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San Juan - Zunfhalle zu stark?

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Ralf Arnemann
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Frage zum Kran

Beitragvon Ralf Arnemann » 8. März 2004, 17:07

Wie einem doch Leseprobleme bei der Kreativität helfen können ...

Ich hatte oben bei Volker versehentlich gelesen, er würde als erstes einfach den Kran bauen (der war ja auch im Angebot, aber Volker meinte den Turm).
Und Stefans Antwort (nützt Dir erst später was) paßte ja dazu.

Aber dann kam mir plötzlich die Idee: Darf sich eigentlich ein Kran selber überbauen? Dann wäre er ja nur eine Spardose, und könne sehr wohl und mit gutem Grund schon am Anfang gebaut werden ...

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Volker L.

Re: Frage zum Kran

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 17:21

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Aber dann kam mir plötzlich die Idee: Darf sich eigentlich
> ein Kran selber überbauen? Dann wäre er ja nur eine Spardose,
> und könne sehr wohl und mit gutem Grund schon am Anfang
> gebaut werden ...

Nein, darf er nicht (steht zumindest in der BSW ausdrücklich
in der Regel)

Gruß, Volker (wird sich mit dem Erhalt der materiellen Ausgabe
wie üblich bis Mai gedulden müssen)

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Ralf Arnemann
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Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Ralf Arnemann » 8. März 2004, 17:25

> Im 4er hast Du den Vorteil, dass nur 3 Leute Baumeister,
> Golducher und Ratsherrn nehmen können, spätestens der vierte
> hat nur noch die Auswahl zwischen Händler und Aufseher -
Richtig. Damit kann man in der Tat nicht so leicht ausgebremst werden.
Das ist halt doch ein Unterschied zu PR, wo mehr Rollen liegen bleiben und die Goldstücke dafür sorgen, daß auch eigentlich unattraktive Rollen noch genommen werden.

> Allerdings sollte man auch hier neben der Schmiede, dem Aquädukt und
> natürlich der Zunfthalle noch ca. 2 weitere lila Gebäude bauen: der Brunnen, das
> Handelshaus ((?) eine Ware mehr verkaufen), der Marktstand und das andere
> Handelsteil (Preis +1) bieten sich an
Ja - aber da muß man schon Glück beim Kartenziehen haben, damit man das alles so zusammenbekommt. Gerade da Aquädukt ist ja auch für andere Strategien nützlich, und wie oft kriege ich das nicht rechtzeitig auf die Hand :-(

Ansonsten Zustimmung ...

> Hm - ich glaube, ohne 6er kann man nur gewinnen, wenn man sehr schnell baut,
Das ist richtig.
Normalerweise wird man wohl ohne 6er nie gewinnen können (habe auch noch keinen Fall erlebt), da man beim Bauen nur selten so viel schneller sein kann, daß man mit zwei/drei Gebäuden mehr Siegpunkte im Wert eines 6ers bauen kann (diese zwei/drei Gebäude kosten nämlich meist mehr Rohstoffe als sechs, wenn sie nicht siegpunktmäßig völliger Schrott sein sollen).

Meine Überlegung ging in Richtung des Spezialfalls, daß alle Mitspieler 6er horten und man Gefahr läuft, gegen Spielende keinen mehr zu bekommen.
Und da vermute ich, dieses Horten (incl. Kapelle) hemmt die Mitspieler so im Wachstum - da komme ich auch ohne großes Gebäude locker gegen an.

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Kathrin Nos
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Eine Antwort und eine weitere Frage zum Kran

Beitragvon Kathrin Nos » 8. März 2004, 17:27

Hallo Ralf,

"Ralf Arnemann" hat am 08.03.2004 geschrieben:
> Aber dann kam mir plötzlich die Idee: Darf sich eigentlich
> ein Kran selber überbauen? Dann wäre er ja nur eine
> Spardose, und könne sehr wohl und mit gutem Grund schon am
> Anfang gebaut werden ...

