein gemacht haben, ...
Eben solche Effekte mißfallen mir (siehe wieder Antwort auf Heiko).
Man läßt ihn gewinnen oder man macht ihn klein - es gibt offenbar keine vernünftige Zwischenstufe.

> Dir ist schon klar, dass i.A. nur eine Festung pro Provinz erlaubt ist?
Klar. Je eine Festung in den 2-3 Grenzprovinzen muß wohl sein (leer lassen wäre ja tödlicher Leichtsinn). Aber mit dieser Grundsicherung kommt man auch eine Weile aus.

> In all unseren Partien war es für alle Spieler möglich, Tempel/Märkte zu kaufen...
Wenn gehandelt wird!

> Ganz ehrlich: Mit weniger als 3 Legionen (bei einer gegnerischen Festung) würde
> ich es nicht versuchen
Richtig.
Und mehr ist schon ziemlich teuer und löst auch allgemeines Wettrüsten aus.
Grundsätzlich habe ich nichts gegen ein bißchen Würfeln beim Kämpfen.
Aber ich sehe bei MN ein krasses Mißverhältnis zwischen den beträchtlichen Kosten der Einheiten und dem hohen Glückfaktor der Kämpfe.

>Ja, die zweite Partie ist anders!
Seufz. Ich bin mir nicht sicher, ob es zu einer solchen noch kommen wird.

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Tanja Sepke

RE: Mare Nostrum ist eigentlich kein Eroberungsspiel

Beitragvon Tanja Sepke » 3. Juni 2003, 19:40

Ralf Arnemann schrieb:
>
> >Ja, die zweite Partie ist anders!
> Seufz. Ich bin mir nicht sicher, ob es zu einer solchen noch
> kommen wird.

Ich kann da Jost nur zustimmen, probier es ein zweites Mal.

Grüße aus Soest
Tanja (hat nach der letzten Runde MN allerdings doch erstmal genug davon :-( ..)

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Andreas

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Andreas » 5. Juni 2003, 16:32

Mare Nostrum ist absoluter Schrott.

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Rolf Mihm

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Rolf Mihm » 5. Juni 2003, 16:42

Andreas schrieb:

> Mare Nostrum ist absoluter Schrott.

Ich gestehe, ich kenne das Spiel (noch) nicht, habe jedoch einiges darüber gelesen, was sowohl positiv als auch negativ zu werten ist, aber eine derart ausgewogene und wohl fundierte, daneben noch in ihrem Sprachstil beeindruckende und die Wertung in wenigen Sätzen (nämlich einem) zusammenfassende Meinung ist mir bisher noch nicht untergekommen. Da hat sich jemand mal wirklich Gedanken über den Gegenstand gemacht, den zu bewerten er sich auserkoren hat - die Kritik ist ausgewogen und leicht lesbar, Unklarheiten kommen nicht auf und sind wohl auch nicht erwünscht, der Gegenstand der Kritik ist klar benannt, die Argumente sauber aufgelistet. Daran kann sich ein mancher ein Beispiel nehmen... :-)) :-)) :-))

Wie dem auch sei -
Schönen Gruß an die Leser...

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Frank Biesgen

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Frank Biesgen » 5. Juni 2003, 16:48

Andreas schrieb:

> Mare Nostrum ist absoluter Schrott.

Das war ja schon immer meine Vermutung... aber bisher konnte das noch niemand mit so vielen Fakten untermauern. Danke, Andreas - bin gespannt, welche Gegenargumente die MN-Fans jetzt noch werden auffahren können. :)

Gruß FBI

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Rolf Mihm

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Rolf Mihm » 5. Juni 2003, 16:51

Ach ja, da fällt mir doch noch ein Kritikpunkt ein - es ist kein sauberer Stil, das Hauptargument nicht nur an den Anfang zu stellen, sondern auch gleich noch in die Überschrift einzubeziehen. In Rhetorikseminaren lernt man sowas jedenfalls nicht...

