Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 01:23
Hi Peer,
erstmal vorweg: ich find's klasse, dass es mal wieder eine allgemeine Diskussion drum gibt, was an Spielen überhaupt noch neu ist, was an Mechanismen mittlerweile nervt und was ein gutes Spiel ausmacht. Polarisierende Grundsatzdiskussionen und fundierte Polemik gibt's leider in letzter Zeit viel zu selten in der Spieleszene, dabei ist so wenig eitel Sonnenschein..
peer schrieb:
> Und welche der Meilensteine der letzten Jahre basiert ist
> denn wirklich nur ein altbekannter Mix? El Grande war
> neuartig, Siedler auch, Puerto Rico hatte die Rollenwahl,
> Wallenstein den Turm und vor allem das System der Zuordnung
> Region-Aktion (und zwar bijektiv!), es gab das Robo Rally -
> ähnliche Droids vor RR, aber der Mechanismus war relativ
> unverbraucht, Carcci war ein legespiel, aber hatte die
> Neuartige Idee des "Auf welchen Teil der Karte kommt mein
> Ritter". Die Liste lässt sich fortführen; Vielleicht sind die
> Ideen nicht immer neuartig, aber zumindest auch nicht bereits
> 100 mal in ähnlicher Form dagewesen.
Du relativierst Dich schon selbst - denn auch alle oben genannten Titel haben manche Räder nur runder gemacht als man sie bisher kannte. Oder Räder aufgegriffen, von denen man vergessen hatte, dass sie zum Rollen zu gebrauchen sind.
Siedler z. B. war in meinen Augen die erste konsequente und überzeugende Brettspiel-Umsetzung von Aufbauspielen, die es auf diversen Rechnern vorher schon gab. Auch Hexfelder oder die Wahrscheinlichkeitsverteilung zweier W6 waren (als Beispiel), für sich allein betrachtet, bei weitem kein Novum mehr. Die Mischung hat's einfach gemacht. Letztlich liegt die Genialität hier auch im Recycling begründet - wäre "Siedler" wirklich so komplett neu gewesen, hätte es auch nie diesen Erfolg gehabt. Denn dann hätte das Spiel ohne Wiedererkennungswert auskommen müssen, was immer ein eklatantes Handicap ist. Vor wirklichen Neuerungen stehen Menschen nämlich für gewöhnlich wie "ein Ochs' vor dem Scheunentor", wie man zumindest im Rheinhessischen zu sagen pflegt ;-)
Auch das zu Recht viel geschätzte "Puerto Rico" dient nur leidlich dazu, Neuerungen zu propagieren. Die Rollenwahl kannte man spätestens seit "Verräter", später recycled in einem feinen Spiel namens "Ohne Furcht und Adel". Und die Grundmechanismen für solche Spiele hat spätestens Sid Meier in den späten 80ern in der Computerspieleszene gelegt, wenn ich mir z. B. "Colonization" ansehe. Das letztlich überzeugende ist auch hier wieder die Kunstfertigkeit der Umsetzung für's Brett, ohne dass man Spieler zu Buchhaltern degradiert. Wirklich neu an der Grundidee ist jedoch m. E. an sich nichts.
Was "Wallenstein" anbelangt: den "Würfelturm" kannte man vom Prinzip her auch schon vor 2000 Jahren. Neu und hübsch ist die Variante, Farbwürfel an patentierten Stanzteilen hängen bleiben zu lassen. Die Zuordnung zwischen Region und Aktion ist eine konsequente Weiterentwicklung des auch von Dir erwähnten Robo Rallye-Mechanismus der "Programmierung" von Aktionen. Alan Turing hätte sicher seine helle Freude daran gehabt :-))
Zu "Carcassonne": Nicht ganz zu Unrecht lästern einige, dass hier ein Spiel namens "Entdecker" mal erfolgreich neu erfunden wurde. Ich würde auch hier eher von "gelungen auf den Punkt gebracht und damit den Erfolg wirklich verdient" reden als von entscheidenden Neuerungen...
Um meine Gedanken zum Thema mal zusammenzufassen: meines Erachtens schöpfen alle Autoren zur überwiegenden Mehrheit nur aus dem Topf der Erfahrung und mischen Altbekanntes neu zusammen. Etwas "wirklich gutes" wird allenfalls dann daraus, wenn sich die meisten nicht mehr erinnern können, dass das alles vorher schon da war oder die Mischung so überzeugend gerät, dass selbst die "Opinion Leader" (heiliges Denglisch, ich wollte sagen: "Meinungsführer") in diversen Medien darauf hereinfallen und es für etwas Neues halten (und das dann solange gebetsmühlenartig propagieren, bis es - fast - alle glauben). Andererseits darf natürlich nie die Grenze überschritten werden, etwas wirklich grundlegend Neues zu schaffen, denn dann gibt's erstmal die Rundumklatsche, weil es niemand ad hoc greifen, kategorisieren und abhaken kann. Die Historie lehrt uns ja recht eindrucksvoll, dass diejenigen, die der Menschheit wirklich Neues präsentiert haben, zu Lebzeiten nicht viel Spaß und Umsatz damit hatten.
> Und hier mal eine ketzerische Gegen-These: Das Mischen
> bekannter Mechanismen kann nette Spiele hervorbringen,
> vielleicht auch mal ein Gutes. Für ein sehr gutes Spiel
> bedarf es aber schon wirklich neuer Elemente
> (Der Umkehrschluss gilt übrigens nicht ;-) )
Da ich heute zur Abwechslung auch mal ketzerisch drauf bin: "Sehr gut" ist ein Spiel grade in den Zeiten des Internets dann, wenn die meisten Leute auf die Illusionen, die es einem vorgaukelt, schnell reinfallen und das schnell weiterverbreiten (ob das hinsichtlich des Spieldesigns auf den zweiten Blick stimmt oder nicht, ist wurschtegal, das nehmen im Nachtarock zu wenige zur Kenntnis. Ein Spiel ohne Massenanspruch, das nicht sofort in der Szene einschlägt, ist de facto stante pede tot. Letztlich variiert nur die Dauer der lebenserhaltenden Maßnahmen). Solche gewinnbringenden Menschen nennt man dann im Marketingdeutsch auch gerne "Multiplikatoren" (was ich im Übrigen, da ich mir nicht jeglichen Sarkasmus verkneifen kann, für einen nicht minder zynischen Begriff halte als "Humankapital", weil es Menschen auf einen reinen Verwendungszweck reduziert).
Ciao,
Roman (ist auch der Meinung, dass man den "stackholder value" nur dann "increasen" kann, wenn man die "human resources" dazu verwendet, die "core competencies" so zu "broadcasten", dass man die "competitors outperformed", indem man die unprofitablen "business areas" endlich mal "outsourced", dabei aber die "street credibility" gegenüber dem "customer" noch halbwegs aufrecht erhält. Auf Deutsch klänge das allerdings ziemlich banal und bieder: "Schuster, bleib bei Deinen Leisten" - aber irgendwie passt das auch nicht zu einer modernen PowerPoint-Präsentation, mit der man eh nix sagen will, weil man mangels Inhalt sowieso nicht in der Lage dazu wäre, mehr als ein paar bunte Bildchen an die nächstgelegene Wand zu werfen, um ein paar Mütchen zu kühlen)
P.S.: @Carsten (Wesel): krieg ich eigentlich von Dir als Urheber endlich mal 'nen Preis für den längsten Klammersatz der Forumsgeschichte? ;-) Ich habe den Missbrauch dieser Stilform wirklich nächtelang geübt und wäre sehr enttäuscht *seufz*