Nein, der Kran darf nicht überbaut werden, weil das überbaute Gebäude instantan seine Funktion verliert. Steht so auch explizit in der Regel:

[i]Ein überbautes Gebäude verliert umgehend seine Funktion,
d.h. es kann bereits für den Bau des neuen Gebäudes nicht mehr
genutzt werden. Hieraus ergibt sich auch, dass ein Spieler nie seinen
Kran überbauen kann.[/i]

Ich habe aber eine andere Frage zum Kran: Angenommen, ich habe einen Kran und einen Schwarzmarkt, und ich möchte eine Indigoküperei, auf der eine Ware liegt, mit z.B. einer Bibliothek überbauen.
Darf ich dann die Ware auf der Indigoküperei mit dem Schwarzmarkt noch nutzen, um die Bibliothek zu bauen? Wir haben dies erstmal mit Nein beantwortet (war in dem Moment auch nicht so entscheidend), mit Hinblick auf die oben zitierte Regel - was meint Ihr?

Alles Gute wünscht
Kathrin.

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Ralf Arnemann
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Re: San Juan - Tipps online!

Beitragvon Ralf Arnemann » 8. März 2004, 17:33

Bei den Tips möchte ich eine Veränderung anregen.
Der Satz:
"Wer eine Bibliothek besitzt, braucht eigentlich die Handelsstation bzw. das Aquädukt nicht mehr"
scheint mir nicht richtig zu sein.
Mal abgesehen davon, daß ich mir eine Bibliothek erst im Mittelspiel leiste, und ich dort meist auch schon drei Produktionsgebäude habe - der Hauptvorteil von Handelsstation und Aquädukt ist m. E. der, daß man NICHT selber mehr Aufseher oder Händler spielen muß, sondern die entsprechenden Vorteile nutzen kann, obwohl man sich andere schöne Rollen aussucht (und dort dann die Bibliothek voll zum Tragen kommt).

Ansonsten ist das ein sehr schöner und hilfreicher Text.

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Volker L.

Re: San Juan - Tipps online!

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 17:40

Stefan Brück schrieb:
>
> Volker L. schrieb:
> .
> .
> .
> > Ich würde in diesem Fall den Turm bauen
>
> Also, den Turm als erstes zu bauen, halte ich ehrlich gesagt
> für nicht sehr klug:

Ich ehrlich gesagt auch nicht - aber bei der miesen Auswahl,
die Gabi mir zugestanden hat ( ;-) ) wäre er noch das kleinste
Übel...

> 1. zieht er mir alle meine Karten aus der Hand

Naja, das ist nicht unbedingt ein Argument. Wenn ich
beispielsweise die Präfektur als Startkarte habe, würde ich fast
mit Garantie diese bauen, obwohl mich das auch alle anderen
Karten kostet - nur wenn ich etwas billigeres bauen und die Präf.
auf der Hand behalten könnte, würde ich dies auch nur in Erwägung
ziehen.

> 2. bringt er mir bis zur Mitte des Spiels nichts

Das schon eher. Aber wenn ich vor der Wahl stehe, ein Gebäude
zu bauen, das mir erst spät etwas bringt, oder eins, das ich
gar nicht haben will, dann wähle ich ersteres.

> 3. evtl. sogar bis zum Ende nicht, wenn nämlich die restl.
> Gruppe nicht auf Produktion und Verkauf geht ...

Ich hatte bisher in jeder Partie, in der ich den Turm nicht
hatte, Grund dies zu bedauern - entweder musste ich Karten
abgeben oder ich musste meine Rollenwahl danach ausrichten,
nicht zuviele zu bekommen.
Umgekehrt habe ich in jedem Spiel, in dem ich ihn hatte, auch
davon profitiert (auch wenn ich nicht mitprotokolliert habe,
um ggf. hinterher auszurechnen, dass ein anderes Gebäude mir
mehr genutzt hätte).
Ich erinnere mich auch, dass Du in essen während unserer
Testpartie zufällig daneben standst, als ich den Turm baute
(das war etwa mitte der Partie, also zum "richtigen" Zeitpunkt),
und Du meintest, das sei ein Fehler, [i]insbesondere[/i] da ich
schon eine Kapelle gebaut hatte. Aber trotzdem war es letztlich
der Turm, der mir den Sieg gebracht hat, da ich zu diesem
Zeitpunkt den Triumphbogen und 2 Denkmäler auf der Hand hatte
(und das dritte bekam ich auch noch), und der Turm mir eben
erlaubte, diese alle zu bauen, ohne die jeweils anderen als
Geld weggeben zu müssen.