Wenn das Hauptargument schon aus einem einzigen Satz besteht, der aus unerfindlichen Gründen nicht weiter definiert wird, sollte wenigstens die Überschrift einen Gutteil der Spannung übernehmen, die einen hier erwartet. Der Ausbau der Argumente ist aber gekonnt; auch wenn unterstützende Zusätze fehlen, ist die Schärfe der Replik dennoch beindruckend sachlich.

Wie dem auch sei -
Schönen Gruß...

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Volker L.

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Volker L. » 5. Juni 2003, 17:23

Rolf Mihm schrieb:
>
> Andreas schrieb:
>
> > Mare Nostrum ist absoluter Schrott.
>
> Ich gestehe, ich kenne das Spiel (noch) nicht, habe jedoch
> einiges darüber gelesen, was sowohl positiv als auch negativ
> zu werten ist, aber eine derart ausgewogene und wohl
> fundierte, daneben noch in ihrem Sprachstil beeindruckende
> und die Wertung in wenigen Sätzen (nämlich einem)
> zusammenfassende Meinung ist mir bisher noch nicht
> untergekommen. Da hat sich jemand mal wirklich Gedanken über
> den Gegenstand gemacht, den zu bewerten er sich auserkoren
> hat - die Kritik ist ausgewogen und leicht lesbar,
> Unklarheiten kommen nicht auf und sind wohl auch nicht
> erwünscht, der Gegenstand der Kritik ist klar benannt, die
> Argumente sauber aufgelistet. Daran kann sich ein mancher ein
> Beispiel nehmen... :-)) :-)) :-))

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Gelungene Analyse von Andreas' ausfuehrlicher Rezension :lol:

Gruss, Volker (der MN recht gut findet, auch wenn es kein Ueberflieger ist)

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Marten Holst

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Marten Holst » 5. Juni 2003, 17:46

Moin,

ich schreibe es ja nicht gerne, aber...

>> Ich gestehe, ich kenne das Spiel (noch) nicht, habe jedoch
>> einiges darüber gelesen, was sowohl positiv als auch negativ
>> zu werten ist, aber eine derart ausgewogene und wohl
>> fundierte, daneben noch in ihrem Sprachstil beeindruckende
>> und die Wertung in wenigen Sätzen (nämlich einem)
>> zusammenfassende Meinung ist mir bisher noch nicht
>> untergekommen. Da hat sich jemand mal wirklich Gedanken über
>> den Gegenstand gemacht, den zu bewerten er sich auserkoren
>> hat - die Kritik ist ausgewogen und leicht lesbar,
>> Unklarheiten kommen nicht auf und sind wohl auch nicht
>> erwünscht, der Gegenstand der Kritik ist klar benannt, die
>> Argumente sauber aufgelistet. Daran kann sich ein mancher ein
>> Beispiel nehmen... :-)) :-)) :-))
>
> :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
>
> Gelungene Analyse von Andreas' ausfuehrlicher Rezension
> :lol:

ich acknowledgiere Volkers Statement zu einhundert Prozent.

Grüße
Marten (rhetorisch unausgebildet und immer lernbegierig)

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Tanja Sepke

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon Tanja Sepke » 5. Juni 2003, 18:08

Rolf Mihm schrieb:
>
> Andreas schrieb:
>
> > Mare Nostrum ist absoluter Schrott.
>
> Ich gestehe, ich kenne das Spiel (noch) nicht, habe jedoch
> einiges darüber gelesen, was sowohl positiv als auch negativ
> zu werten ist, aber eine derart ausgewogene und wohl
> fundierte, daneben noch in ihrem Sprachstil beeindruckende
> und die Wertung in wenigen Sätzen (nämlich einem)
> zusammenfassende Meinung ist mir bisher noch nicht
> untergekommen. Da hat sich jemand mal wirklich Gedanken über
> den Gegenstand gemacht, den zu bewerten er sich auserkoren
> hat - die Kritik ist ausgewogen und leicht lesbar,
> Unklarheiten kommen nicht auf und sind wohl auch nicht
> erwünscht, der Gegenstand der Kritik ist klar benannt, die
> Argumente sauber aufgelistet. Daran kann sich ein mancher ein
> Beispiel nehmen... :-)) :-)) :-))
>
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Ansonsten bin eigentlich sprachlos. Andreas` Argumentation hat mich einfach sprachlos gemacht.....


