Hi,
letztes Wochenende bin ich endlich dazu gekommen, eine Neuerwerbung von Essen auszuprobieren: SEESCHLACHT von Phalanx Games.
Ohne hier zu PEEPen, möchte ich mal den kritischen Eindruck vom letzten Wochenende zur Diskussion stellen. Vielleicht haben wir ja nur was falsch gemacht oder 3h lang nur worst-case-Spiele gehabt.
Das Spielmaterial sieht richtig gut aus, die Anleitung ist ok und alle Fragen lassen sich durch Nachdenken klären. Seeschlacht erhebt nicht den Anspruch ein CoSim zu sein, sondern ein Kartenspiel mit etwas Taktik und einem WW2-Hintergrund - die Erwartungen in Sachen Realismus/Historie waren dementsprechend niedrig, es sollte einfach nur Spaß machen.
Das Teamspiel
Was wohl als wildes "Jeder-gegen-Jeden" funktioniert (probiere ich noch mit anderen aus), hat meiner 4'er Gruppe vom Wochenende keinen Spaß gemacht.
Problematisch waren beim Team-Spiel (Alliierte-Achse) der Startspieler-Vorteil iVm. dem Nachziehmechanismus und die Stärke der Luftangriffe.
1. Startspieler/Nachziehphase
Der Startspieler hat die Möglichkeit all sein Pulver zu verschießen und so einen unvorbereiteten Gegner (der hat ja noch keinen Schutz aufgebaut) sturmreif zu ballern. Indem man bei Zugende seine Karten wieder voll nachziehen kann, hat er somit keinen Nachteil (Aufbau eines Schutzes, totaler Angriff und bis zu 7 neue Karten). Das Opfer seiner Angriffe ist sturmreif geschossen, entweder weil Schiffe (Angriffsmöglichkeiten für dessen Zug) versenkt und/oder beschädigt wurden, oder weil Vorbereitungskarten zur Verteidigung eingesetzt werden mussten und für den Aufbau eines Schutzes fehlen.
Spätestens der Teamkollege versenkt dann einen erheblichen Teil der beschädigten und/oder "schutzloseren" Flotte.
Natürlich bekommt jeder sein Fett ab, nur, wenn nicht sofort Nachschub kommt, dann kann das angegriffene Team nicht mehr genug Attacken starten und verliert die Initiative (und Angriff ist nunmal die beste Verteidigung bei solchen Spielen). Dieser Nachteil wird mit jeder Runde ausgebaut, von 5 Spielen ging so jedes nach der 3./4. Runde verloren, weil das Punkte-Verhältnis (also auch das Waffenträger-Verhältnis) immer mehr kippte.
2. Luftschläge
Nicht ohne Grund ist die Luftwaffe das Effektivste zur Bekämpfung offener, fester Ziele (und darunter fallen auch Schiffe). Aber SEESCHLACHT soll ja kein realistisches CoSim sein, sondern ein Kartenspiel, also ein Spiel was einen historischen Hintergrund hat, aber ansonsten eine gute Spielbalance/-mechanismus über den Realismus setzt.
Trotzdem führt ein einziger Treffer zur vollständigen Vernichtung des Zieles, unabhängig vom Rumpfwert-Konzept. Die Grundidee der Flakabwehr und Abfangjäger ist ja gut, nur warum hat fast kein (dickeres/wertvolles) Schiff eine Flak oder nur eine so schwache oder warum nur 1 Abfangjäger/Flugzeugträger?
Der Hammer sind ja die (zwar nicht so häufigen) landgestützten Luftschläge, da sie entweder eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit haben oder mehrmals ausgeführt werden. In Verbindung mit Flugzeugträgerangriffen kann man sich spätestens dann von seiner Flotte verabschieden.
3. Kombination
Wenn man 1. & 2. miteinander kombiniert, dann ist das Spiel fast gelaufen. Das lief immer so, auch wenn man sich als B-Team evtl. etwas Zeit durch landgestützte Luftschläge erkaufen konnte (nur bei wenigen Schiffen/Angriffsmöglichkeiten konnte das A-Team seine Verteidigung konzentrieren).
4. versuchte Lösungen
Wir haben in weiteren Partien versucht, durch die Änderung der Reihenfolge (von A-B-A-B zu A-B-B-A oder A-B-B-A-B-A-A-B) das zu verhindern, aber das verzögert nur das Problem, weil das B-Team nur eine Verschnaufspause bekam. Zwar konnte der Startspieler-Vorteil abgemildert werden, aber er wirkte sich immer noch aus.
Auch eine Beschränkung der Anzahl der nachzuziehenden Karten bringt nichts, weil man u.a. so nicht genug Verstärkungen erhalten kann, wenn man nur noch eine Miniflotte hat.
Wenn man die Nachziehphase auf den Anfang des Zuges legt, hebelt man das Prinzip des gleichzeitigen Geschehensablaufes in einer kompletten Runde aus - also auch nicht so gut.
Eine zufällige Bestimmung der Spielerreihenfolge am Anfang einer neuen Runde bringt auch nichts, weil es so zu Doppelschlägen und Dauer-Startern bzw. Dauer-Letzten kommen kann.
Das Verdoppeln der Abfangjäger hilft zwar gegen Luftschläge, macht aber die Flugzeugträger zu schwach.
5. Alternativen ohne Änderungen des Materials
Evtl. bringt eine zusätzliche Nachziehphase am Anfang eines Zuges die nötige Chancengleichheit oder verbessert sie zumindest.
Das müssen wir noch ausprobieren.
Ebenfalls könnte man die landgestützten Luftschläge (6 Karten) aus dem Spiel nehmen, dann ist es eine reine Seeschlacht.
6. Umbaumöglichkeiten
Größere Schiffe erhalten eine Flak (-1 bis -2). Entsprechende Aufkleber sollten sich gut selber herstellen lassen.
Auch könnte man die (nur landgestützten?) Luftangriffe mit einem Schadenswert belegen, und entsprechend der Angriffskarten einsetzen. Das würde dann dazu führen, dass das Rumpfprinzip beachtet würde und man evtl. mehrer Angriffe benötigt, um ein großes Schlachtschiff zu versenken.
Funktioniert bei Euch das Teamspiel oder muss man SEESCHLACHT wirklich gänzlich unhistorisch spielen, also "jeder-gegen-jeden"?