> > > Den Spielreiz von "San Juan" empfinde ich als extrem hoch -
> > > ein tolles Spiel...
> >
> > Dem will ich nicht widersprechen.
>
> ich auch nicht ... ;o)

Also, ganz ehrlich, da bin ich jetzt aber sehr überrascht :lol:

Gruß, Volker

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Volker L.

Re: San Juan - Tipps online!

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 17:43

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Bei den Tips möchte ich eine Veränderung anregen.
> Der Satz:
> "Wer eine Bibliothek besitzt, braucht eigentlich die
> Handelsstation bzw. das Aquädukt nicht mehr"
> scheint mir nicht richtig zu sein.
> (...) der Hauptvorteil von Handelsstation
> und Aquädukt ist m. E. der, daß man NICHT selber mehr
> Aufseher oder Händler spielen muß, sondern die entsprechenden
> Vorteile nutzen kann, obwohl man sich andere schöne Rollen
> aussucht

100% Zustimmung.

Gruß, Volker

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Volker L.

Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 17:54

Ralf Arnemann schrieb:
>
> > Allerdings sollte man auch hier neben der Schmiede, dem Aquädukt und
> > natürlich der Zunfthalle noch ca. 2 weitere lila Gebäude bauen: der Brunnen, das
> > Handelshaus ((?) eine Ware mehr verkaufen), der Marktstand und das andere
> > Handelsteil (Preis +1) bieten sich an
> Ja - aber da muß man schon Glück beim Kartenziehen haben,
> damit man das alles so zusammenbekommt. Gerade da Aquädukt
> ist ja auch für andere Strategien nützlich, und wie oft
> kriege ich das nicht rechtzeitig auf die Hand :-(

Nicht alles. Schmiede und Aquädukt sind essenziell - ohne diese
beiden dürfte man (ausser gegen Anfänger) mit Zunftstrategie
keine Chance haben; bei den anderen Gebäuden kann man aber
schon flexibler sein (krieg ich dies nicht, bau ich eben jenes).

> Meine Überlegung ging in Richtung des Spezialfalls, daß alle
> Mitspieler 6er horten und man Gefahr läuft, gegen Spielende
> keinen mehr zu bekommen.
> Und da vermute ich, dieses Horten (incl. Kapelle) hemmt die
> Mitspieler so im Wachstum - da komme ich auch ohne großes
> Gebäude locker gegen an.

"locker" halte ich für eine große Übertreibung - "gerade so"
dürfte zutreffender sein ;-)

Übrigens noch einen weiteren Widerspruch zu Tipp Nr. 2 (fällt
mir jetzt erst ein, ich will nicht noch ein Extra-Posting
schreiben): Ich hab´s am Wochenende in der BSW erlebt, dass
jemand in der allerersten Runde eine Kapelle gebaut hat, und
das hat ihm den Sieg gebracht, denn am Ende lagen sage und
schreibe 12 Karten darunter, und der Spieler gewann mit ca.
2 Punkten Vorsprung.

Gruß, Volker

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Werner Bär
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Re: Eine Antwort und eine weitere Frage zum Kran

Beitragvon Werner Bär » 8. März 2004, 18:29

>
> [i]Ein überbautes Gebäude verliert umgehend seine Funktion,
> d.h. es kann bereits für den Bau des neuen Gebäudes nicht mehr
> genutzt werden. Hieraus ergibt sich auch, dass ein Spieler
> nie seinen
> Kran überbauen kann.[/i]
>
> Ich habe aber eine andere Frage zum Kran: Angenommen, ich
> habe einen Kran und einen Schwarzmarkt, und ich möchte eine
> Indigoküperei, auf der eine Ware liegt, mit z.B. einer
> Bibliothek überbauen.
> Darf ich dann die Ware auf der Indigoküperei mit dem
> Schwarzmarkt noch nutzen, um die Bibliothek zu bauen?

