Beitragvon Ralf Arnemann » 25. Februar 2004, 12:13
Sehr schöner PEEP, damit kann man was anfangen!
> San Juan funktioniert sehr gut, läßt sich schnell erklären (5 Minuten) und
> spielen (45 Minuten) und ist relativ transportabel.
Jau. Und mit Übung läuft es sogar noch schneller.
> Im Unterschied zu Puerto Rico bietet es also einen deutlich leichteren Einstieg,
> so dass es auch von "Normalos" anhand der (wieder vorbildlichen Regeln!)
> erlernt werden kann.
Und das Schöne ist, daß die "Normalos" (oder auch Kinder) ganz gleichberechtigt mit den "Experten" zusammen spielen können, ohne daß erstere gefrustet oder letztere gelangweilt wären.
> 1. Es gibt keine Verschiffung mehr.
Wie auch einige andere Spielelemente (z. B. die Sklaven, äh, wollte sagen Kolonisten).
Stört mich aber überhaupt nicht. Es ist nunmal trotz der Ähnlichkeiten ein völlig eigenständiges Spiel.
> 2. Der Glücksfaktor ist ungleich höher (nachgezogene Handkarten).
Er ist höher, weil PR keinen hat.
Aber er ist lange nicht so hoch, wie man am Anfang glauben kann. Wenn man nicht exakt das passende Gebäude bekommt, dann doch sicher eines, daß ähnlich weiterhilft.
> 3. Die Verpackung ist m.E. viel zu groß.
In der Tat, siehe die spezielle Diskussion dazu. So krass habe ich das noch nicht erlebt - aber was solls.
> 4. Ich habe den Eindruck, dass es ein wenig beliebig ist, welche Gebäude man
> baut. (Irgendwie ist alles hilfreich.)
Jein.
Es sind halt sehr viele Varianten möglich, das ist eine Stärke des Spiels, weil es jedes Mal ganz anders und überraschend ist.
Aber man muß schon darauf achten, daß die Gebäude zusammenpassen und in dieselbe strategische Richtung gehen.
Z. B. sollte man mit einem Turm eher eine Edelstrategie fahren, d.h. vielleicht den Triumphbogen oder den Palast bauen.
Krasses Gegenteil zum Turm wäre das Armenhaus - da will man möglichst schnell viel bauen.
Noch fast stärker als bei PR haben die Gebäude Auswirkungen darauf, welche Spieler von welchen Rollen besonders profitieren. Bei wachen Mitspielern ändert ein Gebäudebau sehr stark, wer denn nun den Aufseher/Händler etc. nehmen sollte und wer nicht.
> Da man nur selten zu Spielbeginn eine gute Gebäude-Kombi auf der Hand hat
Gleich eine Kombi?
Ein gutes Gebäude zum Start reicht völlig, das weitere findet sicht.
Und um ein gutes Gebäude zu bekommen, empfiehlt sich die Regelvariante, bei der hinten sitzende Spieler eine größere Startkartenauswahl bekommen.
Der Startspieler hat ohnehin einen kleinen Vorteil.