Grüße aus Soest
Tanja

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peer

RE: Mare Nostrum ist absoluter Schrott

Beitragvon peer » 5. Juni 2003, 19:14

Hi,
Marten Holst schrieb:
>
> Moin,
>
> ich schreibe es ja nicht gerne, aber...
>
> >> Ich gestehe, ich kenne das Spiel (noch) nicht, habe jedoch
> >> einiges darüber gelesen, was sowohl positiv als auch negativ
> >> zu werten ist, aber eine derart ausgewogene und wohl
> >> fundierte, daneben noch in ihrem Sprachstil beeindruckende
> >> und die Wertung in wenigen Sätzen (nämlich einem)
> >> zusammenfassende Meinung ist mir bisher noch nicht
> >> untergekommen. Da hat sich jemand mal wirklich Gedanken über
> >> den Gegenstand gemacht, den zu bewerten er sich auserkoren
> >> hat - die Kritik ist ausgewogen und leicht lesbar,
> >> Unklarheiten kommen nicht auf und sind wohl auch nicht
> >> erwünscht, der Gegenstand der Kritik ist klar benannt, die
> >> Argumente sauber aufgelistet. Daran kann sich ein mancher
> ein
> >> Beispiel nehmen... :-)) :-)) :-))
> >
> > :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
> >
> > Gelungene Analyse von Andreas' ausfuehrlicher Rezension
> > :lol:
>
> ich acknowledgiere Volkers Statement zu einhundert Prozent.

Gustó ko itó!

ciao
Peer (empfand Rolfs Posting als die adequate Antwort auf provozierende Sinnlospostings)

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Hajo

RE: Mare Nostrum ist echt geil

Beitragvon Hajo » 6. Juni 2003, 09:37

Mare Nostrum ist affengeil.

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Matthias Staber

RE: Mare Nostrum ist echt geil

Beitragvon Matthias Staber » 6. Juni 2003, 09:48

Hajo schrieb:
>
> Mare Nostrum ist affengeil.

So ist es. Punkt!

Matthias

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peer

RE: Mare Nostrum ist ein Brettspiel

Beitragvon peer » 6. Juni 2003, 10:07

Hi,
Mare Nostrum ist ein Brettspiel!
ciao
Peer

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Rolf Mihm

Re: Mare Nostrum ist ein Brettspiel

Beitragvon Rolf Mihm » 6. Juni 2003, 11:22

peer schrieb:

> Mare Nostrum ist ein Brettspiel!

Diese Aussage läßt mich hoffen...

Grüße...

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Marten Holst

RE: Mare Nostrum ist ein Brettspiel

Beitragvon Marten Holst » 6. Juni 2003, 12:09

Moin Peer,

> Mare Nostrum ist ein Brettspiel!

Gewagte These, kannst Du das irgendwie belegen? Argumente und so? Ich meine, da haben wir doch schon verschiedene Definitionen.

Grüße
Marten
(Mare Nostrum wird in einer quaderförmigen Verpackung geliefert)

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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Nein, ein Kartenspiel

Beitragvon Ralf Arnemann » 6. Juni 2003, 14:22

OK, ein Brett wird auch mitgeliefert - aber jetzt wollen wir doch nicht pedantisch werden ...

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Jost Schwider

RE: Mare Nostrum ist eigentlich kein Eroberungsspiel

Beitragvon Jost Schwider » 10. Juni 2003, 11:49

"Ralf Arnemann" hat am 03.06.2003 geschrieben:


>> Wenn die Spieler reihum immer nur ein Ding bauen, sind sie vor großen
>> Überraschungen sicher ("Hey, warum hat der böse Römer 6 Legionen an
>> meiner Grenze stationiert?"
>
> Ein Ding ist zu wenig für Helden, die 9-er-Klumpen
> ermöglichen immerhin einen Überraschungsangriff mit drei
> Legionen.