Du hast es ja selbst zitiert: Die Indigoküperei verliert umgehend ihre Funktion (und damit die darauf liegende Ware)

Werner.

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Werner Bär
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Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Werner Bär » 8. März 2004, 18:34

>
> Im 4er hast Du den Vorteil, dass nur 3 Leute Baumeister,
> Golducher und Ratsherrn nehmen können, spätestens der vierte
> hat nur noch die Auswahl zwischen Händler und Aufseher - und
> der
> Händler ist witzlos, wenn nicht zuvor schon roduziert wurde.

Trotzdem wird er bei uns oft statt dem Aufseher genommen, wenn niemand Waren besitzt und man selbst nicht die beste Produktion hat.

Gestern wurde in einem Spiel erst in der ca. 6. Runde zum erstan Mal produziert (der Spieler mit dem Tabakspeicher hatte zuvor immer andere Rollen genommen, und der 4. jeweils den Händler)

Werner.

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Stefan Brück

Re: San Juan - Tipps online!

Beitragvon Stefan Brück » 8. März 2004, 18:56

Volker L. schrieb:

> Ich ehrlich gesagt auch nicht - aber bei der miesen Auswahl,
> die Gabi mir zugestanden hat ( ;-) ) wäre er noch das kleinste
> Übel...

Noch immer nein, denn da wäre das kleinere übel: gar nichts bauen und auf einen guten nächsten Ratsherrn warten (der mir zum Beispiel Silber oder die Markthalle oder die Präfektur (in einem 4-Pers.-Spiel) bringt ...)

> > 1. zieht er mir alle meine Karten aus der Hand
>
> Naja, das ist nicht unbedingt ein Argument. Wenn ich
> beispielsweise die Präfektur als Startkarte habe, würde ich
> fast mit Garantie diese bauen, obwohl mich das auch alle anderen
> Karten kostet - nur wenn ich etwas billigeres bauen und die
> Präf. auf der Hand behalten könnte, würde ich dies auch nur in
> Erwägung ziehen.

Schon klar, aber die Präfektur lohnt sich die nächsten Runden auch deutlich. Das tut der Turm eben nicht - und deswegen zieht er dir Karten (ohne dass er sie demnächst wieder zurück bringt!)


> zu bauen, das mir erst spät etwas bringt, oder eins, das ich
> gar nicht haben will, dann wähle ich ersteres.

Sehr ich, wie gesagt, anders, denn so einfach kriegt man - zumind. am Anfang - das Geld auch nicht wieder rein.


Aber wie so häufig, ist das Ganze sowieso immer sehr Spielerzahl- und Situations- und Gruppenabhängig, deswegen funktionieren die meisten Tipps genau wie die Kritikpunkte (vor allem an der Zunfthalle!) nur ganz bedingt.

vG
Stefan

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Stefan Brück

Re: San Juan - Tipps online!

Beitragvon Stefan Brück » 8. März 2004, 19:01

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Bei den Tips möchte ich eine Veränderung anregen.
> Der Satz:
> "Wer eine Bibliothek besitzt, braucht eigentlich die
> Handelsstation bzw. das Aquädukt nicht mehr"
> scheint mir nicht richtig zu sein.

Nun, auf die Produktion und das Handeln bezogen lohnt es sich trotzdem nicht!
Ganz selten, dass man beide viol. Gebäude (Aquä. bzw. Ha-Stat. + Bibl.) mal sinnvoll nutzen kann, wenn man selbst aktiv Aufseher bzw. Händler ist. Drum der Tipp. Die Bibliothek ist ziemlich teuer - und deswegen sollte ihr Bau wohlüberlegt sein. Wenn ich Aquä. und/oder Ha-Station habe, überlege ich mir den Bau einer Bibl. (vor allem im Viererspiel) schon mehr als zweimal, denn schließlich liegen nicht immer Goldsucher oder Baumeister noch darum, wenn ich dran komme!

> Ansonsten ist das ein sehr schöner und hilfreicher Text.

Schön!

vG
Stefan

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Stefan Brück

Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Stefan Brück » 8. März 2004, 19:12

Volker L. schrieb:

> Übrigens noch einen weiteren Widerspruch zu Tipp Nr. 2 (fällt
> mir jetzt erst ein, ich will nicht noch ein Extra-Posting
> schreiben): Ich hab´s am Wochenende in der BSW erlebt, dass
> jemand in der allerersten Runde eine Kapelle gebaut hat, und
> das hat ihm den Sieg gebracht, denn am Ende lagen sage und
> schreibe 12 Karten darunter, und der Spieler gewann mit ca.
> 2 Punkten Vorsprung.

Hallo, Volker,
ich glaube, du bringst hier die "Kausalitäten" durcheinander.
Hätte er die Kapelle nicht so früh gebaut, hätte er während des gesamten Spieles mehr Geld gehabt (entscheidendes Geld?) - und hätte sich statt dessen vielleicht zwei 6-er Gebäude mehr leisten können - und mit 9 Punkten Unterschied gewonnen... ;o)
Man kann nicht einfach hergehen, und die 12 SP unter seiner Kapelle von seinem Ergebnis abziehen und dann behaupten, ohne sie hätte er gnadenlos verloren. Er hätte statt dessen etwas anderes und vielleicht sofgar besseres gemacht.
Die Kapelle am Anfang birgt die (enorme!) Gefahrt in sich, dass man sich damit finanziell ausblutet und so nie richtig in die Puschen kommt, drum unser Tipp ...
(und irgendwo bei den Tipps steht ja auch, dass auch alles ganz anders sein kann, gelt!?)

Das gleiche gilt übrigens auch für die Zunfthalle: natürlich kann man damit 14, 16 SP extra machen, statt sagen wir mal der 10 SP durch ein Rathaus - aber was haben ihm diese 5 Prod.gebäude zuviel während des Spiels gebracht? Nichts!
Im Gegensatz zum meiner Aquäd./Brunnen/Ha-Station/Maktstand-Kombi!! ...


vG
Stefan

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Volker L.

Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 19:13

Werner Bär schrieb:
>
> >
> > Im 4er hast Du den Vorteil, dass nur 3 Leute Baumeister,
> > Golducher und Ratsherrn nehmen können, spätestens der vierte
> > hat nur noch die Auswahl zwischen Händler und Aufseher - und
> > der
> > Händler ist witzlos, wenn nicht zuvor schon produziert wurde.
>
> Trotzdem wird er bei uns oft statt dem Aufseher genommen,
> wenn niemand Waren besitzt und man selbst nicht die beste
> Produktion hat.

Wenn sich nicht gerade in jeder Baumeisterphase die
diesbezüglichen Verhältnisse umkehren, sollte es aber nur
einen oder in extremen Fällen vielleicht 2 Leute geben, für die
das "Passen" (also Händler, obwohl keiner Waren besitzt)
sinnvoller ist als das Produzieren.
Eher kommt es noch in 3er-Partien vor, dass mehrere Runden lang
niemand aufsehert, [b]obwohl alle produzieren möchten[/b], weil
alle einen Aquädukt haben und darauf warten, dass gefälligst ein
anderer einem den Gefallen tut...

> Gestern wurde in einem Spiel erst in der ca. 6. Runde zum
> erstan Mal produziert (der Spieler mit dem Tabakspeicher
> hatte zuvor immer andere Rollen genommen, und der 4. jeweils
> den Händler)

Selbst in der Situation wäre es doch für jemanden, der neben
der Start-Küp noch eine weitere Produktion hat, sinnvoll zu
produzieren (ausser besagtem Tabakpflanzer gehört auch ein
Aquädukt), denn nachdem dann einmal der Händler gekommen ist
und die anderen ihre einzige Ware verkauft haben, nimmt dieser
Spieler sofort wieder den Händler und verkauft als einziger...