:-? Mistverstehen wir uns hier? :-?

Mit einem "Ding" meine ich eine Einheit, Gebäude oder Held/Monument. Das heisst, wenn jemand einen Helden einkauft, hat er plötzlich 9 weniger in seiner Börse, natürlich mit der Gefahr, dass die Spieler nach ihm in den folgenden drei Kaufrunden jeweils eine Legion kaufen.

> Man läßt ihn gewinnen oder man macht ihn klein - es gibt
> offenbar keine vernünftige Zwischenstufe.

Natürlich gibt es Zwischenstufen. Wie kommst du auf anderes?

> Aber ich sehe bei MN ein krasses Mißverhältnis zwischen den
> beträchtlichen Kosten der Einheiten und dem hohen
> Glückfaktor der Kämpfe.

Hast du schonmal Risiko gespielt? [i]Das[/i] nenne ich ein echtes Mistverhältnis! ;-)

> Seufz. Ich bin mir nicht sicher, ob es zu einer solchen
> noch kommen wird.

Schade. Aber es gibt ja noch anderes...

Viele Grüße
Jost aus Soest (hat in letzter Zeit verstärkt "El Grande" gespielt)
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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peer

Re: Mare Nostrum ist kein Eroberungsspiel

Beitragvon peer » 10. Juni 2003, 12:18

Hi,
Pfingsten habe ich eine Partie gespielt, die auch atypisch verlief (der Karthager wollte nicht handeln),auch mit Neulingen gespielt wurde und wir waren zu 4. und verwendeten die Startaufstellung.

Anfangs haben alle ein wenig optimiert, bis die Marker alle waren - klar. Der Römer (ich) habe etwas blöde gebaut und daher eine Provinz weniger. Der Karthager war der Handelsmann und wollte nie handeln. Blöd, blöd
Mit dem Griechen hatte ich ein Nichtangriffspakt, das die Lage etwas entspannte. Ich habe Märkte gebaut ohne Ende, bis ich endlich den Kaufmann hatte (sonst hätte ich mir den enstprechenden Helden besorgen müssen). In der zwischenzeit habe ich mit einer "Politik der Nadelstiche" mir mal hier, mal da Karawanen geholt und auch wenns meistens nur für ein oder zwei Runden reichte, bevor ich wieder niedergeboxt wurde, konnte ich mir langsam aber sicher drei Helden kaufen (auch durch die Handelsphase). Damit war ich der Buhmann und der Karthager griff mich in seinen Provinzen an, der Ägypter holte sich eine meine tadt auf Sizilien und der Karthager schickte seine Flotte und hielt mich nieder (Er hatte blöderweise den Heerführer, so dass ich meine Truppen nicht zurückholen konnte und bauen konnte ich auch keine, da bereits alle Legionen auf dem Brett waren!)
Resultat: Ich hätte in der nächsten Runde zwar massiv bauen + zurückschlagen können, war aber erstmal wieder klein gehalten - es hat gerade nicht gereicht, mit dem vierten Helden.
Der Ägypter war nach wie vor Baumeister. Mit meiner Stadt (die er plünderte) bekam er dank einiger Tempel 9 Steuern Einkommen! 2 hatte er gespart, eine Ressorce durfte er in eine Steuerkaret umwandeln. Ergo: Die Pyramiden und der Spielsieg hing an ihn, der bislang eher unscheinbar war - wenig Armeen, starke Verteidgung.
Der Grieche hätte aber auch gewinnen können, da er in meinen Provinzen genug geplündert hätte, so dass er 2 Weltwunder hätte bauen können.

Alles in allem ein interessantes Spiel. Die Anfagsphase war noch etwas statisch (da gebe ich Ralf recht), aber da gehts eigentlich ja nur darum, die Karawanen + Städte auf de Brett zu verteilen... Irgendwann muss aber losgeschlagen werden udn dann entwickelt das Spiel eine schöne Dynamik.
Bei variabler Anfangsaufstellung würde die Statik anfangs aber zumindest nicht immer gleich sein...

ciao
Peer


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