Gruß, Volker

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Marion Menrath

Re: San Juan - Zunfhalle vielleicht doch nicht zu stark

Beitragvon Marion Menrath » 9. März 2004, 02:05

Ich habe jetzt auch einmal im Dreierspiel mit der Rathaus-Strategie gewonnen. Mein einziges Produktionsgebäude blieb die Indigoküperei. Als nächstes kamen Archiv (war grad nix anderes Sinnvolles auf der Hand) und glücklicherweise Präfektur. Eine Zunfthalle habe ich vorsichtshalber unter einer späteren Kapelle begraben, die zweite wurde aus Geldmangel :D nicht mehr gebaut. Leider hab ich den Palast nach dem Rathaus nicht mehr geschafft, aber der Reiter und die Statuen (ohne Triumphbogen) reichten dann in einer Reihe von 11 violetten Gebäuden für den Sieg. Beide Gegner waren zwar auf Produktion aus.

Marion

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Stephan Valkyser

Präfektur

Beitragvon Stephan Valkyser » 9. März 2004, 09:53

Meiner Erfahrung nach hat die Präfektur aber einen gewaltigen Nachteil:
Sobald drei Spieler eine Präfektur besitzen, hat eigentlich keiner dieser Spieler mehr einen besonderen Anreiz, den Ratsherrn zu nehmen, da die beiden anderen Spieler im selben Maße profitieren. Da sind dann die klassischen "Geld"-Rollen Baumeister und Goldsucher besser, weil sie wirklich dem Spieler, der sie auswählt, gegenüber den Mitspielern einen materiellen Vorteil bringen.

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DiSta

Re: Eine Antwort und eine weitere Frage zum Kran

Beitragvon DiSta » 9. März 2004, 10:18

Werner Bär schrieb:
>
> >
> > [i]Ein überbautes Gebäude verliert umgehend seine Funktion,
> > d.h. es kann bereits für den Bau des neuen Gebäudes nicht
> mehr
> > genutzt werden. Hieraus ergibt sich auch, dass ein Spieler
> > nie seinen
> > Kran überbauen kann.[/i]
> >
> > Ich habe aber eine andere Frage zum Kran: Angenommen, ich
> > habe einen Kran und einen Schwarzmarkt, und ich möchte eine
> > Indigoküperei, auf der eine Ware liegt, mit z.B. einer
> > Bibliothek überbauen.
> > Darf ich dann die Ware auf der Indigoküperei mit dem
> > Schwarzmarkt noch nutzen, um die Bibliothek zu bauen?
>
> Du hast es ja selbst zitiert: Die Indigoküperei verliert
> umgehend ihre Funktion (und damit die darauf liegende Ware)
>
> Werner.


Das sehe ich eigentlich genauso - also dass die Küperei ihre Funktion verliert, wenn sie mittels Kran überbaut wurde.
Dennoch sehe ich es ein wenig anders, es kommt m.E. nämlich eher darauf an, wann ich den Bau denn bezahlen muss ?!

Zahle ich die Baukosten bevor ich das Gebäude errichte, dann dürfte ich die Ware, welche auf der Indigoküperei liegt, noch zum Bau der im o.a. Beispiel genannten Bibliothek einsetzen.
Zahle ich die Baukosten aber erst nach dem Bau, sprich nach dem Auslegen des neuen Gebäudes, dann hat die Küperei ihre Funktion verloren und die Ware ist futsch.

Zunächst dachte ich, aus der Erinnerung raus man zahlt und baut dann, aber ein Blick in die Regel hat mich eines besseren belehrt, denn dort steht ausdrücklich:

[i]"...Der Spieler, der diese Rolle wählt (= der Baumeister), kann anschließend ein beliebiges Gebäude bauen, indem er die entsprechende Karte aus seiner Hand
offen vor sich auf den Tisch legt, wo sie für den Rest des Spiels verbleibt. Die auf der Karte angegebenen Baukosten (Zahl oben links bzw. rechts) muss er nun zahlen, indem er die entsprechende Anzahl an weiteren Handkarten auf den Ablagestapel legt (siehe rechts). ....Anschließend dürfen auch die anderen Spieler reihum je ein Gebäude bauen, wenn sie möchten. ....."[/i]

Insofern kann man die Ware auf einer Küperei, welche man mittels Kran überbauen will, nicht über den Schwarzmarkt als Baukosten verwenden - eigentlich schade....

nice dice
Dietmar

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Stefan Brück

Re: Eine Antwort und eine weitere Frage zum Kran

Beitragvon Stefan Brück » 9. März 2004, 12:18

DiSta schrieb:
.
.
.
> [i]"...Der Spieler, der diese Rolle wählt (= der Baumeister),
> kann anschließend ein beliebiges Gebäude bauen, indem er die
> entsprechende Karte aus seiner Hand
> offen vor sich auf den Tisch legt, wo sie für den Rest des
> Spiels verbleibt. Die auf der Karte angegebenen Baukosten
> (Zahl oben links bzw. rechts) muss er nun zahlen, indem er
> die entsprechende Anzahl an weiteren Handkarten auf den
> Ablagestapel legt (siehe rechts). ....Anschließend dürfen
> auch die anderen Spieler reihum je ein Gebäude bauen, wenn
> sie möchten. ....."[/i]
>
> Insofern kann man die Ware auf einer Küperei, welche man
> mittels Kran überbauen will, nicht über den Schwarzmarkt als
> Baukosten verwenden - eigentlich schade....

Puh, da haben wir ja nochmal Glück gehabt, dass auch das geregelt ist.
Der Kran ist zweifelsohne das, regel-mäßig gesehen, komplizierteste Gebäude.
Es ging sogar soweit, dass wir überlegten, ihn ganz draußen zu lassen, aber da er seinen ganz "eigenen Stil" hat, haben wir uns dagegen entschieden.

vG
Stefan

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Jost Schwider

RE: Präfektur

Beitragvon Jost Schwider » 9. März 2004, 12:26

"Stephan Valkyser" hat am 09.03.2004 geschrieben:

> Meiner Erfahrung nach hat die Präfektur aber einen
> gewaltigen Nachteil:

Dann gib sie mir! :-))

> Sobald drei Spieler eine Präfektur besitzen,

Du sagst das so, als ob es nur eine Frage der Zeit wäre.

> da die beiden anderen Spieler im selben Maße profitieren

Einspruch: Ich nutze gerne die Chance, 2 aus 5(!) rauszusuchen. Die Mitspieler müssen dann den ganzen Schrott nehmen, den sie ziehen. Im rechten Moment etwa das richtige 6er zu "finden" kann spielentscheidend sein!

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

RE: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Jost Schwider » 9. März 2004, 12:26

"Eric Humrich" hat am 05.03.2004 geschrieben:

> Leider gibt es doch einen gravierenden Kritikpunkt an
> San Juan:

"Gravierend" kann man es wohl nicht nennen, da ja niemand verpflichtet ist, den Ratsherren nicht zu nehmen... ;-)

> Die Zunfhalle ist mit üblicherweise 10 oder mehr
> Siegpunkten am Spielende definitiv zu stark.

Für Anfänger eine relativ leicht zu spielende Strategie...

Allerdings bin ich selbst erst ab 40 Punkten aufwärts mit meiner Ergebnis zufrieden. Dazu braucht man i.A. violette Gebäude und 6er.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

RE: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Jost Schwider » 9. März 2004, 12:26

"Gabi Goldschmidt" hat am 08.03.2004 geschrieben:

> unserer Erfahrung nach ist die Kombination Bibliothek und
> Präfektur (zu Beginn des Spiels gebaut) kaum zu schlagen.

Nicht schlecht der Specht. Wenn man dann noch den Schwarzmarkt vor sich liegen hat, kann man i.A. auch alles was kommt bezahlen! :-D

> Das Pech ist nur leider, dass ich nicht immer die Präfektur
> und Bibliothek zu Beginn bekomme ;)

Yapp.

Wirklich ungerecht ist es aber, wenn ich trotz Ratsherr nix davon finde, aber ein Mitspieler das locker auslegen kann (etwa als 4. Spieler, also mit 8 Handkarten beim Start). :roll:


Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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RE: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Ralf Arnemann » 9. März 2004, 14:57

> Allerdings bin ich selbst erst ab 40 Punkten aufwärts mit meiner Ergebnis
> zufrieden. Dazu braucht man i.A. violette Gebäude und 6er.
Stimmt. Selbst 12 Silberschmelzen (sind nur 8 im Spiel) gäben nur 36 Punkte. Ohne violette kommt man nicht über 40.

Nur: Wenn Du gewohnt bist, regelmäßig über 40 Punkte zu erreichen, dann spielst Du wohl mit gemütlichen Perfektionisten, die sich Zeit lassen um die schönsten Kombinationen zu bauen.
In einer Runde mit Schnellbauern würdest kaum die Hälfte der Punkte bekommen ...

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cristinus

RE: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon cristinus » 9. März 2004, 15:00

Hallo,

Jost Schwider schrieb:
> Allerdings bin ich selbst erst ab 40 Punkten aufwärts mit
> meiner Ergebnis zufrieden. Dazu braucht man i.A. violette
> Gebäude und 6er.

Hm. In den Partien, die ich bis jetzt gespielt habe, hatte der Sieger nie mehr
als 40 Punkte... In einer Dreier-Partie habe ich sogar mit 24 Punkten gewonnen.

Reden wir hier vom gleichen Spiel? ;-)

Ich bin in einer Partie uebrigens mit dem Armenhaus sehr gut gefahren: Als erstes
gebaut hat es mir in fast jeder Runde eine Karte gebracht und das Spiel war entsprechend schnell zu Ende. Zum Sieg hat es zwar nicht gereicht, aber das lag
eher an meinem Glueck, unter 10 Ratsherrenkarten kein 6er-Gebaeude und kein
Denkmal (Saeule, Reiter, ...) zu haben.

Spiele Gruesse
Christian

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Christian Hildenbrand

RE: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Christian Hildenbrand » 9. März 2004, 16:18

"Christian" hat am 09.03.2004 geschrieben:
> Hallo,
>
> Jost Schwider schrieb:
>> Allerdings bin ich selbst erst ab 40 Punkten aufwärts mit
>> meiner Ergebnis zufrieden. Dazu braucht man i.A. violette
>> Gebäude und 6er.
>
> Hm. In den Partien, die ich bis jetzt gespielt habe, hatte
> der Sieger nie mehr
> als 40 Punkte... In einer Dreier-Partie habe ich sogar mit
> 24 Punkten gewonnen.
>
> Reden wir hier vom gleichen Spiel? ;-)

Ganz grob in den letzten 20 Spielen:

4er -> Sieg mit 30-35 Punkten
3er -> Sieg mit 30-40 Punkten (eben gerade erst eins mit 38 Punkten gewonnen)
2er -> Sieg mit 40+ Punkten (gestern mit selbst erreichten knapp 50 Punkten verloren, weil mein Gegner 60 hatte ... :-/ )

Dabei bin ich in meinen Partien ein alles andere als langsamer Spieler. Mehr als 15 Runden dauert ein Spiel seltenst, in 2er vielleicht auch mal 18 Runden.

Ciao, Christian

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Werner Bär
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RE: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Werner Bär » 9. März 2004, 19:41

> > Die Zunfhalle ist mit üblicherweise 10 oder mehr
> > Siegpunkten am Spielende definitiv zu stark.
>
> Für Anfänger eine relativ leicht zu spielende Strategie...
>
> Allerdings bin ich selbst erst ab 40 Punkten aufwärts mit
> meiner Ergebnis zufrieden. Dazu braucht man i.A. violette
> Gebäude und 6er.

Bei uns (meist 4er-Spiele) hat der Sieger üblicherweise 32-34 Punkte. 40 sind extrem selten.

Allerdings habe ich gesten auch zum ersten Mal 41 Punkte geschafft, in einem schnellen Spiel (13-14 Runden). Mit Zunfthalle als Hauptpunktequelle.

Spielentscheidend war die Präfektur in der ersten Runde (gefolgt von der Schmiede). Dann wollte niemand anders mehr den Ratsherrn, und ich konnte immer schön nach Indigoküpereien suchen.

Endstand: Präfektur, Schmiede, Kapelle, Zunfthalle, Palast,
5x Indigo, Tabak, Kaffee, 5 Karten unter Kapelle (davon 3 6er).

Werner.


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